アークスサマーパーティー2026

8月 23, 2026


オフイベは、いいぞ!


前回に引き続き、アークスサマーパーティー2026に参加してきました。


オフイベと言えば先ずは本戦に向かう前の腹ごしらえ。移動中に調べておいた店は、フレンチアジア料理中華料理の3つ。中華料理は前回好印象だった店です。大崎駅からSEGA社に向かう途中にあるフレンチレストランに寄ったのですが、生憎の満席。カップルのお客さんが多かったです。とあらば、SEGA社がある住友不動産大崎ガーデンタワーの中にあるアジアンダイニングSUNRISEへ。



このお店、かなり好印象かも。

ボリューム満点のビリヤニセットにマンゴーラッシーを付けて1,400円。これだけ食えれば、長丁場のNGSヘッドラインも乗り越えられる。先日P-SPEC vol.6を読んだのですが、SEGA本社では社員専用の社員食堂があるんだとか。となると、昼に使われることはないでしょうから、ここでの一杯で仕事の疲れを吐露してから帰る、と。お料理も美味しかったのですが、お店が広くかつ休日のオフィスビルとあり他のお客さんがほとんどいないのがいい。これ本当で、ゆったり食事をとることが出来ました。店舗が小さな東京の飲食店では、隣のお客さんと肘が当たっちゃうのが気になるのです。こりゃ~、裏でのんびり会場待ちするのもアリかもしれないな。レストランが手に余る人には、受付の裏にあるTULLY’Sでお茶しててもよいわけですし。

大きな施設だと色んな意味でくちゃくちゃになりがちですが、ビルのお手洗いが整えられている点もよいところ。

などの考えがよぎったのですが、結局待ち行列に並んでいました。
ここでお話しできた方は、ストーリーを楽しみたい派の人で、スティアリージョン以後希薄になりがちだったNGSが残念だとか。掛け持ちしている他のゲームでもストーリーが3ヶ月区切りで待ちきれないと。個人的には、3ヶ月区切りで出してくれれば十分な気はします。PSO2NGSでは反復できるようリトライ機能に実質ストーリーを追うだけの「イージーモード」も用意されています。カタナ会でアザナミさんにご登場いただいた際、この機能使っています。

で、アル中が会場のフロアについたときには待ち行列最前列の人たちが、物販コーナーで行列を作っていました。このグッズ熱、すさまじいです。

会場では、イベントのスライドが表示されていました。


いくつか画像が変わるようですが、アル中が確認できたものはこちら。右からにゅっと登場しているカジキは、もちろん『せんとらるっ!』のファリアのもの。





2025年の会場ではアル中は確認できていなかったのですが、歴史的なゲーム機を確認できました。添えられていた本には、ぐさりと来ることが書かれています。まっこと耳の痛い話で、今更LLMが出した回答やコンテンツを並べてるだけじゃ何の企業活動にもならないですよねぇ。



SEGA Sammyの重要なキャラクター達が展示されていました。…ラッピーはいないのか。


ここにいます!

8月のヘッドラインで前触れのあったずんだもんコラボ。ご本人の出演です。コラボがどんなものになるかはヘッドラインの動画でご確認ください。NGS公認クリエイターではレミントンさんがずんだもんを重宝しています。今後の動画がどう変わるか、楽しみですね。


sena先生によるクリエイターズコラボ。
『コスチュームに添えられたイラストのキャラクターの方が主要キャラクターより気合が入っている』とはPSO2の笑い話ではあるのですが、右の男性がイケメンすぎる。女性アークス勢がキュンキュンしてそうです。これ、マジで期待値高いんじゃないんですか。ぶっちゃけ、ヘッドラインのACスクラッチムービーが流れている時も感嘆の声しか出なかったです。武器迷彩とかかなり需要高そう。長い事続けてきたおしえてシリーズの真打を飾る武器のSSで使ってみようかしら。またカネを工面することになるのか。全く、チョロい客だぜ。


クリエイターズコラボの先陣を切った神威なつき先生のイラストも飾られていました。
先生は、2019年のACスクラッチ「クリスマスキャスペル」でルーサーがモデル役を担うブラウステルモを担当されていたとか。旧PSO2 Ep5で曲線美が目立つ意匠が増えたように思っていましたが、なるほど。ちなみに、Twitterで先生をフォローして以後、肌色SSばっかりだったアル中のTwitter画面が彩り豊かになりました。Z世代(というのも古くなりつつありますが)の熱心なSNSエリートでは自分のSNS画面に表示される美麗さにこだわる、とマーケティング関連の講演で聞いたことがあります。ニヤニヤしたいんだろうなぁ。


6月のにじさんじ、NIJISANJI ENでコラボイラストを担当された@inooka72先生のイラストも。初代クラリスクレイスがダークファルスを封印した際に使った遺跡フィールドの塔が描かれているのもポイント。こういうの好きな人は好きなんで頼んますよ。コンテンツに拠り所がないと、人は思い出すことができません。イラスト的にも、塔のピンク色が青い背景にアクセントを与えています。左から右に動く目線的にも、春の色であるピンクから夏の青空に変わり、季節の移ろいを感じさせます。アル中もそういうのを言語化できるようになったか。

「これはダメだ」「こうしてほしい」と言った不評や要望のコメントは目につきますが、「ここが好きなんだよねぇ」という賛同のコメントも同じくらい意識的に露出させた方がいいのかもしれません。

ちなみに、グッズはアークスショップで後日確保すればいいと高をくくっていました。
↑これが痛いことになるわけですが...。



で、ジェネちゃんです!

少し前のことだったとは思いますが、PSO2esで、チアガールのジェネちゃんチップがリリースされていました。キャラクターの生き生きとした表情を再現できるのが凄い。ニュースの限りですが3Dプリンターを使えば戦争で使うドローンを作ることが出来ると聞いたことがあります。フィギュアの世界では技術革新があったのでしょうか。豪い昔、フィギュアの分野に詳しい友人から、「造形師の方たちは素材を削る際に発生する極小の粉塵を吸い込まないようにするため、ガスマスクをして作業に当たっている」と聞いたことがあります。肺にプラスチックが溜まってしまうそうです。


アップグレードが宣告されたカイズシリーズ。
造形的にはジェットブーツが一般受けしそうでした。ジェットブーツは調整が宣言されていたはずですので、どうなるのか。ファイターは調整の結果目に見えてユーザが増えました。またシュツルムジーカーラピッドブースト時の高速戦闘を堪能できる日がくるのでしょうか。…バウンサーと言えば、デュアルブレードのピニオンブレードがおかしなダメージを叩き出していた気がします。


昨年11月からのナックルの猛特訓に始まりツインダガー漬けの日々と、接近戦だらけになってしまったので、タリス欲求が高まっています。9月はマルチが楽しそうなコンテンツが目立つのです。当然アル中はカイズ・マギウスタリスなど手に入れらていません。公式イラストでは、ハルファ文字がありましたので紋章を読み解いてみたいと思います。


左ページ

chapter :f
her name is ...

contrivance

arrangement

she smiles with a
carefree smiles.

pure and
beautifully
an noble

she loves peace
like animals

右のグラフの下部
the effect of a 
smiles on the
environment
probability of
happiness

and chain

右ページ(紋章は下記参照)

core
5 levels of brilliance.

an artificial
soul  made of 
crystallized
photons



カード: 魔法陣
外側11時当たりの文字から

a fusion of photons and magic.
an artificial soul made of crystallized photons.

the effect of a smile on the environment.
probability of happiness and chain the smile.

contrivance
arrangement
photon crystal
her heart

旧PSO2のストーリーを走り抜けたアークスには、琴線に触れるワードが散りばめられています。PSO2の世界でマジックを使える人物はごくわずか。そして女性だということは。初ドロップチャンスががソラス・クリプト。そしてダークファルス・ソウラスの杖のシルエットは、アークスの誰もが知っているあのアイテムにそっくり。…つまり、スターレスとは…。


ACスクラッチ「ソーサリーアカデミア」。アル中のTwitterではこの衣装を始めとしたマジカルコーデを連投したことがあります。アイディアはボヤッとあるのですが、時間を割けていません。取材が必要です。


ACスクラッチ『ノーブルシャドウズ'26』の衣装。上のシーカリエラは、魔女を想起させる派手な衣装。黒に金の組み合わせはよく映えます。この衣装はそう遠からず使う予定です。ベースウェアだけになると思います。アクセまで手が回りませんでした。
※スクラッチ名でググるとPSO2esのページが上位に出ます。NGS主体なんだから、テクニカルSEO対策しっかりして!


アイナ役の声優諸星さんのコメント。夏のイベントは24年から継続(もとい再開)。すっかりおなじみになってしまいましたね。本ヘッドラインでも最前列で座っていた方々の面々は、何度も見ていたのではないでしょうか。アル中もPSO2オフイベに参加していますが「あ、この方またいらしてる…」と感じることが多いです。

ヘッドラインの開催時間まで観客席で待機。音響からNGSのバトルフィールドや各地のBGMが流れていました。ネームレスシティーBGM冒頭の「ちゃらちゃら、ちゃらちゃら、ちゃららら…」からの「ぎゅるぎゅるぎゅるっ!」がたまらんのです(これじゃ、どこのことか分からん)。会場に十分響くサウンド量で流してくれていたので、普段とは違う音質に感心していました。

隣に座っていたアークスの方はアンスール在住だとか。入場時シップカードも配られていたので、お互いのキャラ名を自己紹介。曰く「PSO2のころから遊んでいますがいわゆるエンジョイ勢」です、とのこと。もちろんNGSでも遊ぶのですが、友達を呼んだりゲーム内でフレンドを作ったりしても、なかなか長く定着してくれる人が少ないのが悩みだとか。話の中で印象的だったのが「PSO2NGSは何をどう操作したらよいのかが分からない」ということ。これ、結構致命的で、アル中のようなロートルはまだしも、NGSから始めた人は「コミュニケーション・戦闘要素が多岐にわたるのと、公式の手引き・チュートリアル・その他サポートも露出が弱いので、途方に暮れてついていけなくなってしまうのでは?」と危惧しました。周りの操作が美味い人、装備が完成している人はどんどん進んでいきますし、今から時間をかけて追いつくなら、別ゲーで同じスタートラインから始めた方がいい、という選択肢になるのは自然です。かつて公式が藤本結衣さんとアークマが出演する「PSO2ビギナーのお部屋」をあの時期に用意した理由が分かった気がします。やれやれ、頭の固い気が利かないロートルじゃだめですね…。かくいうアル中も、クリスペビルドパーツの微調整の操作手順が全く覚えられず諦めた経緯があります。

※※※※※
話は公式生放送とは離れますが、この辺じゃっきーさんのケアっぷりが半端じゃない。配信を横目で見てるだけですが、手取り足取り仕込もうとしてることが分かります。ULTIMAさんも「ハルファの歩き方」という手引き書を作ったことがありました。
※※※※※

受付の行列と観客席でお話ししたお二人のとも、色々なゲームを楽しんでいるのでまとまった時間を割くことが出来ず、結局配布武器頼りなってしまうんだとか。この辺の塩梅は本当に難しい。広く多くの人に遊んでほしい一方、骨のあるゲームを楽しみたいゲームジャンキーを無碍にするわけにもいかず…。職場であれば、助け合う体制や意義も作りやすいですが、時間も合わないし自由意思で愉しんでいるゲームではなかなか…。

ちなみに、お二人とも「あのっ、鯖(ship)はどこですか?」と質問すると、快く答えてくれました。出身地を尋ねるのは鉄板の会話の切り出し。クラスや武器も聞きやすいですねネタですね。


待ち時間で、流れていたBGMを聴き、「あの『創世のスターダスト』は聴いていて心地よいですねぇ」などと話したところ、NGSヘッドライン開幕準備のサウンドが…。オフイベに参加された方は分かると思いますが、恒例の拍手の練習からヘッドライン本番でのちょっとしたお願いがあり、開幕です。NGSヘッドラインの詳細は動画をご確認ください。アプデ情報では「あ、ここで反応する人がいるんだ」と自分が気づいていないところに関心がある人がいることを伺えて、興味深い一幕でした。

ライブパートはどれも素敵でしたが、「にゃにゃにゃにゃんたしーすたー」の時の後方席からの合いの手が半端じゃない。アル中はクラスの連呼すら舌が回りません。

ちなみに、昨年「ユヴェールからヴォルヘールに交換できた人~」と場繋ぎのアンケートで会場の一体感を温めてくれたスタッフの男性は、今回完全な黒子に徹していました。あぁ、そうか。ユヴェールからもう一年経ったのか。

3時間を超える長丁場、アル中も仕込んでおいたたラッピーペンライトを振り回すことが出来て満足です。動画で自分と思われる人物の様を見たのですが、腕をめいいっぱい使わないと壇上からは小さな動きに見えてしまっていたかと感じました。Sympathyに足蹴く通ってるくせに、ペンライトテクは全然成長せず。すんません。

閉幕後、「足元が悪くなっているので気を付けて帰ってください」と唯ちゃんが教えてくれました。うげ、そんなにか。隣に座っていたアンスール在住の方がウェザーニュースで雲の様子を見せてくれました。閉会後、野良マッチングで一杯やる気満載だった手前こりゃ辛い。アンスール在住の方も新幹線を使うとのこと。「品川まで行った方が色々選べるんですかねぇ」「うーん、品川駅周辺の飯屋も結局大したことないですよ、中華行けます?」ということで、昨年使った中華料理屋でご飯を食べることに。

アル中は田所さんの「Moonlight Resonance」が気に入ってしまいました。ナーデレフさんがムービーで乗っているスーパーカーや、ましてTOYOTAの2億円スープラなんぞ乗れるわけもありませんが(そういうのはサッカー選手のロナウドさんみたいな人に買ってもらってください)、地元では自動車に乗る機会が増えたので、ここで流したいなと思ったのです。物販で買っておけばよかったな…。そして田所さんと言えば、Sympathy2023。「オーケストラの演奏をバックに弔いの歌を披露するとか、めっちゃ気持ちよさそうな顔してましたよ」と、かつての話を披露しました。




NGSヘッドラインでコメントがあったのはこの時のことです。
ナーデレフさんのイメージから紫を意識した今回の衣装と言い、おしゃんてぃー(死語)ですねぇ。

そして唯ちゃん、ほんっとうにお疲れさまでした。
貴女が全力で場を引っ張てくれたおかげでオフイベは大成功だったと思います。にゃにゃにゃにゃんたしーすたーでは振り付けも笑顔も、パーフェクトです!

ズキューンだ、ズキューン(このネタ使いやすいな)。








おしえてアンガ・ファンダージ先生 - ツインダガー

8月 09, 2026


これまでおしえて先生シリーズではマルチウェポンに関する記述を避けてきました。そのくらい他を圧倒する武器種があるのは確か。

今回は定番のダガーナックル、この点も交えて情報を整理したいと思います。


防御要素




通常4(ダガーアタックエクストラ):
モーション中前方にガードポイント。アナザーアーツスキップアタックFiからの発生が基本。ツインダガーにしては珍しい、移動を伴う通常攻撃。発生条件の平易さ、PAからのスムーズな移行、ツインダガークイックアタックと連携した場合の無敵時間の長さ、ダガーアタックインパクト最大追加ダメージと、ツインダガー要のひとつ。


ツインダガークイックアタック:
モーション中全無敵。消費PP無しでエネミーに最高速接近して攻撃する。無償で強力な一撃を加える事が出来るため必ず使いたい。発生条件は、通常4、アクセルドライブ、フォトンブラストの後のみ。詳細は後述。


アクセルドライブ:
アクセルドライブで移動中は無敵判定。なのだが、PA後はアナザーアーツスキップアタックFiによる通常4前提で立ち回るため、アクセルドライブ自体を選択する機会が少ない。PP枯渇時に、止む無くダガースピンアクセルで垂直方向にエネミーに接近する程度か。


ヴァルチャーモーメント後半:
フィニッシュの突き刺しに全方位ガードポイント。ヴァルチャーモーメントと言えばこれ。このガードポイントを狙って使うのはかなり難しい。デュアルブレード通常攻撃のクロススラッシュみたいなもの。


ヘルズエスコート後半:
衝撃波を出す際にガードポイント。刹那のガードポイントだが慣れると案外イケる。カスタム2では移動がなくなるため、PP消費でガード判定を得る事ができる。ツインダガーは一つ一つのアクションは短いものの、動き続ける攻撃対象を追従する事が苦手。ヘルズエスコートの飛び道具は、この問題を補ってくれる。


ピルエットリッパー前半:
ツインダガーでの串刺攻撃時にガードポイントあり。エネミーの攻撃に合わせてピルエットリッパーを発動するより少し気持ち早めで置きにいくイメージで良い。…書いてる中の人もこの説明じゃ分からん。操縦は体で覚えなっ!


ピルエットリッパー後半:
斬撃の発生時一瞬だけガードポイント。カスタム2では実質斬撃の定点攻撃となる。攻撃の着弾と合えば、このガードポイントで凌ぐ事が出来る(ランチャーのディバインインパクト的な)。詳細は後述するが、ダガースピンはスタメン落ち気味であるため、ナックルの要素かPAで防御する術を身につけたい。


リンバーフィガー後半:
発生時と同時に全周囲ガードポイント。安牌の防御行動。リンバーフィガー後半はモーションが長いためその分長時間のガード判定を得る事が出来る。「困ったらリンバーフィガー!覚えておくといい」。さっと2秒程度の全方位ガードポイントはちょっとしたバリア。


ナックルの防御要素はこちら


PAよりも通常攻撃? ツインダガークイックアタック


下記主要な攻撃行動のダメージ表示一覧。
正直この手の話題を取り上げるのは趣味ではない。こんな記事を書くくらいなのであれこれ考えるのは好きなんだろうが、これをやってしまうと何だか遊びが固定化されてしまいそうな気がする。ただツインダガーは通常攻撃が異様に強く、白黒はっきりさせないと酒も老ねると言うもの。今回だけ。

攻撃手段威力(内訳)威力PP回復
フォトンブラスト35000
ファイターアーツパスート14000
ヴァルチャーモーメント後半970*(0.486+0.298)760.48-22
リンバーフィガー前半845*(0.188+0.32)429.26-24
リンバーフィガー後半845*0.492415.74-24
ヘルズエスコート前半570*(0.27+0.31)330.6-16
ツインダガークイックアタック165*233010
ダガースピンカウンター3008
インパクト通常47*4+26029212
ピルエットリッパー後半400*(0.155*4)248-20
通常460*424012
ヘルズエスコート後半570*(0.21*2)239.4-16
ヴァルチャーモーメント前半970*0.216209.52-22
ピルエットリッパー前半400*0.38152-20
アクセルドライブ1200

何も考えず、swikiに記載されていた威力の配分をもとに計算。

上記の通り一部のPA前後半単体よりも通常4、クイックアタックが強い。ヘルズエスコート前半と同等のダメージ。NGS公認クリエイターのセイクウさん(ひよりさん)が動画で言及している通り、カタログスペック的にはヴァルチャーモーメント後半が際立っている。ファイターアーツパスートは20秒間のインターバルを求められるので、サクッとゲージをMAXにした後はヴァルチャーモーメント連発も選択肢になるか。


武器アクション ダガースピンはスタメン落ち

昨年11月から星崩の猛攻踏破まで、みっちりナックルを使い込んだのはこのため。ナックルのカウンター要素に慣れるとヤバい(語彙)。ナックルスウェーはぬめっとした受付時間があり、これが地味に強い。もちろん、チャンスがあればバックハンドストライクを。 


ダガースピンがスタメン落ちの主な要因は以下。

・時間、手間がかかる割にダメージが出ない
・硬直の割にガード判定時間が短すぎる

ダブルセイバー: パリィカウンター 125*3(4*3)、アナザーカウンター 500(7)
ナックル: カウンター 390(10)、カウンタープラス500(10)、バックハンドストライク 225*3 or 3.15(-40)
ツインダガー: ダガースピンカウンター 300(8)、ツインダガークイックアタック 165*2 (5*2)

※威力(回復PP) の表記

ツインダガーカウンター要素の最も良くない点は、ダメージそのものよりも時間がかかること。エネミーの攻撃はだいたい一瞬のできこと。クルッと回っていてはダークファルス・ソウラスの腕の横薙ぎ、ルーサーの剣のジャグリングにまるで対応できない。ツインダガークイックアタックに繋げることもできるが、ボスは既に次の行動にシフトし既に弱点部位は無い。他がキビキビ動いてくれる分、余計に目立つ。色々武器を触ってきたが「おーい、もうそこには誰もいないよ~」といったところ。もっとも、Fi要素が前提となると、ナックルSCオルタネーション、バックハンドストライクで良くね?は宿命である。

この点アル中はかなり頭を抱えていて、Fiリニューアルにあたっては「正直他のは据え置きでもいいから、このヘボい武器アクションを、アクション自体から再構築してくれないかな」と思っていたほど。戦闘の要である武器アクションの見直しがリニューアル程度では当然叶うはずもなく…。ぼちぼち時期ですしナンバリング変えますか〜。

ツインダガーが見直される保証はありませんが旧PSO2の時もそうでしたし、時期的に瀬川さん酒井さん木村さん濱崎さんあたりはとっくに動いていることに期待したい。…ところなのですが、6月のSEGA株主総会では『単発の売り切り商品に注力したい』とありました。つまり、保守開発・運用費用がかさむ長期サービスは控える、と。オンゲが一番儲かるのはリリースした時ですし、無理もない。NGSヘッドラインでは濱崎さんが連続で出演し奮闘していますが、あと2年後はどうなっているのか。先の総会ではSEGA社側から『NGSは成功事例ですので大切にします』とのコメントがあったようですが…。濱崎さんや現場の若いの達が安心して仕事に専念できるように、ちゃんと予算取ってやんねぇ。


アクセルドライブもかなり出遅れ感

PA発動後キャラクターが紫色に発光したときに発動出来るアクセルドライブ。通常4、ツインダガークイックアタックがボタン押しっぱなしで発動できるお気軽設定に対して、発動までに一瞬待つ、肝心の威力は120、PP回復無し、とNGSリリース当初の性能から何のテコ入れも無し。一応、移動中は無敵判定である。

活躍する場はピルエットリッパーカスタム1、ヴァルチャーモーメントカスタム1以外を選択した時の接近要素として。アル中としては、アクセルドライブの練度を高めないまま、なぜツインダガークイックアタックを用意したのか甚だ疑問である。単に付け焼き刃的にバリエーション増やすだけでは、2年3年後のバランス調整が難しくなって負債となることを、PSO2開発陣は心得ているはずだが。かと言っていっそのこと、カタナガードカウンタープラスやガンスラッシュのスラッシュカウンターのようなチャージフォイエもびっくりの超遠距離でも必中する定点攻撃がいいのかと言うと、「おいおい、武器のポリシーもへったくれもないんだな…」と言ったところ。…強いだ弱いだの前に、これ大丈夫なん?


PAはファイターアーツパスートの呼び水

ナックルの記事でも言及した通り、PAはファイターアーツパスートを発動させるための道具。表で一覧化した通り、ここまで違うと否応なしにファイターアーツパスートを使わないと、まともにクリアタイムを満たせないゲーム設計になっていることは明らか。


ファイターアーツパスートは前半後半続けた方がPP消費を節約できるのか

答えはyes。
前半→後半と続けた場合は、消費PPは1PAのみで済む。ピルエットリッパー前半→ヘルズエスコート後半のように異なるPAの前半後半を発動すると2PA分PPがかかる。とは言え、発生の速さや、挙動、ガードポイントの発生など戦いを続けるには複数のPA前半後半を組み合わせることになるため、PPを節約するのも限界がある。それにFiで遊ぶなら、派手に戦いたいというもの。


ファイターアーツパスートをサクッと貯める

通常4→ツインダガークイックアタックを省く。ファイターアーツパスートは20秒のインターバルがある。まだこのインターバルが発生していない時にささっとパスートを発動させたい時向け。

ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→ヴァルチャーモーメントカスタム2前半後半→リンバーフィガーカスタム2前半後半

シンプルに上記だけで、リンバーフィガー後半のモーションでパスートが弾ける。モーションの早いナックルPAと絡めると以下だけで弾ける。

ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→スウィフトラッシュ前半→トライドライブカスタム2前半後半→サウザンドブロウ後半

勿論、最後のサウザンドブロウをもっと硬直の少ないPAにしてもよい。


リミットブレイクの使いどころ

『Fiってさ、リミットブレイクありきでダメージ設計されているんだから、手当たり次第リミットブレイク常時オンにしときゃええんじゃね?』と考えていた時期がありました。

NGS公認クリエイターのシアラさんの動画にある通り、ファイターアーツパスートの発生をベースにリミットブレイクを発動させるとよい様子。もちろんエネミーのダウンやフォトンブラストにも合わせて。リミットブレイクによる攻撃力アップも非常に魅力的であるが、個人的には完走時のリミットブレイクアフターPPセイブが凄まじい。無遠慮にPAを連発できるようになる。この時のナックルマンが、真髄に思える程。リミットブレイクアフターPPセイブ、ナックルアーツコンボPPセイブが相乗効果でガツンとPP消費が減る。


PA使い分け


ヴァルチャーモーメント前半
左右に回転しながら攻撃。カスタマイズ1では斬撃範囲の拡張、垂直方向の移動追加、移動距離の拡張となる。後述のピルエットリッパーでカスタマイズ1を選択しなかった場合にこちらを獲得することになるか。ヴァルチャーモーメントを確実に当てたい人にも向いている。ただし、移動中はガードポイントがないこと、ヴァルチャーモーメント後半の攻撃範囲は変化なしであることに注意。


ヴァルチャーモーメント後半
旧PSO2のオウルケストラー。旧PSO2のツインダガーPAには音楽にちなんだ名前が与えられていた。カスタマイズ2では乱舞攻撃が大幅にカットされダメージの大半を占めるフィニッシュの串刺攻撃にすぐに辿り着けるようになる。


ピルエットリッパー前半
テックアーツカスタマイズ1では機動力の大幅アップを図ることができる。NGSのツインダーで酷く不満を感じていた機動力の劣化を覆すことができる。実質ロックオン位置に瞬間移動であり、ルーサーやソウラスなど移動不可領域に退避するケース以外エネミーに接近できる。旧POS2のレイジングワルツやシンフォニックドライブの機動力を軽く凌駕し、ガンスラッシュのシフティングスピカに対抗できる。無敵時間は、攻撃がヒットした後であるためご注意を。


ピルエットリッパー後半
テックアーツカスタマイズ2では後半の斬撃が定点攻撃となる。実質遠距離攻撃化。ボスの移動不可領域に退避した後でもちょっかいを出すことができる。個人的にはカスタム1の機動力を選択したいところだが、このちょいちょいちょっかいが生きる時もあるか。モーションのモデルは、旧PSO2のファセットフォリアと思われる。あのPAが無駄に強くてな…。


ヘルズエスコート前半
水平方向にエネミーに接近する。エネミーをすり抜けてしまう特性は、ドロロンのように背面に弱点を持っているエネミーに回り込むには好都合。ダメージは前半の体当たりの方が少し高い。なお、ヘルズエスコートの移動行動にガードポイントや無敵といった防御要素はない。


ヘルズエスコート後半
旧PSO2のブラッディサラバンド。このPAが実装された当時、万年少数派であったツインダガーユーザーが増えると言う、永いPSO2の歴史の中でも稀有な現象が発生したほど。攻撃アクションの衝撃波の発生と共にガードポイントも発生する。テックアーツカスタマイズ未実装では後退するためその特性は判断しづらかったが、カスタム2のおかげで如実に体感できるようになった。とにかくアクションの開始から終了までが早く、連射できる。単発の威力が高いわけではないが手数で押し切れるか。カスタマイズ3が何気に面白そうにも見えたが、現状のアクセルドライブでは出番はない。


リンバーフィガー前半
エネミーに接触した後エネミーを唐竹割に両断する。その様は、旧PSO2のフォールノクターン。フォールノクターンと同様に、両断しているときは前方にガード判定がある。旧PSO2のツインダガーPAはどれも使い分けしていたので、思い入れを呼び起こされる。ズドドドと何度も連続でヒットする判定が心地よかった。


リンバーフィガー後半
アル中ツインダガーの駆け込み寺。困ったらマジこれ。アナザーアーツスキップアタックFiの2つ目に出せば、通常4、ツインダガークイックアタックと無敵時間をさらに延長できる。旧PSO2のダークスケルツォに似たツインダガーを投擲するモーション。まさかPAの発生から最後までガードポイントと言う、狂った進化を遂げるとは。テックアーツカスタマイズも後半に重きを置いた変化をする。カスタム1では複数のエネミーを止むなく攻撃する用(ツインダガーで多人数戦に挑むのは得策ではない)、カスタム2は純粋に動きが機敏になる、カスタム3は定点攻撃の強化と言ったところ。


今回のマッチョ装備


HP愛好家にとって分かりやすいユニットが実装されました。
サヴェルトアーマ・リゼ。HP+180、PP-27(!)。半端に揃えても意味はないので3つそろえてみました。それまで平気でPP200オーバーしていたものがたったのPP132、一方HPは2,651。「やりますね、ガーディアン」とヴァルナのコメントが脳裏をよぎるほど。カテゴリーによってアトスとエルガが入り混じっているのです。




アル中特性の酒のアテ「クヴァル肉のステーキ クヴァルマシュル(マッシュルーム)のグリーンソース和えと生クヴァルスクルド(イカ)素麺」。こりゃソラス・クリプトなんぞ捨て置いて、腰のある純米酒で一献やるしかない(そう言えば先日石川の旅行土産、武内酒造さんの「千」という生酒をあけまして…。フルーティでありながら腰のある酒で、こなれた飲み手の人たちが常用酒とするにはぴったりでした)。あらら…何の話でしたっけ?そうそう、HPの話です。上記ドリンクとチームツリーのHPアップを合わせると、HPが3,000の大台を超えます。ソラス・クリプトの壁プッシュも耐え抜きます(卵フェーズの雨追加は流石に無理ですが)。勿論サブクラスはHu。マッシブハンターをいいタイミングで使ってどうにかこうにか、死なないようにしたいものです。ユニットのフィクサ・ガードは未だLv.2。成長の余地はある。…どんなに作り込んでも10月で作り直し。ん~、また一つ10mくらいかかるのか。


ツインダガーの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター&有志

コアな人には受けている武器種なのか、有志の発信があって助かります。ランチャー、ジェットブーツ、バレッドボウ、ワイヤードランスは、本当に情報源が限られていました…。


シアラ さん

リミットブレイクの使い方について貴重な考え方を教えてくれました。探求心にあふれたコンテンツで、大変よくまとまっています。配信ではなく解説動画は非常に貴重です。ツインダガーに一通り触れてみて行き詰まりを感じたときに見てみると、より理解が深まります。


シップ10のひよりさん

チャンネルのキャラクターがひよりさんとセイクウさん。詳しい役割分担は存じ上げませんが、セイクウさんが熱心にツインダガーを楽しんでいるようでお手本になる情報は多いです。なお、同アカウント動画の「FriendBlendWorld」は、アル中のハートをびゅんびゅんばびゅん。こんにちはハロハロー。


式神双子の式神屋チャンネル さん

「難しそうに見えるツインダガーだけど、やってることは簡単でPA1→PA2→通常4のループだけ」というコメントが芯を突きます。ガードポイントを持つPAについては冒頭で述べた通り。エネミーの攻撃を鮮やかに往なして戦い続けるゲームを楽しみたいものです。





コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: N-スターダストアイ
まゆ: マノニカまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: デュマーノタトゥーT2/B
ボディペイント2: ワソウテブク&タビィ/B
アウターウェア: N-イノセントクラスタ/B[Ou]
ベースウェア: 潮騒のアネット水着T2/B[Ba]
インナーウェア: N-イノセントクラスタ[In]
アクセサリー1: ベルタスレイウェストガード
アクセサリー2: ベルタスレイシアドガード
アクセサリー3: N-盛りまつげC
アクセサリー4: アルミュールリボン
アクセサリー4: バッチリアイラッシュ
ロビーアクション: PRポーズ
待機Mo: 腰に手を当てる3
武器迷彩:  *デュオセリオアルマティCV




24年10月、デュオセリオシリーズがリリースされました。当時Twitterでは巨箱さんがめちゃくちゃ素敵なSSを掲載していました。デュオセリオコーデ。やはりPSO2はこうでなくては。コモン武器はPSO2の名物。2年ぶりに見てもたまらんSSですわ。マヂカッケー。

ということで、基本に立ち返ることも込め、武器はデュオセリオダガーに決定。デュオセリオの特徴的な瑠璃色でカラチェンし、コモン武器に似合うようにアークス純正のコーデアイテムで固めてみました。N-イノセントクラスタ、ベルタスレイウェストガード、ベルタスレイシアドガードはACスクラッチに頼っていません。でも前々回スレイヤーコーデを使ってしまったので二番煎じ感は否めない。イノセントクラスタもロッドの時にもろに使っていました。…ダッテヨー、他にしっくりくるアウターがないんだもの。NGSになって本当にアウターの数が少ない…。需要を見てのことであることは重々承知していますが、案外アークスっぽいアイテムってACスクラッチで出してくれないのです(と、綴っていた矢先、8月12日に出してくれますね)。ツインダガーを担当するデフォルトキャラクターのスゥがボディラインを誇張する衣装を着ていることもあり、アネット嬢のハイレグ水着で振り切ってみました(要は、中の人がスケベなだけ。『なに、足の間のリンパをさすりたくなるような奴をだね』。…中佐、おさわりは高くつきますよ!)。腰回りが寂しかったのでデュマーノタトゥーを。旧PSO2のイオちゃんが初登場したのが2013年(!)のEp2。減価償却もとっくに終わって、もはやビンテージの世界。ACスクラッチのボディペイントも買い集めているのですが、これが最もしっくり来たという…。なお、バッチリアイラッシュなどと言うキャラクリ上級者御用達みたいなアイテムは、先日のメイクアイテムスクラッチを引いてみたため。スクラッチは趣味ではないのですが、たまにはこういうものも消費するかと気が触れただけです。

Fi武器は楽しいですが、肩が凝ります。


今回指南役を頼んだのは、今をときめくアンガ・ファンダージ(ルイノ・アンガ)先生。初登場は2014年11月19日、「壊世調査:ナベリウス」にて。後に公式が「アルティメットクエストの実装は、(ゲームライフサイクルの)時期的に早すぎた」と振り返るほど苛烈を極めるバトルフィールド。クラス間の協力なしにはクリアできないように設計されていたことは自明です。アークス達の最終目標である深淵なる闇との決戦を控える場としては相応しい演出でしたが、人間の処理能力の限界に迫るかのような苛烈さはゲームとして遊びやすいかどうか疑問符が付きます(Ep6の終の艦隊迎撃戦も、どこからともなくビームがかなりえぐかった気がします)。そんな懐かしのアンガ・ファンダージ。アル中は大歓迎、もとい「要望を運営が飲んでくれたのか!?」と勘違いしてしまうほど。


Sympathy2023が終わった折り、上記ツィートをしていました。アンガ・ファンダージ戦は上記アンケートでコメントした覚えがあります。「Sympathyは現時点では開催の予定はない」とどこかのゲーム雑誌の記事で見かけたような気がしましたが、開催してくれることを熱望して止みません。ストーリーも進みましたし、盛り返しですよ!

おしえてゼッシュレイダ先生 - ワイヤードランス

6月 28, 2026

ハンター武器の中でも、特異な性質を持つワイヤードランス。中の人としては「いよいよこの時が来たか」と言った具合。


防御要素

・通常攻撃3
前方にカードポイント。

・通常攻撃4
4段目はモーションに時間がかかるが、しっかり全方向ガードポイントが効いているので、長時間エネミーの攻撃を気にすることなく時間を稼げる。

・武器アクション
ワイヤードアンカージャストパリングが発動すれば、全方位ガードとなる。派生攻撃の飛び蹴りには、移動開始から終了まで無敵、移動終了から動作終了までガードポイント。ジャストガードを狙う以外に、タイミングを逃すくらいならガードでダメージを減少させることも覚えておきたい。直撃するよりも余程大きくダメージを減少させることが出来る。反撃も臨めないような即死級の大技に備えておくとよい。ちなみに、永続的なガードモーションを取る武器は、ソード、ワイヤードランス、カタナ、タクト(マルメロ)のみ。

・ハンターアーツジャストパリング
エネミーの攻撃に合わせてPAを発動する事で、エネミーの攻撃を無効化出来る。ハンターアーツアヴェンジとセットでPAを繰り出すことがハンター武器の基本となる。

通常3、4が強力な防御要素を持っているのでセイムアーツスキップアタックHu、アナザーアーツスキップHuを発生させれば一方的に攻撃チャンスを得ることができるという事態に。


ワイヤードランスに奥行きを与えるハンターのクラススキル

ワイヤードランスの戦い方を探る中混乱したため、ワイヤードランスのクラススキルについて整理する。

・ワイヤードアンカーアヴェンジ
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAに続けて武器アクションを使用すると、その威力が上昇する。マルチウェポン先のソードやパルチザンでハンターアーツアヴェンジを発動した直後でも適用される。我らがswikiでは、『「ソードorパルチザン側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ワイヤー側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走」という超長時間の高DPSコンボが可能。ソードなら追加でアタックオルタも出せる。』との記述があった。アル中もソードにて一連の動きを確認。

・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの適正距離による補正が、常に最大になる。アヴェンジが成功すれば適正距離を気にする必要がないということ。

・ワイヤードアンカージャストパリング
エネミーの攻撃に合わせて武器アクションを発動することで、攻撃を無効化できる。全方位からの攻撃に対応。

・ワイヤードアンカーストライクバック
ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAがハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。ということは、EXスタイルのアドラスパーフェクションと組み合わせた場合、ワイヤーアクション→アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ ... と上記の高威力コンボがエネミーが完全にダウンした後でも狙えるようになる。

・ワイヤードアンカーアドバンス
武器アクション発動時に方向キー入力を行うことで攻撃を行う詳細は後述。


長いワイヤーモーションはステップ、武器アクションでキャンセル可能


広範囲攻撃できることと引き換えに小回りが効かないように見えてしまうワイヤードランス。調べてみると、かなり緩く調整されたようである。主要なPAで防御行動に移行できるタイミングを整理する。

・カッティングワイヤー
切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ。5、6段目直後は各種行動でキャンセル可能。

・ヴェインミクスチャー
振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。

・タービュランストレイン
2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。

・へリッシュフォール
飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。へリッシュフォールは単発のアヴェンジ、もしくはフルチャージの刺突を狙う事が常であるため、このキャンセル行動を取ることは稀か。


適正距離

ワイヤードランスの奥深さを醸していると見るのか、プレイヤーの悩みの種と見るのかは個人の自由。ただこの要素がないとワイヤードランスのは漫然と広範囲の攻撃しているだけの武器になってしまうことは確か。とは言え、アル中も常にロックオンアイコンの色を注視する日々が続いている。

我らがswikiによると、適正距離の概念がそもそも存在しない攻撃要素がある様子。安定的にエネミーに攻撃できる。これは覚えておきたい。


・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション: 適正距離による減衰を無効化。
・カッティングワイヤー:  カスタム2
・ヴェインミクスチャー : カスタム1
・タービュランストレイン:  カスタム2
・へリッシュフォール:  常に適正距離
・フォトンブラスト


武器アクションの使いどころ


18種の武器の内でも著しく要としてのポジションを際立たせるワイヤードランスの武器アクション。要素・特徴と運用方法を整理する。


・防御要素
ワイヤードアンカージャストパリングを修得することで、武器アクションにダメージ無効化の効果が付与される。ワイヤードアンカーストライクバックによって、この後発動するPAがハンターアーツアヴェンジが適用されたものとなる。

・攻撃要素
ワイヤードアンカーアドバンスによって、アンカーを使った攻撃モーションが取れる。武器アクションと同時に移動入力すると、固有の攻撃になる。ワイヤードアンカーアヴェンジ、ワイヤードアヴェンジレンジコレクションの特性を理解して運用したい。


ワイヤーの収納を使い、エネミーにドロップキックを放つ(旧PSO2のグラップルチャージ)。

左右
360度水平方向にワイヤーを振り回す。広範囲かつ長時間のアクション。防御要素はないため、乱戦時に使う場合にはマッシブハンターによるスーパーアーマーも必要。見ていて心地よいが、この攻撃だけに固執する程のものではない。なんだかんだ、ペースが悪い。

後ろ
ワイヤーを解き放ち、後退する。


PA使い分け


・カッティングワイヤー
前方広範囲に攻撃する。ボスエネミーとの戦いでは横範囲に広すぎるためエネミーの弱点にヒットしないケースがしばし。カスタム1ではこのPAの次に発動するPAの威力を強化する。

・ヴェインミクスチャー
これも横範囲に攻撃範囲が広いPA。わずかながら移動できる点をうまく使いたい。カスタム2ではこのPAの次に発動する武器アクションの威力を強化する。

・タービュランストレイン
ワイヤードランスでは貴重な直線状に攻撃するPA。アル中ワイヤーの懐刀。PAの表記では威力が少ないが、PAモーションは短め。とにかくエネミーの弱点に確実にヒットできる点がよい。

・ヘリッシュフォール
ワイヤードランスPA火力の大黒柱。チャージモーション中攻撃を2回被弾すると一気にフルチャージアクションの刺突を放つ。ダメージゾーンにワイヤードランス使いが進んで滞在するという怪奇現象の由来。


クロッシングフェザーのゲージ


安定のエルディサイズ先生。だってゼッシュレイダ先生は、出会うまでに大変なんだもの...。『無理をしない』のが、このブログのルール。

・カッティングワイヤー
カスタムなし 11回目で満タン

・ヴェインミクスチャー
カスタムなし 11回目で満タン
カスタム3 7回目で満タン

・タービュランストレイン
カスタムなし 14回目で満タン

・ヘリッシュフォール
カスタムなし チャージなし 11回で満タン
カスタムなし フルチャージ 10回で満タン

・ワイヤードランスアンカーアドバンス 
前 56回
左右 3回目最後まで完了で満タン。ちょうどクロッシングフェザーのCTが終わる
後 34回

デュアルブレードのピニオンブレードと同様、ワイヤードランスにおいてもクロッシングフェザーは重要な攻め手の一つ。一方的に無敵時間となるのが強い。タクトのカスタム3ではトレブルクリフマーキング発生に必要な回数に大きな変化があったが、ワイヤードランスのヴェインミクスチャーでは大した変化とはならなかった。クロッシングフェザーはCT時間内にたまりきる現状、モーションの長いヴェインミクスチャーを7回も要するようでは選択肢に入りづらいか。


ハンター向けマッチョ装備

「HPが沢山あることを強さにする」がアル中のNGS装備のテーマ。リングが実装されたことでこれが実現できつつある。ルーサー、遺跡程度のダメージであればほぼ死なない手ごたえを感た。もっとも、7月のソラス・クリプトでまた作り直しになることは自明。





■HPが沢山あるほど有利になる
・EXライブリーHPスターリングⅢ
HP95%以上時 威力+1.5%、ダメージ耐性+5%
・タイプ1/HPキープライズ+5
HP残量が90%以上の時、威力7.00%、20秒ごとにHPを5.00%回復 ※swikiより

■レスタサイン以外でHPを回復する
・タイプ1/HPキープライズ+5
20秒ごとにHPを5.00%回復
・タイプ2/スウィッシュフォロー+5
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時、HPを5.00%回復、PPを10%回復、リキャスト10秒 20秒間、PP自然回復速度20% ※swikiより
・EXターンオーバーⅢ
HP回復量+10%/自身のHPが回復した時20秒間威力+1.5%
・ブレイクフォールHPゲイン+5(サブクラスBr)
HP回復率: 10%
※もちろんガッツドリンクてんこ盛り


■クラススキルによるハンター特権の頑強さ
・フラッシュガード+15
被ダメージ率: 75%
・マッシブハンター+5
被ダメージ率: 30%
・マッシブハンターエクストラシールド+5
被ダメージ(メイン):60%
シールド耐久回数(メイン): 3回
マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。
・ハンターリフレクトフォート
被ダメージ率: 50%
効果時間: 5%
近くにエネミーがいる状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功時、ハンターアーツアヴェンジ発動時、またはマッシブハンターおよびマッシブハンターエクストラシールド中に攻撃を受けた時、衝撃波で反撃し、一定時間自分と周囲のキャラクターの受けるダメージを軽減する。
・アドラスパーフェクション
被弾しないで武器アクション実行時した場合、武器アクションを成功したものとして扱う
→ ハンターリフレクトフォートを任意のタイミングで実行できる

EXOPのターンオーバーはHP最大が続くと効果を発揮しないと言われますが、ヘリッシュフォールを乱発する都合、ワイヤー使いはHP最大をキープしません。ハンター特有の防御力の高さとHPキープライズの自然回復、スウィッシュフォローのアヴェンジ時の回復でレスタサインを使わなくても高いHP割合をキープできます。プリセットはもちろん、フィクサ・ガード。Lv5まで上げれば、ダメージ耐性+7%。頑固一徹、そう簡単にはへこたれません。


ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター


もう取り上げるまでもありません。大変お世話になっております。特にワイヤードランスはまとまった情報を扱っている最近のコンテンツが少なく、何から手を付けたらよいのかが分かりませんでした。3年前以上のものならYoutubeでもあるようですが…。

いわゆる『配信』は増えましたが、『紹介』『解説』はあまり数がないようですね。






コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: ヒューマノアイ
まゆ: サビシゲまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: コーディアチーク
ボディペイント1: オペラーテコルセット
ボディペイント2: ストライプニーソ/C
アウターウェア: なし
ベースウェア: N-ハートブレイカーV2[Ba]
インナーウェア: プリマグラツィオ[In]
アクセサリー1: N-盛りまつげC
アクセサリー2: ルシエリースヘッドギア
アクセサリー3: フリルミニリボンB
アクセサリー4: ダズールシューズ
ロビーアクション: 鳥と戯れる
武器迷彩:  *ディオシュタンダード

旧PSO2において、ワイヤードランスを扱った主要NPCはサラとヒューイ(創世器ワルフラーンが出る前は、ワイヤーでした)、初代六坊均衡の四アトッサだったと思います。※Ep5の終盤見直しましたが、やっぱりストーリーはこのくらいやんなよ。なお、ヴォルフの髭アクセは確保済。


んで、サラと言えば『遺跡』というアル中の訳わかんない先入観から、本コーデはN-ハートブレイカーを。遺跡と言えば、ラムダアリスティン。またまた中の人の訳わかんない記憶の欠片から、随分前に交換アイテムとして配布された*ディオシュタンダードを。このラムダアリスティンシリーズのデザイン、かなり好きなんですよ(もう12年も前の話っす)。で、武器カラーとコーデカラーを合わせるとそれだけで様になるのでちゃちゃっと。*ディオシュタンダードがピンク色を帯びたフォトンカラーでよかった。黒とピンクの大人かわいい(語彙)カラーパターンになったかしら。 N-ハートブレイカーV2は臑当てがないのが特徴。買い込んでおいた靴アクセサリーが功を奏しました。…そろそろアークスっぽいバトルスーツの新作用意してくれないかね?特にメンズ。

未だアニメティカフェイスに十分な時間を割けておらず、今のエステ無料期間もこのまま過ごすことになりそうです。ワイヤーぶるんぶるん振り回してりゃそりゃそうだ。新フェイスではまゆの形も調整できたと思います。キャラクリの幅ということでサビシゲまゆを採用しました。…T1、T2もアニメティカフェイス並みに調整できるようにならないかな?フェイスコーデアイテムが売れなくなっちゃうか。

26年8月の夢幻祭、イラストのキャラクターはマルガレータでした。…勢いクエント民族の衣装アルディナアードとかN化してくれてもええんやで。

プレイヤーズアンケート - NGS 202606 -

6月 27, 2026

3ヶ月おきにアンケートを実施するとは、SEGAとしては珍しいです。またまた備忘録として保存しておきます。この3ヶ月の間の話と限定されると筆の進みが制限されます。※先日の生成AI「M.A.I」については酷評しました。


この3ヵ月の間に、「PSO2 ニュージェネシス ver.2」を遊んでいて「こうなればもっと楽しめる」と思うことがあればお教えください。


まずは所感です


■バトルコンテンツの参加敷居の低さ
ルーサーを常設コンテンツとして用意、課金カプセルを含めたカプセル収集のしやすい場を提供したのは良いことだと思いました。特に常設というのが良かったです。ドロップもよい塩梅で高騰していたと思います。


■オルタレルムクエスト
通り過ぎるだけになってしまいがちの見せ方でユーザに届いているのか難しいところですが、結局オルタレルムの世界が描かれることは肯定です。西リテムでハイ・スターレスのお披露目となったように、今後のストーリーを予見させるような見せ方になっているとよいですね。オルタレルムがストーリーとして描かれるまでに1年かかってしまったのは遅筆です。


■遺跡
上記で示した通りカプセルの供給がとてもよいです(連日のレアドロ期間もあって)。ルーサーに挑めてなかった人、もしくは7月以降の準備を進める人にもってこいです。またポイントで一部エネミーへのダメージ特化に著しい効果があるのもよかったです。フィールドに滞在する意義が出来ます。ハントラリーが地味に好みでした。野菜拾ったりスカイラで高速移動したり…。


■アークス戦技祭
こういうのです!クエストのサイズ、ギミックの使い方、シチュエーション、ユーザがいたずらできる要素、栄養不足していた点が多く詰め込まれていました。


こうなればもっと楽しめる


■世界観を感じる体験
遺跡はクエストとしての要素は好印象であったものの、なぜ遺跡にハルファの世界から移動できたのかが描かれていない点があまりに大きく、「使いまわし」の先入観が否めなかったのが残念です。


■UGCに新しい息吹を
#NGSHeadline付ツィートで、アークスカードと連動したデジタルサイリウムをクリスぺアイテムとして実装してほしいとツィートしました。ナラティブマーケティングではありませんが、ユーザが個性を披露できる場が沢山あるとよいですね。SNSを念頭にユーザ間のコミュニティが活気づくとプレイヤーも安心すると思います。

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