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おしえてヴァエル先生 - ガンスラッシュ

5月 17, 2026


武器アクションも攻撃要素というイケイケのクラス。
先日のナックルのようにPAを軸にした武器かと思っていましたが、むしろPA以外の要素の方が比重が重く、吟味に暮れています。


防御要素



・通常攻撃(フルチャージショット発動時)
前方にガードポイント。割と遅めに出しても無効化できる

・武器アクション(方向入力なし)
斬撃モーション中はガードポイント。ここで回避に成功すると、スラッシュカウンターに移行できる

・武器アクション(方向入力あり ムービングスラッシュ)
PP消費無しで、短距離を無敵状態で移動しながら攻撃できる。ここで回避に成功するとムービングスラッシュカウンターに移行できる

・チャージスラッシュ
モーション全体的にガードポイント。ここで回避に成功するとスラッシュカウンターに移行できる

・スラッシュカウンター
通常攻撃と武器アクションで反撃が異なる。無敵時間が長いので武器アクションでまったりもOK。武器アクションメインでOK。ソウラスの腕の横なぎのようにかなり遠くにロックオンターゲットが移動してしまう場合は、通常攻撃の射撃タイプを。

・ガンスラッシュギアオーバードライブフィニッシュ
モーション中全無敵。演出が長いので、弱点に確実にヒットできるようにすること。こういう演出が楽しめないようでは、お酢とワカメのサッパリしらす和えみたいなゲームになってしまうぞ。Oh, healthy!

・スラッグショット
発射時、前方ガードポイント。これが地味に有用。覚えておきたい

・アンリーシュレイジ
モーション中全無敵

・ムービングスラッシュカウンター
ムービングスラッシュからのカウンターは、ディレイが利く。刃を振り切りきったギリギリまで無敵効果のあるムービングスラッシュカウンターに継続できる

ガンスラッシュの主な用途は近接武器であり、そのため豊富に防御要素が用意されている。特に武器アクション(ガンスラッシュによる斬撃)の使い勝手が際立っており、武器アクションさえ発動させれば後は何とかなると言ったところ。ガンスラッシュPAはモーション時間が短いものが多く、PAでも武器アクションボタンを連打していればガードできた、といったことが多い。ヴァエル先生のイカくんカイザーライズのようなダメージゾーンが持続する場面では、武器アクションボタンを連打でお手軽にカウンターを何度も発動出来る。もっと攻めたい人はステップカウンターを。


接近手段

・シフティングスピカ(方向入力あり)
非常に使い勝手のよい接近手段。発生、移動時間が素早く一瞬で距離を詰めることが出来る。パルチザンのクイックアサルトも優秀であったが、PAボタンワンプッシュで発動できる点が有益すぎる。

・チャージスラッシュ
大まかな立ち回りが分かってきた現在、アル中が鍛錬に暮れているチャージスラッシュ。通常攻撃のフルチャージショット(2段目)、もしくはリーピングレグルスカスタマイズ3の後に発動できる。実は、かなりの距離を移動可能。ちなみに移動距離が足らなくても斬撃はエネミーにヒットする。ガンスラッシュは、カタナガードカウンタープラスのような要素が多い。

・ステップカウンター + 武器アクション
アル中が大変お世話になっている、「ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識」さんイチオシの要素。アル中はステップボタンを右親指で押下する配置にしており、反応が一瞬遅れるためあまりステップが得意ではなかったりする(←ひとえに鍛錬が足りない)。クリティカル発生率が上がるためか高いダメージが表示される頻度が高く、武器アクションカウンターにこだわらなくてもよいのではないかと思える程。


ガンスラッシュギアを効率的に溜める

「ガンスラッシュギアを溜めると高いダメージを出せるようになる」と見るのか、「ガンスラッシュギアを溜めないと満足のいくダメージが出せない」と見るのかは個人の自由。10秒間何も攻撃をヒットさせないとギアが一律で空になる。そのためエイジスやソウラスなどターン性の強い壁ボス戦ではギアを稼いでは空にさせられる、といった作業を繰り返す事になる。ガンスラッシュギアのゲージは5段階。

以下、ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みで増加率を比較する。このため1ゲージ目は蓄積率が非常に高くなっている。2ゲージ目以降はペースダウンするのでご注意あれ。

・通常攻撃 123

・通常攻撃 チャージ1段目

・通常攻撃 フルチャージショット(2段目)

・武器アクション 123

・ステップカウンター(通常攻撃)

・ステップカウンター(武器アクション)

・武器アクションカウンター

・シフティングスピカ(方向入力なし)

・フローリングシリウス(方向入力なし・1段目のみ)

・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)

・リーピングレグルス(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力なし)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力あり フルヒット)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力あり フルヒット)

・アンリーシュレイジ

・シフティングスピカ + アナザードライブ後強化スラッグショット

・フォトンブラスト(フルヒット)

ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みでギアゲージ1本目を満たすことが出来たのは

・通常攻撃 チャージ2段目
・ステップカウンター(武器アクション)
・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)
・アンリーシュレイジ
・フォトンブラスト

となった。ウェービングリゲル(方向入力なし)で複数エネミーにヒットした場合、1対ずつカウントされるため一気にギアゲージを稼げることは留意しておきたい。


要のアンリーシュレイジ


エルディサイズ先生、今回もお願いします。
…うむ、任せておけ。


毎度お馴染み数えてみた。

ギアゲージの蓄積量も優秀なアンリーシュレイジ。無敵時間+高ダメージ+素早い発生と3拍子揃った優等生。アンリーシュレイジが溜まるまでに何回エルディサイズ先生に当てたか。数にブレがあるのは中の人がリアルで数えているため。目安にしてほしい。

・シフティングスピカ+スラッグショット

23,21,21回

・シフティングスピカカスタム1+スラッグショット

8回(8回目のシフティングスピカでMAX)

・フローイングシリウス

ボタン長押しっぱなし 4回 2段目横なぎでMAX.締めのスラッグショットは余分

2段目最後のスラッグショットで大幅にゲージが蓄積される模様

・リービングレグルス カスタムなし

10回 9回 9回

・ウェービングリゲル

85回

ムーブアーツはモーションが大きく変わるため特別に計測

8回

・ステップカウンター(武器アクション)

15回


シフティングスピカカスタム1では著しい伸びが確認された。テクニックのカスタマイズ3による複合テクニックへの貢献、タクトのフレドランブレスカスタマイズ3によるトレブルクリフマーキングへの貢献と同様に、桁違いに必要回数が減っている。


ガンスラッシュギアオーバードライブ

発動すると、30秒間、もしくはフィニッシュを発動するまで著しいボーナスを得る。正にガンスラッシュ過負荷。

・威力10%アップ、PP消費量80%、PP回復量150%

クラススキルに記載されている効果以外にも特典がある

・発動した瞬間PP全回復
・ガンスラッシュギアが常にMAX
    威力5%アップ、PP消費量減少5%、PP消費量回復10%アップ の恩恵もあり


従って、この30秒間にダメージの高い行動を数多く打ち込むことが重要となる。ちなみにアル中はゲームの基礎知識さんやシリアさん達が見るようなDPSチャート表はあえて作っていません。ただのへそ曲がりです。



ガンスラッシュギアアナザードライブ


ガンスラッシュギアが3ゲージ蓄積した時に発動可能。発動するとギアゲージが空になる。発動後初発のスタッグショットが大幅に強化される。当然、この強力なスタッグショットはギア最大の状態で使いたい。アル中の「ざ〜こざ〜こ」ガンスラッシュでも目を見張る高いダメージが出る。この手の単発特大ダメージは、ダメージブレ幅要素と非常に相性が悪い。ハズレを引くと気持ちがしぼむ。そのためダメージ下限は軽んじない派。でもまぁあれだ、メセタは無い。



出待ち攻撃 フルチャージショット + チャージスラッシュ

エイジスやソウラスのような壁ボスは攻撃ができない瞬間が多い。ここではガンスラッシュギアを強制的にゼロにされてしまう。出待ち攻撃として優秀なフルチャージショット、続くチャージスラッシュをセットで使い、空になったガンスラッシュギアを迅速に回復させたい。

チャージショットの時間はかかるもののPP消費なしで高威力ダメージ、ギアの回収ができる。空にさせられたギアゲージを一連の動作でここまで蓄積できる。


ヴァエル先生の場合は、球状爆破をフルチャージショットのガードポイントで往なしチャージスラッシュに繋げると、ギアの蓄積が早かったです。


ショートレンジホットロード

フルチャージショットに目をつけてから気になり始めたクラススキル。検証アークス必携のファーシュメルを使って確かめた。

以下の距離でフルチャージショットのダメージを記録してみた
エネミーに接触するくらいの至近距離
13163
ステップ1回分距離をとった場合
13168
ステップ2回分距離をとった場合
10125

巷を賑わせているガンスラッシュギアアナザードライブの強化スラッグショット
これにもショートレンジホットロードが適用されているか確かめてみた
至近距離
42870
ステップ3回分距離をとった場合
42870

ステップ2回分でも上記のダメージだったため、念のためステップ3回分の距離をとってみたがダメージは変わらなかった。スラッグショットを強化とあるように、スラッグショットはクラススキルであるため、通常攻撃扱いされていないようだ。←距離を気にせず使って良いということ。


スラッシュパスート

PA後に通常攻撃で、追加の斬撃が発生する。ガンスラッシュって忙しい武器だな…。
と思っていたが、以下のボタン配置にしてからは、PA中はゲームパッド側面のボタンを押し続けるだけの作業となった。このクラススキルは必要だったのだろうか。ガンスラッシュアクションの楽しさに繋がっているのか。ダメージについては、、、HP設計の問題なので。



PAの使い分け

ここに来るまでこんなに時間がかかるとは…。

・シフティングスピカ
方向入力ありで高速接近。からの強化スラッグショット。強化スラッグショットは絶対外したくないマンであるため、接近してから発射する。残念ながらショートレンジホットロードの効果は望めない。いやいや、そんな制限は不要。大丈夫なように際立ったダメージ量に調整してある。上述の通り、カスタム1がアンリーシュレイジ発動に大きく貢献することは覚えておきたい。

・フローイングシリウス
ダメージソースのPA。2段目まで当て切れば、ダメージよし、ギアゲージもよし、となるので積極的に使っていきたい。ヴァエル先生のようなガチンコで殴り合う場合には、ダウン時くらいしか出番がないのが残念。

・リーピングレグルス
カスタム3がチャージスラッシュに繋げることが出来る。スレイヤー界隈ではお馴染みのコンビネーション、リーピングレグルスカスタマイズ3→チャージスラッシュ→武器アクション123が定番なんだとか。アル中は、リーピングレグルスからチャージスラッシュ発動に移るまでの半呼吸が待てず誤爆することしばし。もうログインしなくなって何年も経っているチムマスが言っていた通り「NGSもリズムゲー」。呼吸を合わせることが大事です。ちなみに、アル中は、旧PSO2のJAがあまり好きではないです。自キャラの周辺にチロチロ動くものが表示されて気が散りますし。

・ウェービングリゲル
方向入力ありなしで大きくPAのモーションが変わる。方向入力なしは、なんちゃってスプレットフェザー、方向入力ありは、旧PSO2のサーペントエア。カスタマイズ2では、方向入力アリの攻撃範囲が異常なほど拡大する。が、カスタマイズ1のギアゲージ蓄積率アップが地味に際立っている。方向入力ありはヴァエルのような全身弱点判定のボスでは、全弾ヒットしやすいため相性がいい。



ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター



ガンスラッシュを握り始めたときに、いきなりアップグレード後の解説動画を見たので全く話についていけず。PAの名前すら知らなかったので。記事化できる程度には情報を整理できた今でも何度も再確認させていただいています。


NGSを通してアル中がVTuberを認知した時からお目にかけているおんぷさん。語りがいいんですよね。アル中は舌の周りが良くないので聞き取りやすく発話できる人に憧れたりします。モーレツ熱血指導のヴァエル先生との戦いにおいてはご指摘の通り、カウンターの間にPAを如何に差し込むかという展開になりました。







コーデ詳細

ヘッドパーツ: アルガスレイ・ヘッド/B
ボディパーツ: アルガスレイ・ボディ
アームパーツ: アルガスレイ・アーム
レッグパーツ: アルガスレイ・レッグ/B
アクセサリー1: なし
PA: ウェービングリゲル 方向入力なし
武器迷彩: *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96


せっかくのスレイヤーブログですのでキャラクリを堪能するべきではあったのですが、準NPCのスレイヤーの完成度がよかったので、今回はこちらで。当初冒頭のSSはキャス子をキャストが左肩で肩車している構図にしようと思っていたのですが、サイズ調整が難しく断念しました。このキャストの短足でがっしりとした体格はその名残。

スレイヤーアップグレードの際、2023年スレイヤー実装時に公開されたPVをみなおしました。この時はアメコミ感を狙ったようなPVでした。Twitterの方ではグローバル版で愉しんでいるアークスの方々を何人かフォローしています。自キャラを愛するのは万国共通。ゲームですので5年も経てば移り変わるもの。最近のグローバル版はどうなんでしょうかね。言葉の壁なんてインターネットがあれば障壁にならないようになってきました。リスニングの練習を兼ねて英語Vtuberでもフォローするべきなのでしょうか。






コーデ詳細

フェイスタイプ: キューティーフェイス
ヘアースタイル: ベルタスレイヘアー
瞳: イラスティカアイ/C
まゆ: コーディアまゆ
まつげ: マノニカまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: ペザンテニーソ
ボディペイント2: アリスワンダラーニーソ
アウターウェア: なし
ボディパーツ: ベルタスレイ・ボディ
アームパーツ: ベルタスレイ・アーム
レッグパーツ: ベルタスレイ・レッグ
アクセサリー1: カールインテークエクステ
攻撃モーション: チャージショット
武器迷彩:  *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96

NGSの標準体型では身長は140まで。NGSになり種族の壁が解禁されたおかげで、1キャラデータにコーデアイテムのアンロックを集中しているアル中にはキャラクリしやすい環境となりました。それでも上述の構図を取るにはサイズ調整が足りない。ガンスラッシュの解析に時間がかかることが見込まれたため、今回はキャラクリにかける時間は薄めに。前回のタクト回はかなり時間がかかっています。集会に参加して取材までしてる始末ですし。


このおしえて先生シリーズで取り上げた武器は累計15個となりました。まだ記事にしていない武器は意識的に残している武器種。次を何にするかは決まっています。とは言え、また装備を整えることからです。



※※ 余談 ※※
先生担当がヴァエルだったので、冒頭のSSはネームレスシティにしました(別の場所ですでに撮影済みだったのですが)。ネームレスシティのリリースが2024年。あれから2年。すっかり薄味なゲームになり高血圧対策にもよかろうとなったわけですが、いささか刺激がない。ソウラスやダリオンについてはストーリーすら与えられていません。ストーリーがないと、ブランド形成できませんよ。先日SEGAが中長期計画の方針変更を発表しました。NGSをここまで弱体化させてしまったエグゼクティブ層の方々に『正直ちょっとオコ』と言ったところ。弱体化するのはドゥドゥだけで結構。売上が確保できている分野にテコ入れするとのことなので、今後の動向を要チェック?

稼ぎ頭の『花形』を作るのって、大変なんですねぇ。

おしえてダリオン先生 - タクト

2月 22, 2026


旧PSO2のサモナーのアレンジしたものという先入観に反し、実態はガテン系なウエイカー。サモナーのようなペットに戦わせる分本人の動きは制限されるというクラスではなく、ファミリアと共に戦場に突撃するアツいクラスでした。


なお、アル中はいわゆるデクスト掘りをやった事がありません。エネミーの発生と消滅を最大効率にする事について知識も情報も持ち合わせていません。悪しからず。



ウェイカーの戦い方

兎にも角にも、ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)が命綱のウェイカー。ファミニリアユニゾンに行き着くまでの手順を整理します。


※説明の都合、ゴールを先頭に置きます

ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)発動

PAとアシストでフレドランとヴォルファーのゲージを溜める

トレブルクリフイグニッション発動→ファミリアアシスト発動

トレブルクリフマーキングを貼る


細かい分岐はあれど、大まかにこのフローを繰り返すバトルデザインのようです。


ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)発動


上述の通り、ダメージは折り紙つき。フレドランとヴォルファーのギアゲージは両方とも一本以上溜まっている時に発動できる。効率的にギアを溜める手順は用意されていれど、一本溜めるにはそれなりに時間がかかる。ウェイカーは、他のクラスのようにダメージソースとなり得る手段が潤沢に用意されているわけではないので、確実にエネミーの弱点にヒットさせたい。じゃんじゃん使いたいところだが、扱いは丁寧に。ダメージ自体はロックオンしたエネミーへの定点攻撃となる。が、エネミーとの間に別の障害物にふさがれるとその障害物への判定となる。プレイヤーとエネミーが直線的に糸電話でつながっているイメージだろうか。ダリオン先生のファイナルフェーズで先生の腕がかぶさると弱点の頭部にヒットしなかったり、ブシンの三連続一閃ではファミリアのクロススラッシュがミスったりする。マルメロのギアゲージが溜まっている場合は、マルメロプラスとなりマルメロのギアゲージを1つ消費してダメージが跳ね上がる。


PAとアシストでフレドランとヴォルファーのゲージを溜める

エネミーと対峙すると必然的にヴォルファーの肩を多く借りる事になる(ちなみにアル中はヴォルファーの体当たりなアクションがかなりツボ。肉弾派エネミーのヴァルヴィラン兄弟のショルダータックルや叩きつけなど、見ていてワクワクが止まりませんでした)。フレドランのギアゲージが置いてけぼりになってしまうので、ファミリアアシストで補填するという流れ。

クラススキルのファミリアアシストアンプリファイは、ファミリアアシスト発動中にもう一度ファミリアアシストを発動すると、ギアゲージの上昇率を向上させる。ダメージソースはファミリアユニゾンに集中している。必然的に、トレブルクリフマーキングを貼り続けることが求められる。


トレブルクリフイグニッション発動→ファミリアアシスト発動

キミのハートにイグニッション!どうも、吾輩です

と脳裏をよぎってしまうのは気のせいだろうか(←病気)。エネミーのトレブルクリフマーキングを起爆する事でファミリアアシストが展開される。起爆直前に利用したファミリアの紋章が発生し、ギアゲージを蓄積できる。割と硬直が強く、混戦時焦っていると起爆時のアクションが被弾の隙となることがある。ナックルの短い攻撃アクションの繰り返しに慣れると、この時間が特に気になる。状況を見て起爆したい。「料理はダンドリが命だぜ〜」とは、河原のあべ大将のお言葉。


余談ですが、これは旧PSO2ファントムのファントムマーカーと似た仕様のスキル。当初はPAだらけになりがちなPSO2で、通常攻撃に居場所を与えるスキルに思えました。「吉岡さん、クラスのこと丁寧に考えているなぁ」と感じたのも束の間、ファントムカタナでは不用意にエネミーと距離を開けてしまいます。程なくHrに回帰したという…。またドゥドゥがラボを担っていましたし、装備整えるのが大変であったため新クラスは見送りに。おいおい、新クラス作った意味ないじゃん。アル中のメセタ金欠生活など些細なことで、世間的にはファントムのステルステックチャージがFoTe専アークスから批難轟々。旧Ep1から永く楽しんでいた人も呆れて引退してしまった程。…NGSのホットマルメロパリィも同じようなものに思えるがいいのだろうか…。グランツカスタム2とかウォンドエレメントパスートとか、奴さんも狂った要素持ってるからお互い様か。


トレブルクリフマーキングが発生するまでの回数


兎にも角にも、全てはここから。PAでエネミーに攻撃を繰り返していればまできると言われても白黒つけたいところ。何回でトレブルクリフマーキングを付与できるかカウントアップ。言及がなければ、テックアーツカスタマイズは一切付けていない状態で計測。いつものようにブレがあるのは中の人がカウントをミスっているため。目安にしてほしい。


フレドランブレス 短押し
35回, 34回, 33回, 34回

フレドランブレス 長押し
3回(押しっぱなしでよい)

フレドランブレス カスタマイズ3 短押し
6回、5回、5回
※ノンカスタマイズの回数が集計ミスかと思える程変わりました


フレドランライディング 短押し
28回, 29回, 30回, 28回, 29回

フレドランライディング 長押し
2回

フレドランライディング カスタマイズ3 短押し
5回、5回
※集計ミスかと思える程変わりました…


ヴォルファーデモリション  短押し(ショルダータックル→叩きつけまでヒット)
12回, 14回, 13回, 12回, 13回

ヴォルファーデモリション 長押し
1回


ヴォルファーレイド 短押し
17回

ヴォルファーレイド 長押し(フルヒット)
2回

ヴォルファーレイド カスタマイズ3 短押し(フルヒット)
2回

カスタマイズ3では短押し(非派生攻撃時)での必要回数が見違えるほど変わりました。フレドランブレス カスタマイズ2は安定してトレブルクリフイグニッションが発動できるので便利だと思っていたのですが。フレドランブレス短押し5回でトレブルクリフマーキングが発生するのは大分凄いでしょ。カスタマイズは一応一通り使ってみたのですが、カスタマイズ3が見違えている…。テクニックも同様に、カスタマイズ3がやばいことになっている属性があります。


トレブルクリフマーキング

ファミリアアシストを発動させるための条件。ヴォルファーレイド長押し2回でマーキングを付与できた。トレブルクリフマーキングとして一つ覚えておきたいのが、PAにボーナスを与える要素があるということ。

威力103%
ダウン値 120%

ウェイカーのPAはダメージが低く設定されている実情、より強くするというより底上げ程度か?PAだけに限定されているところに注意で、高威力のファミリアユニゾンには影響しない。


エネミーにマーキングに影響のあるスキル

マルメロストライク3段目

3段目1発を当てるだけでマルメロアシストが発生する。マルメロアシストは、フレドラン、ヴォルファーそれぞれのギアゲージを向上させると共に、少ない方のギアゲージの上昇率が上がる優れもの。トレブルクリフマーキングを継続させる要素としてもマルメロストライクが使われるようになった。マルメロアシストが地味に回転率を上げる要素で、ガードできない時間が続くとファミリアユニゾンを発動できない時間が長時間続く、なんてことも。


ファミリアユニゾン

1発でトレブルクリフマーキングを付与できる。ファミリアユニゾンを目指すためのファミリアアシストであり、またファミリアユニゾン自身で自らの発動条件に貢献するという結果に。有効活用したい。


マルメロのギアゲージを進める要素

武器アクションボタンによるマルメロ

マルメロを召喚し、盾として用いる。全方位防御判定。マルメロペイシェンスを取得するとソードのようにボタンを押し続けている間防御できる。このクラススキルによってと、エネミーの攻撃に合わせてジャストガード(パリィ)できればノーダメージ、ジャストガードに失敗すればダメージ軽減、となる。どちらの場合もマルメロのギアゲージは上昇する。マルメロの召喚には若干のインターバルがあるため、エネミーの連続攻撃にはボタン長押しでやり過ごすことも選択肢として押さえておきたい。長押しした上でマルメロを投擲したくない場合はステップでキャンセル。ホットマルメロパリィがノンアクションで発生できることから、いっそのこと普段の防御からホットマルメロパリィでよい、と振り切る声もあるよう。

ホットマルメロパリィ

PAやマルメロ投擲、トレブルクリフイグニッションなど硬直があるアクションに合わせて使うと効果的。1.5秒間、プレイヤーにマルメロを召喚した状態と同じ効果をもたらす。この間被弾した場合、マルメロのギアゲージが一つ進む。特筆すべき点は、発動しても実行中のアクションを止めない事。最早ズルの世界に入っているように思える。手順を指に馴染ませ、いつでも発動できようにしたい。ファミニリアユニゾンとホットマルメロパリィと、サブパレットの往来が非常に激しい。


ボタン配置


「クラススキルはサブパレットに配置するもの」、そんなの誰が決めたんだ?アル中のようなロートルアークス層は案外気づかない点かも知れません。旧PSO2の初期には、クラススキルはサブパレットにしか設置できなかったのです。PSO2のアクション性向上を求める声によって仕様変更、現在の仕様に落ち着いた経緯だったと思います。クラススキルをメインパレットに配置することの問題点は、発動条件を満たしているかどうか視認できなくなるケースがある事。このSSのように裏パレットに設置した場合です。そこでサブパレットにもファミリアユニゾンのアイコンを設置し、発動条件を満たしているかどうか常に確認できるようにしました。サブパレットを贅沢に使えるのは、アクティブスキルの少ないクラスの特権です。これでサブパレットのカーソルを常にホットマルメロパリィに置いておく事が出来ます。カーソル移動で対応するのはPAのアクション中にカーソル移動しておいたり、反射でパレット調整できるたりするまでプレイを磨き上げないと無理っす。…この辺の話は各自のプレイ環境にまで波及しうる話で、旧PSO2ではフットペダルまで用意して遊ぶアークスもいたとか。キーボードで様々な操作を設定できるので、工夫次第で10本の指だけでは実現し得ない超絶スーパープレイも可能に。キーボード操作に関しては、ラグズ(ship05)のタイムアタック系アークスレコードのトップランカーシアラさん聞いてみると良いでしょう。ご自身の動画でキーボードで遊んでいるとおっしゃっていました。今ではsteam上でPSO2も遊べるようになりました。NSG初期にNGS LABというチャンネルで、steamの機能を使った環境整備についての動画もありましたね。ん〜、てかもっと画像圧縮の仕上がりが綺麗なSS撮りたいな。



ウェイカーの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター

いつもお世話になっています、と言わざるを得ないほどお馴染みな顔ぶれ。アークスレコードで凌ぎを削っている人達はあまり情報公開などをしないのは致し方なし。敵に塩送ってどうする。ちなみにアル中は万年メセタ不足でレコードの土俵に立つことすら出来ません。…課金費用なんか、全部酒に消えちまうしな。


吾輩は配信者である さん

本記事に当たっていの一番で勉強させていただきました。吾輩さんの本職であるウェイカーをトライするのであれば、彼の指南を受けるのが最も分かりやすいのでは、と。今回冒頭にファミリアユニゾンまでのルートを記述する形式にしたのは、吾輩さんの影響が大きいです。

はぐれみりん さん

淡々としたドライな語りが非常に聞きやすい(アル中が飲むマティーニは、かなりドライです。マティーニは新宿の店でしか飲まないのですが)。アル中はリワーク後のウェイカーが初ウェイカーだったので、リワーク後に注目するべき要素について把握することが出来ました。マルメロアシストの有用性について認識できました。マルメロアシストになれると、エネミーの攻撃をガードできない状況だとむしろ焦るという、順番が逆な心情に…。

ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識 さん

昨年のバレッドボウの記事以来、おしえてシリーズを記述する際には必ずお世話になっています。右も左も分からない新人に、戦い方の要点を分かりやすく教えてくれる教官のようです。使い慣れてきて、概要が分かってきた後に見直すと、まだまだ掘り下げ要素があることに気づかされます。流石です。





コーデ詳細

ヘアースタイル: N-アネットヘアー
瞳: シングルカラーアイ(RGB: 183,255,221)
まゆ: アニマティカまゆ/D
まつげ: ハッキリグラデまつげ
メイク・フェイスペイント1: なし
メイク・フェイスペイント2: なし
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
アウターウェア: なし
ベースウェア: エルフェミリアT2[Ba]
インナーウェア: ディリーブルーズ/2[In](RGB: 255,255,255)(RGB: 255,74,132)
ボディパーツ: コルセロ・ボディ
アームパーツ: イフェスティー・アーム
レッグパーツ: N-エターナルF・レッグ/B
アクセサリー1: ウィオラキャスク/B
アクセサリー2: ドレッシアリボン
アクセサリー3: N-盛りまつげC
アクセサリー4: トゥルーブルームC
アクセサリー5: リーヴァショルダーC
アクセサリー6: フィーディエクステンダ
待機Mo: フレドラン、ヴォルファー、メルメロ
武器迷彩: *フリューガルドアルマティCV
メインカラー: RGB: 240,192,192
サブカラー1: RGB: 255,255,255
サブカラー2: RGB: 192,128,96
サブカラー3: RGB: 255,255,255



PSO2 7周年記念イラストコンテストの、む さん作のピエトロとペット達の和やかなイメージがお気に入り。

サブストーリーで溺愛の過ぎるおバカな主人として描かれていたピエトロ、彼が求めたものはこの景色でしょう。サモナーの準NPC(デフォルトキャラクター)のノルが描かれている点もグッド。彼女がEp6のオープンムービーに一瞬出てきただけで、サモナー界隈では飲めや歌えやのどんちゃん騒ぎ。「やっと公式がサモナーを認めた」のように見えたのでしょうか。Ep5ではヒーロー推しが強すぎ、Ep4で追加されたクラスの露出がなかったのです。


今回のキャラクタークリエイトの必須要件は、フェルテカフェイスを使う事。普段ソウケンフェイスやT2顔を使っているので新しく追加された表情調整にまで意識が周りませんでした。Twitterにて、フェルテカフェイス、フェミニカフェイス集会が開催とあったので見学に上がることに。…どうやって作ったのだろうかと思う名品ばかり。









Twitterでお目にかける夕神さんもいらっしゃりました。お髪とかどうやって表現したのでしょうか。さすがですねー。




集会後、表情カスタマイズで目元をいじることしばし。今の形になりました。眼球のある瞳も試したのですが、フェミニカフェイスは口がないので逆にのっぺり感が強調される印象に。先の集会では巧みな口元のアークスもいましたが、アクセ集めもサボりがちなアル中には体良いアクセサリーなどありません。ここは非人間らしさを優先しました。ちなみにコツコツと貯めたメセタは、フリューガルドアルマティCVに消えました。色の明るいコーデに合わせる武器は一旦これで完成です。曲線美の素晴らしい意匠です。せんとらる!では、リアメイさんが、惚ちまった星渡りくんに貢ごうとした程。実装当時はスターレスの侵略が始まったばかり。報酬に相応しいアイテムですね。



春の足音もすっかり聞こえる季節になりました。キャラクリの色はピンクを主体に。一昨年カラーパターンについてまとめた記事を綴っておいたので、ここで活かすことにしました。何も考えず無作為にキャラクリに耽る(沼る)時間は楽しいものですが、アル中としては再現性のある手順で組み立てたい。今回は、お勉強最優先ということで「記号」としてのカラーパターンに徹しました。

上述のサモナーに通ずるウェイカーには、柔和な印象を全面に出したい。季節感も出せるので「優しさ」「依存」のピンクと「純真」「無垢」の白、ヒロインカラーに決定です。ピンクのRBGは配色の見本さんにあるマンガ本表紙絵の色一覧から拝借しました。パステルカラーは疎い分野です。プロに頼りましょう。色相環のアナロジーに該当するかは知りませんが、アクセントとして強めの赤を。あとは、キャストパーツの配色部位に合わせて。

アクセサリーでも女性感を想起させるよう、三角形のシルエットを強調しました。 マトイちゃんのトゥルーブルームはもちろんですが、フィーディエクステンダを上手くはめれました。NGSの早い時期に実装されたアクセサリーですが、なかなか使える機会がなかったのです。アタッチメントは変更できないですし。帽子の中にめり込ませることで、シルエットを強調する良いアクセントになりました。旧PSO2のころから幾度となくお世話になっているリーヴァショルダー。勇ましさを強調したい時はそのままの角度で。撫で肩感を出したい時は、角度を下げることでシルエットを強調できます(地味に気に入っている小ネタ)。ドレッシアリボンは言及するまでもありません。サモナーの公式衣装のアクセサリーです。今回「黒は採用しないこと」を条件に組んでいたのですが、配色できない部位で黒が残ってしまいました。配色による先入観、記号としてのサンプルとしては、ニチアサなどに流れているアニメが分かりやすいです。線としての黒はあれど、色としての黒は極めて稀。毎年似たようなカラーパターンになりがちなのは無理もない。タイヴァスら五つ子の色合いも、色が持つ先入観を狙ったもののはず。戦隊ものはバトルスーツに身を包むと誰がどれだかわからなくなるので、色は特に大事です。漫画やアニメの業界で頑張っている知り合いがいて、遠い昔の飲み会で「キャラクターの性格や役どころによって、カラーパターンは常に決まっている」的なことを言っていたのです。ということはカラーパターンを見ただけでストーリーがある程度想像できる。ギョーカイ人の常識は気になるところです。

ナックルで星滅の崩撃を踏破した後、シャンディーさんが配ってくれたタクトで彷徨いています。限界突破、潜在能力解放とスタートラインに立つための最低限の強化するだけで数Mメセタかかるので、ほんと助かります。一ヶ月、二ヶ月おき間隔であれこれ武器を拵えてるからメセタが貯まらないんだな。でもラボでメセタ回収しておかないと、ハルファの経済が破綻することも分かる。旧ブロックのマイショップなど、インフレが進行して意味のない価格設定になっていますし。

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