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おしえてプルティネーデ先生 - ナックル

1月 03, 2026


旧PSO2生放送やコンテストにて、「PSO2の武器の中で最も扱いが難しいの一つ」とのお墨付きを得たこともあるナックル。NGSでは誰でも扱いやすいアクションが貴ばれているためかつての激烈な速さは緩和され多少マイルドな印象になりましたが、それでも一つ抜けているように思います。

勿論アル中は旧PSO2でナックルを本格的に使ったことがありません。チャレンジクエスト決断でナックルで戦っていたこともありましたが、PAもスキルも限られていましたし「使った」とは言えるものではないです。


防御要素



おしえてシリーズお馴染みのコーナー。NGSのバトルコンテンツを楽しんでいるアークスであれば、武器アクションとカウンター要素が如何に重要であるか異論を唱える人はいないはず。旧PSO2 Ep3 or Ep4 のアンケートにてガード要素を楽しめるようにしてほしい、などと安易に回答したことがあるのですが、こういうことになるとは。ダメージリソースになる、即ちきちんと使いこなすことが求められるわけで...。


ナックルアタックエクストラ(通常5)

飛び上がり時にガードポイント。叩きつけ時にスーパーアーマーと攻撃行動をごり押しできる。飛び上がりのガードポイントを常用することは難しい。予備知識として覚えておきたい。案外、ガチで殴り合いを展開している時ガードが効いていることがある。


武器アクション(ナックルスウェーカウンター)

めちゃ強い。パルチザンのパリィとは一体何だったのか。
武器アクションのスウェーは非常に受付が平易で、スウェーできないアクションをピックアップした方が楽なほど。具体的には、スウィフトラッシュ後半の吹っ飛び、サウザンドブロウのアッパーカット。これら以外はガードポイント、もしくはスウェーによる緊急回避ができる心づもりでよい。


ナックルスウェーカウンタープラス

実質無敵時間の延長、かつ高威力攻撃であるので逃さず使いたい。再び無敵時間を伴う攻撃を行う。この後通常5に繋げるかどうか、エネミーの攻撃を読んで。スウェーで回避すれば一連のカウンター攻撃をループできる。


トライドライブ後半

アル中ナックルのエース。
トライドライブ後半は初段の左フック(踏み込みパンチ)に強いガードポイントを持っている。攻撃の初段にガードポイントがある点が特徴で、エネミーの攻撃とタイミングが合わせやすい。カスタマイズ3ではトライドライブ前半の突進中に無敵効果が付与される。おいおい、本気かよ。



接近手段

ナックルSCオルタネーション

要は、デュアルブレードオルタネーションと同じ。非常に強力。攻撃の激しいエネミーほどナックルの課題「至近距離を保つ」ことを解消する。ソウラスの薙ぎ払いやルーサーの上空からの突き刺し攻撃など、ターゲットと距離が空いてしまう攻撃でも一瞬で距離を詰めることが出来る。

余談ですが、ナックルを使ってみてもデュアルブレードの防御・回避受付の緩さは突出しています。ヴァエル戦などでよくやらかすのですが、①ハリアーランページ→②パリィ(ガード失敗)→③ステップでPA自体をキャンセル→④即座にPA発動→⑤パリィ再挑戦→...とリカバリーがかなり利きます。③でエネミーの攻撃を回避できればデュアルブレードオルタネーションでズバッと一閃。様々な武器を使ってみるとデュアルブレードのパリィがえげつないです。防御してもPAが途中で立ち消えないから。パリィはエトワールデュアルブレードが好印象だった要素の一つです。エトワールはフルコネクトとかね、堪らんかったですよ。…あんまり言うと運営がいらない調整する可能性があるので止めます。


ジェットブーツ(ストラストドライブ)

カスタマイズ3のストラストドライブ発生効果。昨年ジェットブーツを使い、アル中のツボを突いたアクション。シュツルムジーカーラピッドブーストの効果を得るとジェットブーツが爆速化する。蹴って殴る、いいじゃないですか。


パルチザン(クイックアサルト)

サブクラスでもこのイケメンスキルが生きる。パルチザンはクイックアサルトとスタップジャベリンを使っていればよい。←修業が足りん。


ワイヤードランス(武器アクション)

ワイヤーは広範囲攻撃、待ち戦術を提供するヘリッシュフォール、無敵時間を持つクロッシングフェザーとナックルの弱点を補えるキャパがある。


ツインダガー(ピエルトリッパーカスタマイズ1)

Fi愛好家ではお馴染みの構成。ツインダガーはカウンターを使わない方が強い、珍しい武器。ピエルトリッパーカスタマイズ1が、旧PSO2のレジングワルツ・シンフォニックドライブを超える接近性能を誇る。カウンターありきの受動的なアクションではなく、能動的なアクションで高速接近できる点は非常に大きい。Youtubeでナックルを調べた折り、シアラさんの動画がレコメンド。大変勉強になりました。


PAの使い分け


FiのPAは、方向キー+PA発動、もしくは方向キー未入力+PA発動とするかでPA前半後半の発動が変わることは周知のとおり。前後の順番はあるものの、ぶっちゃけ1つのPAが2つのPAの役割を担っていると考えてよい。誤爆注意。


スウィフトラッシュ前半

アル中ナックルの懐刀。
前方に移動しながらワンツーを決める非常に取り回しのよいPA。動作中はいつでもスウェーを発動することが出来るため、防御性能にも抜かりなし。移動の激しいエネミーと対峙するときに使うとよい。

スウィフトラッシュ後半

アル中ナックルの困ったさん。
あばら骨を砕く右ボディは前方にガードポイントを持つ魅力的なPA。と思いきやその後のバックステップアクションは、ステップキャンセル不可、武器アクションキャンセル不可と欠点と言える強い硬直を持っている。強化ダークファルスは皆、多重攻撃でアークス達を攻めてくる(エイジスは棘、ソウラス・ダリオンはミサイル、ヴァエルはビーム)。バックステップしてる間に被弾する。ぶっちゃけ被弾する要因はスウィフトラッシュ(後半)を誤爆した時くらい。ただよくよく使ってみるとスウィフトラッシュ後半には高い部位破壊効果がある印象。


トライドライブ前半

拳を前方に突き出して前進する、気分はスーパーマン。ナックルの貴重な移動手段。上述の通り、カスタマイズ3では突進時に無敵時間付与というトンデモ特典が付与される。攻撃そのものは際立ったものではないが、つなぎとして十分な安牌となりうる。

トライドライブ後半

ショートアッパーを2発。使いどころは勿論牽制。かなりコンパクトなアクションなので、ボサッとしないように。


サウザンドブロウ前半

ダウン中のダメージソース。我らがヒューイが、ラストバトルにて閃機種を圧倒した攻撃そのもの。ヴァエルのようなウザい攻撃があるので、アル中はカスタマイズ3を選択。同じ理由でマッシブハンターも愛用。大味なアクションで使いどころは限定的か、と思っていたが、ファイターアーツパスートのゲージに大きく貢献する模様。

サウザンドブロウ後半

ジャンプアッパーカット。ヒットストップがあり演出は良好。硬直が強く、被弾の危険性がある。この演出を見極める余裕を持ちたいものである。前半と同様にファイターアーツパスートの伸びがよい。


バックハンドストライク前半・後半

旧ナックルPAのバックハンドスマッシュ。NGSでは遠心力、体重も十分乗っており、見るからに痛そう。前半の回避モーションでジャストカウンターすると後半の裏拳の威力が跳ね上がる。この刹那を見極められるかどうかがナックルの醍醐味(とても疲れます)。当然カスタマイズ3を選択。あっという間にPPが空になると同時にあっという間にボスのフェーズも変わる。ハイ・スターレスは攻撃頻度が高いためきちんと使いこなせるようになりたい。ちなみにルーサーにおいては、メリーゴーランド攻撃では左手と腹の時計の間、最終フェーズのジ・オムニシエンス・タイムでは球体に注入される線状のフォトンと球の間に体を割り込ませると、バックハンドストライクのジャストカウンターを連発できる。PP枯渇したらスウェーカウンターで。


コンビネーション

インファイトはナックルの真骨頂。存分に楽しみたい。以下をベースに、状況に応じて発展的な戦いに繋げたい。スウェーカウンターやバックハンドストライクを差し込めるようであればこれらを最優先。


トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→

初段の左ストレート(踏み込み)のガード判定から始まる構成。方向キーの入力要否が高速で繰り返されるため鍛錬が必要。なお、ナックルPAは軽量な消費PPではないため調子に乗っているとあっという間にPPが枯渇する。合間にエネミーの攻撃が舞い込んできたら迷わずスウェー。いつでも行けます。


トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→通常4→通常5

PP回復のために通常攻撃を挟むパターン。スウィフトラッシュと通常4の打ち下ろし左ストレートは無敵判定がないため注意。非常に短いモーション時間であるため何とかなるっちゃ何とかなる。


スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ前半→通常3→通常4→通常5

シンプルな入力でありながら使う局面は多い。スウィフトラッシュ前半は地味に移動距離が長いため、エネミーの移動が激しい時はこういう手もあるということで。


部位破壊効果


エルディサイズ先生の左腕を拝借。
以下、アドラスパーフェクションあり前提で、PA何回で部位破壊できたかをカウント。部位破壊については情報も少なく、計測も難しいので傾向の参考値として扱ってください。

スウィフトラッシュ前半: 9ヒット(全弾)
スウィフトラッシュ後半: 6ヒット(全弾)
トライドライブ前半: 21往復
トライドライブ後半: 8ヒット(全弾)
サウザンドブロウ前半: 6ヒット(6ヒット目序盤で破壊)
サウザンドブロウ後半: 5ヒット(5ヒット目飛び上がり直前に破壊)
バックハンドストライク: 14ヒット(カウンター無し)

PAカスタマイズなしで計測。トライドライブ前半は正しい計測になっているかは不明。21回通り過ぎた、ということで。バックハンドストライクはガード成功がない状態のカウントアップ。バックハンドストライクの持ち味を生かせておらず、参考値としては非常に弱い。気になる人は検証してみてほしい。


ファイターアーツパスート

ファイターのPA誘発器。単純にPAを強くすればよいのではないのか?スウェーカウンターばっかりじゃなくて、PAで攻めてほしいのでしょう。
上述のシアラさんの動画では、「ファイターアーツパスートをどれだけ短いサイクルで発動させるかが大事」と解説されていました。ファイターアーツパスートは、異なるPAを使うとゲージの蓄積が早いとか。ここでもエルディサイズ先生の目玉を借りて計測してみました。

何発でファイターアーツパスートが発動するか、です。
※同じPAのみを繰り返し。前半のみの計測ではステップでPA後半を中断※

スウィフトラッシュ前半: 40回目のワンツー1発目で発動
スウィフトラッシュ後半: 28回目で発動
スウィフトラッシュ前半後半: 17回目のワンツー1発目で発動

トライドライブ前半: 49回目の突進半ばで発動
トライドライブ後半: 31回目のショートアッパー1発目で発動
トライドライブ前半後半: 20回目の前半パンチで発動

サウザンドブロウ前半: 26回目の連続パンチ半ばで発動
サウザンドブロウ後半: 20回目のアッパーカット飛び上がりの初回ヒットで発動
サウザンドブロウ前半後半: 20回目の前半パンチ2撃目で発動

バックハンドストライク後半: 25回目で発動
バックハンドストライク前半後半: エルディサイズ先生は攻撃してこないため計測不可。高い伸び率があるようだが…。

同一PAだけでは、実用性のない結果となった。
ファイターアーツパスートのゲージは、異なるPA前半とPA後半の組み合わせをするとゲージの伸びが良い特性がある。試しに組み合わせを計測してみた。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半


これだけでゲージの半分ほどが溜まった。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半→サウザンドブロウ前半→サウザンドブロウ後半


ほとんどゲージMAXまで進んでいるように見えるが若干足らない。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半→サウザンドブロウ前半→サウザンドブロウ後半→サウザンドブロウ後半


2つ目の組み合わせにサウザンドブロウ後半を足した形。最後のサウザンドブロウ後半の初段でファイターアーツパスート発動。

PAを組み合わせるとここまで違うのか。流石PA誘発器。役目を果たしている。





コーデ詳細

ヘアースタイル: フレーフレランヘアー
肌パターン: マスキュラーボディ
ボディペイント1: イキナサラシT1/B
ボディペイント2: アルテセルグローブ
アウターウェア: なし
ベースウェア: ラセッツズィール[Ba]
インナーウェア: ゼネスティーフ/2[In]
アクセサリー1: 格闘家ハチマキ
待機Mo: 胸を張る

Twitterで前振りみたいなことしていました、寒稽古中の中佐です。イキナサラシはNGS開幕から早い時期に実装されていました。当然速攻で確保です。そして中の人お気に入りのマスキュラーボディ。パンプの利いた肉体はええのぅ。本人は正月太りまっしぐら。また絞らないと。デスクワークの職業柄、激務で夜が遅い→腹が減るので寝るすぐ前に晩飯を食う→太る→激務で自宅と職場の往来のみ→...というサイクルを繰り返し、自重と運動不足で膝を痛めた仲間を何人か見てきたので、体作りの時間は確保しています。若くても運動の時間はとった方がええ。

Fiにバランス調整が入ったニュースも久しくなってしまいましたが、なんとなく理由は想像できます。旧PSO2でもFiの調整は運営が苦労していたように思います。リミットブレイクが文字通りリミット過ぎるんですよ、きっと。

絶賛、星砕の猛進をナックルで攻略中です。指南役代表はハイ・プルティネーデ先生ですが、ナックルの下積みになったのはハイ・マクスヴァング先生との稽古。猪突猛進な組手のおかげでスウェーカウンターの感覚をつかむことが出来ました(ロッドの回にてリゼントスとしてご出演いただいていたので今回は見送り。ハイ・ギルゼイヴァ先生も大分荒い稽古でした)。星砕の猛進の真打はおじさんみたいですし、ナックルで踏破してみようと考えています。今でこそ装備が整いましたが、ナックルなんか使おうと思ったことすら無いので手ぶら状態。11月は配布武器しかなく装備確保に困っていた矢先、超創星祭でシトレーさんがトワル・アルクタナックルATを配ってくれたのでとても助かりました(彼女がEトラで出てくることがあったとか、覚えてる人がどれだけいるか…)。これに課金OPをじゃんじゃんつぎ込んで装備を整えれば攻略も早いのでしょうが、またへそ曲がりな意地を張ってOP付けを渋っています。ユーゼ安いぞ、ユーゼ。スタダホウで十分。


星砕の猛進は、ストーリーと絡みがないコンテンツとなりましたが、要はスターレスの精鋭達が攻めてきたってことですよね。丁寧にやればタイトル通りのストーリーになったのではないか…とも思いましたが、もっと開きのあるストーリーにコスト裂いた方が華々しいですかねぇ…。可愛い子ちゃんが出てくる余地ないですし。

おしえてソウラス先生 - パルチザン

9月 13, 2025


バレットボウが玄人向けなら、パルチザンはセクシーな武器と言ったイメージを抱いていました。ご認識の通り、熟練を要する武器のようです。


ここが辛い


武器アクションで派生する要素が多く、誤爆リスクが高い


パリィ

定番のエネミーの攻撃を去なす防御。下記アクションが同じボタンで発動するため、誤爆が尽きない。特にパリィでエネミーの攻撃を去なしたいのにアサルトチャージが発動した場合には、イラつきすら覚える。パリィに成功しても連続して高ダメージのカウンターに繋げられない点もペースダウンの要素。ソードはザクザク反撃できるのにねぇ。

アサルトチャージ

PA発動後に武器アクションで発生。 発動に必要な舞いをしている間に、緊急ボス戦では次のフェーズに移っている、マルチではエネミーが一掃され、次の狩場で戦闘が始まっていると言った始末。旧PSO2では最終的に一回のPAで舞いの前と舞いを終えた後の2回JAサインが発生するようになった。NGSでは「アクションを再構築する」と勇んでいたはず。舞い要素を歓迎しているアークスはどの程度いるのだろうか。

ヴォルグラプター

ニュートラル時に武器アクションボタン長押しで発生。PA後にヴォルグラプターを発動しようとするとアサルトチャージが誤爆する。アサルトチャージ後にヴォルグラプターを発動しようするとパルチザンクイックアサルトが誤爆する。ヴァエルと対峙した時には、高いダウン値もあって彼をヘロヘロにできるのでうまく使いたいところ。有効活用したいパルチザンの強みであるが上述の通りである。となると、安定してヴォルグラプターを発生できるタイミングは…。

パルチザンクイックアサルト

ステップアタック、ステップカウンター、アサルトチャージ、フォトンブラスト後に武器アクションで発動できる。エネミーへの高速な接近、かつ無敵時間とパルチ要のスキル。とは言え、パルチザンでは武器アクションボタン要素の衝突が激しすぎる。


行動の節々に待ち時間があり、多重攻撃に太刀打ちできない


・ヴァエルの猛烈フック&ビーム、イカくんカイザーライズ(旧PSO2 PA)
・ソウラス先生の種子の波動&ミサイル、掌底

と、枚挙に暇がない。
老練のダイダルソードを相手にしていたNGS最初期のペースであれば決めポーズやニュートラル状態を待つの余裕はあったかもしれないが、今では足を引っ張る要素に。同じ問題を旧PSO2でも繰り返していたような。最終的に舞いはあってないようなもので、PP回復するための要素みたいな扱いに。


武器アクションガードからすぐに反撃に繋げられない

ソード、ワイヤードランスその他諸々と異なり、武器アクション回避直後にカウンターの恩恵のある反撃ができない。デュアルブレード、ジェットブーツ、アサルトライフルでは攻撃判定の続く限り何度でもカウンターができる。イカくんカイザーライズは反撃の大チャンスに。動きの激しいエネミーが多くなってきた現状、射程の短い3倍アサルトチャージで割に合うかは不明。当たらなければどうと言うことはない!


アヴェンジを成功させないと無敵判定のあるカウンターができない

カウンター頼りの綱のアサルトチャージも、アヴェンジ成功した後でなければ被弾リスクがある。他武器の多くがPP消費を伴わないカウンターに無敵要素がある現状、かなり出遅れていると言わざるを得ない。クイックアサルトは救いの一手であるようにも思えるが、発動を示す紫色の光が発生までに若干のインターバルがあり、アヴェンジアサルトチャージからクイックアサルトの一連動作の中で無敵を継続できない。


攻撃頻度が限られている中、ダメージブレ幅じゃんけんに負けるとやる気が失せる

ランチャーでも言及した問題。特にハンター武器はエネミーの攻撃ありきのアヴェンジに強く依存するため攻撃頻度が必然的に少なくなる傾向にある。ブレ幅じゃんけんはプレイヤーの技量でカバーできない。ダメージの桁数も大きくなってきたので、ブレ幅じゃんけんに負け続けると本気で気が滅入る。気になる人は装備構成を工夫して欲しい。旧PSO2では⭐︎13以降は最低ダメージ幅の保証が入った経緯がある。そろそろワンチャン?この辺の演出に関しては、運営のエネミーHP設計の腕の見せどころ。



こうやってカバーする


パルチザンをクソミソに酷評したのはこの考察を見出すため。PSO2アクション班が武器をおざなりにするわけがない。


カウンターはマルチウェポンに一任する

正直な意見。ソード、ワイヤードランスが優秀なカウンター、無敵PAを持っているため緊急回避含めこちらに委任するのが良策。あれ、パルチザンって何やるの?


パルチザンの防御要素


すでに言及した要素が多々あるが、パルチザンで戦い抜くためにカテゴリーにまとめておく。

パリィ

ニュートラル時に武器アクションで発動。アサルトチャージのダメージを増強する特典を得られる。

ハンターアーツジャストパリング

説明不要の重要スキル。PA発動時に無敵時間を付与する。アヴェンジの前提となるスキル。

パルチザンクイックアサルト

常に無敵時間。垂直方向にも移動するので、ネクスエアリオやデストラグラスと空中戦ができる。正にパルチザンのイケメンスキル。パルチザンの攻撃の多くが任意のタイミングでステップキャンセルできることも有用。エネミーが遠くに行ってしまった場合でもリカバリーできる。

アサルトチャージ

発動時、前方にガードポイントがある。ノンチャアサルトチャージを頻繁するとエネミーに貼り付くことができる。アサルトチャージはダメージメーカーであると同時に立ち回りにも影響する。

通常4段目(パルチザンアタックエクストラ)

高威力、PP回復、発生から最後まで完全無敵、PP回復ありと有数の欲張り性能。

ステップ

パルチザンはステップキャンセルを多くの要素で利用できる。イケメンスキルのパルチザンクイックアサルトも控えている。うまく活用したい。


通常4段目が救いの手


長い無敵時間を誇る、ぬんっ!と横薙ぎの一振り。アナザアーツスキップアタックHuで、PA→PA→通常攻撃4段目にできるので回転率の良いPAを常用したい。発生の早いPAはサイズリッパーとトライアンシフト。トライアンシフトは3回の攻撃中いずれのタイミングでも通常攻撃に連携出来る。


サイズリッパー or トライアンシフト


基本この二つで牽制すると良い。サイズリッパーはシンプルな取り回し、トライシフトは3連撃のいずれでも通常攻撃に移行することができる。この2つでPA→PAと繋げているので、4段目が最速で発動できる。派生の都合で発動しづらいヴォルグラプターも、通常攻撃の後であれば確定で発動できる。チャージ、ノンチャージを適切に見極め、小回りの利く立ち回りに繋げたい。


サイズリッパー連発

パリィで防御してもエネミーの体力は減らない以上、ゴリ押しでダメージを与える意気込みが必要。発生、当たり判定良好のサイズリッパーは主力PA。通常攻撃1段目よりも発生が早い。アヴェンジも割り込ませて、無敵アサルトチャージに繋げたい。

例に漏れずゆっくりさんの動画を手引きにしたわけですが、そこではマー君の連撃をアヴェンジサイズリッパーで全て去なす動画が紹介されていました。闇雲にアサルトチャージに繋げれば良いと言うわけではないようです。

トライアンシフト

YOUTUBEでパルチザンをキーワード検索したらレコメンドに表示されるようになったL.Animaliumさんの動画で多用されていたPA。ソウラス先生ソロ討伐、お見事です。パルチザンの扱いに慣れてきて記事ネタをまとめ始めた時だったので、トライアンシフトの強さに気づかされた時は「取りこぼさなくてよかった」と言った次第です。高度が変わる、と言及されることが散見されますが、このPA、パルチザンを扱う上ではマスト要件なんですね。一段目の発生の速さが全アクション中最速かつステップキャンセルも可能とあり、行動と行動の間をつなげるために使う。


距離を詰める


ノンチャアサルトチャージ

チャージ版の高威力が目を惹きますが、高速ノンチャアサルトチャージを乱発する運用もありなようです。前方にガードポイントがある点も良い。素早い立ち回りで一気にラッシュをかけたい。

パルチザンクイックアサルト

イケメンっぷりは前述の通り。ソウラス先生の大きな腕が横薙ぎをしてタゲが遠方に移動した場合にも、このスキルで対策することができる。トライアンシフトの機動力が目を惹きますが確実さはこちら。


コンビネーション

PA→アサルトチャージ(→クイックアサルト)

ゆっくりさんの動画で言及されている通り、とにもかくにもアサルトチャージを当てない事には始まらないパルチザン。ボスのフェーズが変わろうが、変わる前に打てばいい、そのくらいの気概が必要。チャージ版アサルトチャージを出すまでに手間取ると辛い。PAモーションの長いフェイタルトルネードを撃つ暇があったら、チャージ版アサルトチャージを2発撃ちこもう。

PA→PA→通常4段目→ヴォルグラプター

ヴォルグラプターが打ちたくなったら、この手順。ハンターのクラス設計者が意図的にこうしたのか酒でも飲みながら設定したのか、誤爆が尽きないヴォルグラプターを安定的に発動できる。欲張り通常4段目は無敵時間を持っているので安心。パリィもガード判定がある。…正直な気持ち、ここまで前準備をしないと発動できないのか。残念ながら、マルチでは、もう次の狩場で戦闘が終わっている。

ステップアタック→クイックアサルト

長距離を一瞬で移動できるイケメンコンビネーション。もうハンターは遅いクラスとは言わせない。全方位、自由意思で瞬間移動できる。TrickStar ! ただし、空中戦を楽しむのはソロの時だけにしておきましょう。


スタッブジャベリン

多くのアークスにとってパルチザンを使う動機になるであろうPA。テックアーツカスタマイズ3では、PA単体で大きなダメージを出せる。アル中にとっては、脳を休めることが出来る数少ないPA。L.Animaliumさんの動画では、ダウン・ブレイクのタイミングを見計らいアヴェンジも乗せている。匠ですねぇ。


コーデ詳細



ヘッドパーツ: ブルザイン・ヘッド
ボディパーツ: ガルネージボディ・ボディ/B
アームパーツ: ダンタロス・アーム
レッグパーツ: インフェルド・レッグ
アクセサリー1: BP-G361ヘヴィブレス
武器迷彩: *ブルッジスピア
ロビーアクション: 膝立ち

言うまでもなく、我らがブルーダー。8月のNGSヘッドラインWAVEにてブルーダーコーデの公募があり、アル中もTwitterで応募SSを見ていました(もちろんナナカードさんのブルーダーコーデも確認済)。ブルーダーの配色ってカッコいいんですね。素体はスレード中佐の逆三角形マッチョボディをそのままに、キャストパーツだけを変更した形になります。結構ボリューミーな素体で作った方がキャストはビジュアルが締まるかもしれません。


パルチザンについては、前回のタリス記事を公開した後、集中的に使ってきました。前回のタリス記事が7月13日公開ですから、正に2ヶ月間。正直、パルチザンは2012年のPSO2最初期HuRaFoしか実装されていなかったときにPAのスビードレインを連発するゲームに終始していた時以来、またはチャレンジクエスト激震にてランチャーの解式フォトンアーツ「プロミネンスアサイル」を期待して騙し騙し使っていた程度です。

一応、ソウラス先生はソロで倒せたわけですが、武器はレア泥ブーストのおかげでオルタレルム戦闘セクションで拾ったレイティースピアですし、M.A.R.Sにも頼った形になります。もうちょいしっかりやれよ。…デュアルブレードだったらユヴェールで安定して倒せるんですけど。この辺がパルチザンの修練が足りない点といえるんですかね。冒頭の辛い点は、アル中の本音であることは違いありません。大きく響いてくるのが、パリィからカウンターできない事です。割と本気で。



冒頭SSのイメージは、セントラルの守護輝士。ブルーダーは攻める人じゃなくて、守る人じゃないかと勝手にイメージしています。NGSではサブストーリーで世界観を広める要素が希薄でゲームの世界に傾倒しづらいことが難点。旧PSO2では、一度現役を退いた名工が最前線で戦う者たちの武器を用立てるなどあり、キャラクターたちの息吹を感じることが出来たのですが…。

おしえてゼレヴィン先生 - タリス

7月 13, 2025


紛うことなき集団戦の花形、タリスについて記録しておきます。まだ吟味する余地はあると思いますが、マルチが賑やかいうちに公開します。

中の人としてはついにタリスの番が来たかといったところ。2021年『低レア高プリセット - 吼えるスプレットフェザー』として記事に取り上げました。あれから4年。ボタン押しっぱなしで鼻垂らしていれば終わりという武器ではないようです。


防御要素が極めて限定的


前回バレットボウに続き、タリスも防御要素に不安を覚えます。

武器アクション: タリスを掲げている間は無敵
ステップ: PAの硬直が固いところが難点
スプレットフェザー(2段目): フェザー展開時の2段目、展開後のPAにガードポイント
トリッキーキャパシタ: モーション中無敵
フォトンブラスト: 言うまでもなく無敵
複合テクニック: 言うまでもなく無敵

どんな時でも使える防御要素は武器アクションとステップのみ。スプレットフェザー(2段目)にガードポイントがあるものの、タリスを掲げた後タリスが展開する一瞬のみのガードポイントでエネミーの攻撃に合わせることは至難の業。

トリッキーキャパシタ以下無敵効果を伴う大技が続きますが、発動できるチャンスは限られているので攻撃の激しいエネミーの猛攻を防ぎ続けることはできません。

武器アクションの無敵効果は目を見張るものがあります。ドールズ達も、「え~っ、『ぬんっ』とタリスを設置するだけで無敵って、その演出でOKなの?」と思ってそうです。楽ちん回避なのですがクラススキルのタリスブルームリヴォークを取得していると、せっかくのスプレットフェザーの展開が終了してしまうことも…。タリスブルームアフターPPゲインを期待してPP回復手段とすることも考えられますが、Foのフォトンフレア関連スキルが大量のPPを供給してくれる手前、タリスの展開を解除する事を良しとするかは判断が割れそうです。


 ダメージソースがない

ソードをはじめとした近接武器、飛び道具でありながら狂った回避性能を誇るアサルトライフルはカウンターで大きなダメージを狙うことが出来ます。パーフォレイトシュート、スプレットフェザーと主軸となるPAは大ダメージを狙う要素ではありません。

となると、タリスの戦い方は常に攻撃し続けることが前提となります。距離減衰がないとは言え、PPが枯渇すれば当然PAを発動することは出来ず…。


タリスサインマーキングを付与できる攻撃は限定的


ダメージソースの欠如を補うために実装されたと思われるこのスキル、サインを張り付ければ威力110%アップ、もとい実質エネミーの弱体化を図ることが出来るのですが、タリスサインを付与するまでに癖がありました。


タリスサインマーキングのマーク付与するまでの攻撃回数

数に変化があるのは中の人が生身でカウントしたため。戦いながら数えています。おおよその目安にしてください。

通常攻撃: 7, 7, 6, 6
武器アクション: 14, 14, 14
スプレットフェザー(2段目): 8, 8, 8 ※フェザー展開時の攻撃はカウントに反映されない
タリスサインマーキングの持続時間: 13秒, 11秒, 14秒, 14秒, 13秒

タリスサインマーキングを維持できる攻撃
通常攻撃: ○
武器アクション: ○
パーフォレートシュート: × ※カスタマイズ有無に関わらず
スプレットフェザー(1段目): ×
スプレットフェザー(2段目): ○

取り回しのよいパーフォレイトシュートとスプレットフェザー(1段目)ではタリスサインマーキングが発生しない点がネック。前方進行方向に攻撃判定が広がった方が攻撃の激しいエネミーとも対峙しやすいので残念です。

ここでタリスサインマーキング維持の手段として役立つのが武器アクション。エネミーの攻撃を避けるついでに発生し、およそ18秒間攻撃し続けるためタリスサインマーキングを維持できます。PP回復要素にもなる点も大きな点。ただしタリスブルームリヴォークを発生させるとPAの構えが終了してしまい、攻撃のテンポが悪くなる点に注意です。


テックアーツカスタマイズ

タリスPAのテックアーツカスタマイズはパーフォレイトシュート唯一つ。

カスタマイズ:タイプ1

パーフォレイトシュートの展開時間を延長し、後半半分のダメージを増加させる。ソロでしっとり戦う時ようかと思ったのですが、ソロの時は武器アクション回避含め激しく動き回るのでしっとりなんて言ってらんない。

カスタマイズ:タイプ2

属性ダウン推しのアル中オススメ。カスタマイズレベル10で、属性ダウン値+100%。

当方のタリスは以下の構成です。

タイプ2のパーフォレイトシュート19発で初回のダウン、次のダウンは1から数えなおして27発目。マルチのテクニック使い達と戦うオルタレルムでは、本気でダウン祭り状態です。

カスタマイズ:タイプ3

swikiでは強く推されていたタイプ3、パーフォレイトシュート何発でMAXになるかカウントしてみました。

タイプ3: 65, 64, 63
タイプ2: 94, 90, 81, 87 *87が精度高い
スプレットフェザー(1段目): 93, 96, 93

PP枯渇やゼレヴィン先生が動き回るのでカウントにブレが出ました。でも60回以上パーフォレイトシュートを当てないとトリッキーキャパシタを発動できないようじゃ、大したメリットになっていません。

Fo, TeともにもPP回復手段は他にあります。トリッキーキャパシタには無敵時間がありますが、再利用までにダラダラやってるようでは期待はできないでしょう。


タリス向けEXOP

EXグラジュアリーPPゲイン: 5秒ごとにPPを10回復

PP枯渇対策。PAで攻め続けることの宿命を補填するEXOP。FoのフォトンフレアやPPコンバートがあればPP補給は問題ないでしょう。ただしタリスPAを連射中はPPの自然回復が停止する点はご注意あれ。PPコンバートがなくとも、武器アクションのフロートトーチカでじわじわPP回復できる点も意識してください。

EXグラジュアリープレッシング
EXブリングダウンPBブースト

エネミーダウンを狙った構成。グラジュアリープレッシングのダウン効果は著しいものがあります。まだ使ったことがない人は是非お試しを。最近のNGSでは、ボス級はダウンを狙って戦うことが前提になっているのではないか、というくらいダウンの有効性が高くなっています。属性ダウンはテクニックの特権でもあるので活用してほしいものです。「ダウン中エネミーへの威力130%」を誇るFoのテクニックドミネーションは、タリスPAにも適用されます。オルタレルムでは往時のマルチプレイが帰ってきました。最大32人。テクニック使いが集まると、やっかいな中型含め、エネミーが軒並みダウンします。ガンガン回したいものです。





コーデ詳細

ヘッドパーツ: ギャレスト・ヘッド
ボディパーツ: エンヴォージャー・ボディ
アームパーツ: ギャレスト・アーム
レッグパーツ: フーディー・レッグ
アクセサリー1: フルータバイザー
武器迷彩: *ランドルオービット
ロビーアクション: 長杖/導具

今回の配色は、ユヴェールタリスを意識しました。パパっと白地に作ったのですが、ユヴェールシリーズは純粋な白ではなく少し灰色がかっていたという…。このキャストパーツもユヴェールの豊かな曲線を意識してギャレストパーツをベースに組み立ててみたのです。アクセサリーのフルータバイザーはおまけ。旧アクセサリーですので黄色の部分がカラーチェンジできず、これまで出番を待っていました。このアイテム、旧Ep6リリースの時に販売された旧PSO2ディスクの特典アイテムで交換できるアイテム。Ep6の時のようなムネアツのオープニングに変わることを待っているのですが、ヴァエルを倒してもストーリーは煮え切らない様子。このまま何事もなく次の世代につなぐつもりなのかどうか。そういえば、SEGAはマイクロソフトとともに『スーパーゲーム』なる構想を描いていました。2025年になり、AI技術も一般化してきました。ユーザがコンテンツを作る世界が来るのでしょうか。…データセンターの電気代がかかるだけで、バランスもへったくれもないクソゲーが乱立して終わりそう。



コーデ詳細

ヘッドスタイル: カヌルーイロング
瞳: サークルハイライトアイ
まゆ: コーディアまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディパーツ: N-アリスリーパー・ボディ
アームパーツ: イフェスティー・アーム
レッグパーツ: N-エターナルF・レッグ/B
アクセサリー1: センティルトハット
アクセサリー2: ゲフィーダホルダー/B
武器迷彩: *ランドルオービット
待機Mo: キュートRev

コーデのトリガーはアクセサリーのセンティルハット。往年のPSOっぽい要素を加えてみようとしたのです。…プレイしたことはないんですけどね。レッグパーツのN-エターナルF・レッグ/Bは5月のキャスト集会に触発されてのチョイス。女性らしいシルエットに収まる点がとてもいです。ヘアースタイルは先日の星誕祭で配布されたカヌルーイロング。来年待たずに再配布されること確定です。

今回の白と黒と黄色の配色は割とうまくいったと思っています。中の人の趣向だけだったら思いつくことが無い配色。武器はユヴェールタリスを予定していたのですが、なぜか先日のスクラッチ「リワインドコレクションJul'25」の回数ボーナスで手に入った*ランドルオービットになっていました。歴戦のアークス達にはお馴染みの人気アイテム。逆に言えば、これで迷彩を求める旅に一息つく人もいるかもしれませんね。NGS頑張れ!

おしえてリングウェッジ先生 - バレットボウ

6月 01, 2025

 


4月2日のアップグレード以後、カタナよりもバレットボウの操作に多くの時間を費やしてきました。これどうすりゃええのよ?

旧PSO2では専任のイオちゃんが多くを語ってくれなかったバレットボウについて所感を記録しておきます。


如何にエネミーの攻撃を避け、安定的にカウンターを取れるか

そんなのNGSでは当たり前じゃんと言ったところですが、バレットボウではこれがとても難しい。様々武器を触ってきましたが、アサルトライフルやジェットブーツのように武器アクションでスイスイ回避できるわけでもありません。また、前記事のカタナのように強力なカウンタースキルが用意されているわけでもない。…ということは、この壁を乗り越えることがバレットボウの楽しみであるってこと?


マルチウェポンでアサルトライフルでも突っ込んでおく

正しい意見です。マルチウェポンは公式が用意した武器の構成を楽しむ要素。幸いライフルグレネーダの使用条件は、武器がアサルトライフルであることのみ。サブクラスにレンジャーを設定すれば、バレットボウ運用の大きな障壁をクリアできるでしょう。

「…それならアサルトライフルでよくね?」とはもっともですが、アタックインパクト→シースレスドローの高火力は無視できない事です。…あれ、ブレイバーってカタナとバレットボウの両刀じゃなかったっけ?


バレットボウの防御要素


バレットボウの防御は以下の通り。

・ステップ
・武器アクションによる回避
・バレットボウイルードエクスパンド
・フルチャージフレックスアロウ発射時にガードポイント
・ノンチャージシースレスドロー
・ブレイブコンバット発動(ガッツボーズの間は無敵)
・ブレイクコンバットフィニッシュ(発動から矢が落ちきるまで)
・フォトンブラスト(言うまでもなく無敵)


ジェットブーツではガードポイントのある要素がステップ抜きで総勢8個。いずれも武器アクションやPAのアクション中に発生するものばかり。更にシュツルムジーカーは無敵効果を伴う強力な攻撃スキルで、短いリキャストで再利用できる。一方ブレイブコンバットは固定の90秒~40秒のインターバル。強力なカウンター要素を持つカタナであればともかく、攻撃の激しいエネミーに対峙した場合バレットボウは防御要素の薄さが目立ってくるのです。

タイマンにおいては上記のうち攻め手に紐づく防御要素を織り交ぜながら戦いを組み立てる必要があります。マルチでは他の人にタゲを任せておくのが良いでしょう。


■バレットボウイルードエクスパンド

回避行動の要となるバレットボウイルードエクスパンドは、PA発動後に回避行動が始まる点が肝。ソードやカタナのガードとはタイミングが異なります。あれらはエネミーの攻撃を受ければよいのですが、バレットボウイルードエクスパンドはPAを発動した後回避アクションを取ってようやく回避できるのです。そのためエネミーの攻撃が届く前にPAを出し終えておく必要があります。いつも間違える。

■フルチャージフレックスアロウ

swikiによるとフルチャージまで3.5秒。防御手段として常用は出来ませんが、フルチャージに防御要素がある点は覚えておきたいところ。ランチャーではディパインインパクトの発射時にガードポイントがあり、発射を合わせるだけで案外攻撃を往なすことが出来たのです。地味に勇気のいることですが、慣れると病み付き。ガードポイントは生かせなくとも、ダリオンくんのようなターン制のあるバトルでは活躍するシーンが多い。

■ノンチャージシースレスドロー

チャージPAが高火力でこちらのPAに注目されることが多いですが、ノンチャージは発動から無敵という破格の回避能力を持っています。さらにこの後バレットボウイルードエクスパンドに繋げられ長い無敵時間が続きます。アル中は、フレックスアロウとバレットボウイルードエクスパンドの親和性が高いため攻撃の激しいエネミーとはこれで戦うしかないかと思っていましたが、明確な間違いでした。フレックスアロウ→バレットボウイールドエクスパンドでは、フレックスアロウを放つ必要がありワンテンポ遅くなります。なお、うっかりチャージシースレスドローが発動してしまった時はステップでキャンセルしてください。


ブレイブコンバット、アタックインパクト、シースレスドロー

バレットボウを始めるにあたって「ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識」さん、「八羽神ヤツデ」さんの弓動画を何度も見返しました。バレットボウにおいてはバレットボウアタックインパクトがダメージソースであるということ、アタックインパクトはブレイブコンバットによって稼ぐことが出来ることが主張されていました。

チャージシースレスドローを出し切るまで長い時間がかかりますが、ダメージは折り紙付きでした。緊急ボス戦においては常にこの攻撃でよいくらいです。フルチャージフレックスアロウも大きいダメージを持ちますが、アタックインパクトの親和性が高いのはこちらです。コンバットアフターPAエクステンションの影響で、チャージシースレスドローを打ち切ったタイミングでアタックインパクトのゲージが最大になり、高威力のループができるのです。


テックアーツカスタマイズ

フレンジースクイブ: カスタマイズタイプ3

アタックインパクトのゲージが溜まりきっていないときの補填用。ディメンショナルレイの使い勝手が良すぎます。ノンチャージフレンジースクイブ→バレットボウイルードEXカウンターで手数を稼ごうとした時もありましたが、フレンジースクイブは、フレックアロウよりも数フレーム長い硬直があります。同じリズムではバレットボウイルードEXカウンターを発動できないことに注意。

ディメンショナルレイ: カスタマイズタイプ1

ディメンショナルレイはバレットボウの軸となるPA。アタックインパクトのゲージ蓄積に大きく貢献します。マルチにおいては小エネミーをノックバックさせ、その場に留まらせることが出来ます。頑固に範囲が大きくなります。とりあえず撃っとけ。

シースレスドロー: カスタマイズタイプ2

上記動画のイチオシカスタマイズ。ブレイブコンバット中にチャージシースレスドローを最大限に生かすことができる。


ブレイブコンバットフィニッシュとシースレスドロー


とにかくブレイブコンバットなブレイバー。ブレイブコンバットフィニッシュプライズによってHPも回復します。キープバランスによって高い防御力と引き換えにHPに常に不安があるアル中にはとてもありがたい要素。確実にブレイブコンバットフィニッシュを決めたいものです。

シースレスドロー1回あたりの所要時間は3.5秒(おおくて4秒)と見て問題ありません。ブレイブコンバットの残り時間が7秒を切ったらあと1回シースレスドローを打てるかどうか。6秒を切ったらさっさとフィニッシュを発動した方が賢明でしょう。上記SSの場合、「そろそろフィニッシュにするかね」と思ってシースレスドローを発動しています。


コーデ詳細




ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
ボディペイント1: ダスクタゥー/B
ボディペイント2: ダブルラインソックス/B
ベースウェア: ワキンキャリコ/2[Ba]
インナーウェア: N-カレテラヴィント/2[In]
アクセサリー1: N-盛りまつげC
アクセサリー2: アドオガルホーン
武器迷彩: *ヒカリマイヅル
PA: シースレスドロー

前回のカタナ記事はメンズでパキッと決めたので、バレットボウはウーマンで。ブレイバー=和風武器という先入観があり、今回は*ヒカリマイヅルを。旧PSO2では半年置きに大会優勝者特典としてプレイヤーデザインの武器が実装されました。NGSでは最初期に同様のことをしてくれましたが、2年目以降めっきりこの動きなしです。ラインストライク優勝者にちなんだ特典もないようですし。NGS公認クリエイターの方々は先行体験会に招待されているようですが、公式とユーザとのコミュニケーションを持つ機会は、非常に敷居が高いものになってしまったと感じます。ちょっとというか、大分寂しい。

ワキンキャリコはNGSリリースから早い時期に実装されたと思っています、金魚がモチーフとのこと。金魚は縁起物として珍重された時代もあります。アドオラルホーンは鬼っぽさを出すため。当初和装武器ということで当ブログ常連のカブキオニを登場させる予定でしたが、時間の都合でカットに。もっともあのコーデは中の人屈指のお気に入り。そう焦らなくてもそのうち出ます。


今回、リングウェッジ先生の胸、ならぬスネを借りたわけですが、リンクウェッジ先生がモデルとなったドールズの名はケルクンド。ラヴィードがモデルとなったドールズはナグルス。ゼフェットのじいさんが命名したことを考えると、おちゃめな面があったんだなと伺えます。






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