おしえてダリオン先生 - タクト

2月 22, 2026


旧PSO2のサモナーのアレンジしたものという先入観に反し、実態はガテン系なウエイカー。サモナーのようなペットに戦わせる分本人の動きは制限されるというクラスではなく、ファミリアと共に戦場に突撃するアツいクラスでした。


なお、アル中はいわゆるデクスト掘りをやった事がありません。エネミーの発生と消滅を最大効率にする事について知識も情報も持ち合わせていません。悪しからず。



ウェイカーの戦い方

兎にも角にも、ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)が命綱のウェイカー。ファミニリアユニゾンに行き着くまでの手順を整理します。


※説明の都合、ゴールを先頭に置きます

ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)発動

PAとアシストでフレドランとヴォルファーのゲージを溜める

トレブルクリフイグニッション発動→ファミリアアシスト発動

トレブルクリフマーキングを貼る


細かい分岐はあれど、大まかにこのフローを繰り返すバトルデザインのようです。


ファミニリアユニゾン(マルメロプラス)発動


上述の通り、ダメージは折り紙つき。フレドランとヴォルファーのギアゲージは両方とも一本以上溜まっている時に発動できる。効率的にギアを溜める手順は用意されていれど、一本溜めるにはそれなりに時間がかかる。ウェイカーは、他のクラスのようにダメージソースとなり得る手段が潤沢に用意されているわけではないので、確実にエネミーの弱点にヒットさせたい。じゃんじゃん使いたいところだが、扱いは丁寧に。ダメージ自体はロックオンしたエネミーへの定点攻撃となる。が、エネミーとの間に別の障害物にふさがれるとその障害物への判定となる。プレイヤーとエネミーが直線的に糸電話でつながっているイメージだろうか。ダリオン先生のファイナルフェーズで先生の腕がかぶさると弱点の頭部にヒットしなかったり、ブシンの三連続一閃ではファミリアのクロススラッシュがミスったりする。マルメロのギアゲージが溜まっている場合は、マルメロプラスとなりマルメロのギアゲージを1つ消費してダメージが跳ね上がる。


PAとアシストでフレドランとヴォルファーのゲージを溜める

エネミーと対峙すると必然的にヴォルファーの肩を多く借りる事になる(ちなみにアル中はヴォルファーの体当たりなアクションがかなりツボ。肉弾派エネミーのヴァルヴィラン兄弟のショルダータックルや叩きつけなど、見ていてワクワクが止まりませんでした)。フレドランのギアゲージが置いてけぼりになってしまうので、ファミリアアシストで補填するという流れ。

クラススキルのファミリアアシストアンプリファイは、ファミリアアシスト発動中にもう一度ファミリアアシストを発動すると、ギアゲージの上昇率を向上させる。ダメージソースはファミリアユニゾンに集中している。必然的に、トレブルクリフマーキングを貼り続けることが求められる。


トレブルクリフイグニッション発動→ファミリアアシスト発動

キミのハートにイグニッション!どうも、吾輩です

と脳裏をよぎってしまうのは気のせいだろうか(←病気)。エネミーのトレブルクリフマーキングを起爆する事でファミリアアシストが展開される。起爆直前に利用したファミリアの紋章が発生し、ギアゲージを蓄積できる。割と硬直が強く、混戦時焦っていると起爆時のアクションが被弾の隙となることがある。ナックルの短い攻撃アクションの繰り返しに慣れると、この時間が特に気になる。状況を見て起爆したい。「料理はダンドリが命だぜ〜」とは、河原のあべ大将のお言葉。


余談ですが、これは旧PSO2ファントムのファントムマーカーと似た仕様のスキル。当初はPAだらけになりがちなPSO2で、通常攻撃に居場所を与えるスキルに思えました。「吉岡さん、クラスのこと丁寧に考えているなぁ」と感じたのも束の間、ファントムカタナでは不用意にエネミーと距離を開けてしまいます。程なくHrに回帰したという…。またドゥドゥがラボを担っていましたし、装備整えるのが大変であったため新クラスは見送りに。おいおい、新クラス作った意味ないじゃん。アル中のメセタ金欠生活など些細なことで、世間的にはファントムのステルステックチャージがFoTe専アークスから批難轟々。旧Ep1から永く楽しんでいた人も呆れて引退してしまった程。…NGSのホットマルメロパリィも同じようなものに思えるがいいのだろうか…。グランツカスタム2とかウォンドエレメントパスートとか、奴さんも狂った要素持ってるからお互い様か。


トレブルクリフマーキングが発生するまでの回数


兎にも角にも、全てはここから。PAでエネミーに攻撃を繰り返していればまできると言われても白黒つけたいところ。何回でトレブルクリフマーキングを付与できるかカウントアップ。言及がなければ、テックアーツカスタマイズは一切付けていない状態で計測。いつものようにブレがあるのは中の人がカウントをミスっているため。目安にしてほしい。


フレドランブレス 短押し
35回, 34回, 33回, 34回

フレドランブレス 長押し
3回(押しっぱなしでよい)

フレドランブレス カスタマイズ3 短押し
6回、5回、5回
※ノンカスタマイズの回数が集計ミスかと思える程変わりました


フレドランライディング 短押し
28回, 29回, 30回, 28回, 29回

フレドランライディング 長押し
2回

フレドランライディング カスタマイズ3 短押し
5回、5回
※集計ミスかと思える程変わりました…


ヴォルファーデモリション  短押し(ショルダータックル→叩きつけまでヒット)
12回, 14回, 13回, 12回, 13回

ヴォルファーデモリション 長押し
1回


ヴォルファーレイド 短押し
17回

ヴォルファーレイド 長押し(フルヒット)
2回

ヴォルファーレイド カスタマイズ3 短押し(フルヒット)
2回

カスタマイズ3では短押し(非派生攻撃時)での必要回数が見違えるほど変わりました。フレドランブレス カスタマイズ2は安定してトレブルクリフイグニッションが発動できるので便利だと思っていたのですが。フレドランブレス短押し5回でトレブルクリフマーキングが発生するのは大分凄いでしょ。カスタマイズは一応一通り使ってみたのですが、カスタマイズ3が見違えている…。テクニックも同様に、カスタマイズ3がやばいことになっている属性があります。


トレブルクリフマーキング

ファミリアアシストを発動させるための条件。ヴォルファーレイド長押し2回でマーキングを付与できた。トレブルクリフマーキングとして一つ覚えておきたいのが、PAにボーナスを与える要素があるということ。

威力103%
ダウン値 120%

ウェイカーのPAはダメージが低く設定されている実情、より強くするというより底上げ程度か?PAだけに限定されているところに注意で、高威力のファミリアユニゾンには影響しない。


エネミーにマーキングに影響のあるスキル

マルメロストライク3段目

3段目1発を当てるだけでマルメロアシストが発生する。マルメロアシストは、フレドラン、ヴォルファーそれぞれのギアゲージを向上させると共に、少ない方のギアゲージの上昇率が上がる優れもの。トレブルクリフマーキングを継続させる要素としてもマルメロストライクが使われるようになった。マルメロアシストが地味に回転率を上げる要素で、ガードできない時間が続くとファミリアユニゾンを発動できない時間が長時間続く、なんてことも。


ファミリアユニゾン

1発でトレブルクリフマーキングを付与できる。ファミリアユニゾンを目指すためのファミリアアシストであり、またファミリアユニゾン自身で自らの発動条件に貢献するという結果に。有効活用したい。


マルメロのギアゲージを進める要素

武器アクションボタンによるマルメロ

マルメロを召喚し、盾として用いる。全方位防御判定。マルメロペイシェンスを取得するとソードのようにボタンを押し続けている間防御できる。このクラススキルによってと、エネミーの攻撃に合わせてジャストガード(パリィ)できればノーダメージ、ジャストガードに失敗すればダメージ軽減、となる。どちらの場合もマルメロのギアゲージは上昇する。マルメロの召喚には若干のインターバルがあるため、エネミーの連続攻撃にはボタン長押しでやり過ごすことも選択肢として押さえておきたい。長押しした上でマルメロを投擲したくない場合はステップでキャンセル。ホットマルメロパリィがノンアクションで発生できることから、いっそのこと普段の防御からホットマルメロパリィでよい、と振り切る声もあるよう。

ホットマルメロパリィ

PAやマルメロ投擲、トレブルクリフイグニッションなど硬直があるアクションに合わせて使うと効果的。1.5秒間、プレイヤーにマルメロを召喚した状態と同じ効果をもたらす。この間被弾した場合、マルメロのギアゲージが一つ進む。特筆すべき点は、発動しても実行中のアクションを止めない事。最早ズルの世界に入っているように思える。手順を指に馴染ませ、いつでも発動できようにしたい。ファミニリアユニゾンとホットマルメロパリィと、サブパレットの往来が非常に激しい。


ボタン配置


「クラススキルはサブパレットに配置するもの」、そんなの誰が決めたんだ?アル中のようなロートルアークス層は案外気づかない点かも知れません。旧PSO2の初期には、クラススキルはサブパレットにしか設置できなかったのです。PSO2のアクション性向上を求める声によって仕様変更、現在の仕様に落ち着いた経緯だったと思います。クラススキルをメインパレットに配置することの問題点は、発動条件を満たしているかどうか視認できなくなるケースがある事。このSSのように裏パレットに設置した場合です。そこでサブパレットにもファミリアユニゾンのアイコンを設置し、発動条件を満たしているかどうか常に確認できるようにしました。サブパレットを贅沢に使えるのは、アクティブスキルの少ないクラスの特権です。これでサブパレットのカーソルを常にホットマルメロパリィに置いておく事が出来ます。カーソル移動で対応するのはPAのアクション中にカーソル移動しておいたり、反射でパレット調整できるたりするまでプレイを磨き上げないと無理っす。…この辺の話は各自のプレイ環境にまで波及しうる話で、旧PSO2ではフットペダルまで用意して遊ぶアークスもいたとか。キーボードで様々な操作を設定できるので、工夫次第で10本の指だけでは実現し得ない超絶スーパープレイも可能に。キーボード操作に関しては、ラグズ(ship05)のタイムアタック系アークスレコードのトップランカーシアラさん聞いてみると良いでしょう。ご自身の動画でキーボードで遊んでいるとおっしゃっていました。今ではsteam上でPSO2も遊べるようになりました。NSG初期にNGS LABというチャンネルで、steamの機能を使った環境整備についての動画もありましたね。ん〜、てかもっと画像圧縮の仕上がりが綺麗なSS撮りたいな。



ウェイカーの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター

いつもお世話になっています、と言わざるを得ないほどお馴染みな顔ぶれ。アークスレコードで凌ぎを削っている人達はあまり情報公開などをしないのは致し方なし。敵に塩送ってどうする。ちなみにアル中は万年メセタ不足でレコードの土俵に立つことすら出来ません。…課金費用なんか、全部酒に消えちまうしな。


吾輩は配信者である さん

本記事に当たっていの一番で勉強させていただきました。吾輩さんの本職であるウェイカーをトライするのであれば、彼の指南を受けるのが最も分かりやすいのでは、と。今回冒頭にファミリアユニゾンまでのルートを記述する形式にしたのは、吾輩さんの影響が大きいです。

はぐれみりん さん

淡々としたドライな語りが非常に聞きやすい(アル中が飲むマティーニは、かなりドライです。マティーニは新宿の店でしか飲まないのですが)。アル中はリワーク後のウェイカーが初ウェイカーだったので、リワーク後に注目するべき要素について把握することが出来ました。マルメロアシストの有用性について認識できました。マルメロアシストになれると、エネミーの攻撃をガードできない状況だとむしろ焦るという、順番が逆な心情に…。

ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識 さん

昨年のバレッドボウの記事以来、おしえてシリーズを記述する際には必ずお世話になっています。右も左も分からない新人に、戦い方の要点を分かりやすく教えてくれる教官のようです。使い慣れてきて、概要が分かってきた後に見直すと、まだまだ掘り下げ要素があることに気づかされます。流石です。





コーデ詳細

ヘアースタイル: N-アネットヘアー
瞳: シングルカラーアイ(RGB: 183,255,221)
まゆ: アニマティカまゆ/D
まつげ: ハッキリグラデまつげ
メイク・フェイスペイント1: なし
メイク・フェイスペイント2: なし
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
アウターウェア: なし
ベースウェア: エルフェミリアT2[Ba]
インナーウェア: ディリーブルーズ/2[In](RGB: 255,255,255)(RGB: 255,74,132)
ボディパーツ: コルセロ・ボディ
アームパーツ: イフェスティー・アーム
レッグパーツ: N-エターナルF・レッグ/B
アクセサリー1: ウィオラキャスク/B
アクセサリー2: ドレッシアリボン
アクセサリー3: N-盛りまつげC
アクセサリー4: トゥルーブルームC
アクセサリー5: リーヴァショルダーC
アクセサリー6: フィーディエクステンダ
待機Mo: フレドラン、ヴォルファー、メルメロ
武器迷彩: *フリューガルドアルマティCV
メインカラー: RGB: 240,192,192
サブカラー1: RGB: 255,255,255
サブカラー2: RGB: 192,128,96
サブカラー3: RGB: 255,255,255



PSO2 7周年記念イラストコンテストの、む さん作のピエトロとペット達の和やかなイメージがお気に入り。

サブストーリーで溺愛の過ぎるおバカな主人として描かれていたピエトロ、彼が求めたものはこの景色でしょう。サモナーの準NPC(デフォルトキャラクター)のノルが描かれている点もグッド。彼女がEp6のオープンムービーに一瞬出てきただけで、サモナー界隈では飲めや歌えやのどんちゃん騒ぎ。「やっと公式がサモナーを認めた」のように見えたのでしょうか。Ep5ではヒーロー推しが強すぎ、Ep4で追加されたクラスの露出がなかったのです。


今回のキャラクタークリエイトの必須要件は、フェルテカフェイスを使う事。普段ソウケンフェイスやT2顔を使っているので新しく追加された表情調整にまで意識が周りませんでした。Twitterにて、フェルテカフェイス、フェミニカフェイス集会が開催とあったので見学に上がることに。…どうやって作ったのだろうかと思う名品ばかり。









Twitterでお目にかける夕神さんもいらっしゃりました。お髪とかどうやって表現したのでしょうか。さすがですねー。




集会後、表情カスタマイズで目元をいじることしばし。今の形になりました。眼球のある瞳も試したのですが、フェミニカフェイスは口がないので逆にのっぺり感が強調される印象に。先の集会では巧みな口元のアークスもいましたが、アクセ集めもサボりがちなアル中には体良いアクセサリーなどありません。ここは非人間らしさを優先しました。ちなみにコツコツと貯めたメセタは、フリューガルドアルマティCVに消えました。色の明るいコーデに合わせる武器は一旦これで完成です。曲線美の素晴らしい意匠です。せんとらる!では、リアメイさんが、惚ちまった星渡りくんに貢ごうとした程。実装当時はスターレスの侵略が始まったばかり。報酬に相応しいアイテムですね。



春の足音もすっかり聞こえる季節になりました。キャラクリの色はピンクを主体に。一昨年カラーパターンについてまとめた記事を綴っておいたので、ここで活かすことにしました。何も考えず無作為にキャラクリに耽る(沼る)時間は楽しいものですが、アル中としては再現性のある手順で組み立てたい。今回は、お勉強最優先ということで「記号」としてのカラーパターンに徹しました。

上述のサモナーに通ずるウェイカーには、柔和な印象を全面に出したい。季節感も出せるので「優しさ」「依存」のピンクと「純真」「無垢」の白、ヒロインカラーに決定です。ピンクのRBGは配色の見本さんにあるマンガ本表紙絵の色一覧から拝借しました。パステルカラーは疎い分野です。プロに頼りましょう。色相環のアナロジーに該当するかは知りませんが、アクセントとして強めの赤を。あとは、キャストパーツの配色部位に合わせて。

アクセサリーでも女性感を想起させるよう、三角形のシルエットを強調しました。 マトイちゃんのトゥルーブルームはもちろんですが、フィーディエクステンダを上手くはめれました。NGSの早い時期に実装されたアクセサリーですが、なかなか使える機会がなかったのです。アタッチメントは変更できないですし。帽子の中にめり込ませることで、シルエットを強調する良いアクセントになりました。旧PSO2のころから幾度となくお世話になっているリーヴァショルダー。勇ましさを強調したい時はそのままの角度で。撫で肩感を出したい時は、角度を下げることでシルエットを強調できます(地味に気に入っている小ネタ)。ドレッシアリボンは言及するまでもありません。サモナーの公式衣装のアクセサリーです。今回「黒は採用しないこと」を条件に組んでいたのですが、配色できない部位で黒が残ってしまいました。配色による先入観、記号としてのサンプルとしては、ニチアサなどに流れているアニメが分かりやすいです。線としての黒はあれど、色としての黒は極めて稀。毎年似たようなカラーパターンになりがちなのは無理もない。タイヴァスら五つ子の色合いも、色が持つ先入観を狙ったもののはず。戦隊ものはバトルスーツに身を包むと誰がどれだかわからなくなるので、色は特に大事です。漫画やアニメの業界で頑張っている知り合いがいて、遠い昔の飲み会で「キャラクターの性格や役どころによって、カラーパターンは常に決まっている」的なことを言っていたのです。ということはカラーパターンを見ただけでストーリーがある程度想像できる。ギョーカイ人の常識は気になるところです。

ナックルで星滅の崩撃を踏破した後、シャンディーさんが配ってくれたタクトで彷徨いています。限界突破、潜在能力解放とスタートラインに立つための最低限の強化するだけで数Mメセタかかるので、ほんと助かります。一ヶ月、二ヶ月おき間隔であれこれ武器を拵えてるからメセタが貯まらないんだな。でもラボでメセタ回収しておかないと、ハルファの経済が破綻することも分かる。旧ブロックのマイショップなど、インフレが進行して意味のない価格設定になっていますし。

星崩の猛攻 - 強襲ハイ・スターレス

2月 01, 2026


星崩の猛攻。スターレスの王ヴァエルは撃退されたはずが、むしろ激化しハイ・スターレス達が侵略を開始、というストーリーでしょうか。一般的に組織とは、指揮命令系統が崩れれば自ずと瓦解するもののはず。ということは、スターレスの王ヴァエルはまだ...。

PSO2NGSがスターレス達との戦いをデュエル・クエストで描き始めるようになったのは、2023年06月21日。旧PSO2からのユーザの声として、「ストーリーをあえて消化しないユーザも一定数いる」「ゲーム運営上、アイテムを安易にポンポン排出する仕様にはできないので何度も参加させる必要がある」→『であれば、再受注しやすいようにしろ』があったように思います。特に周回性の確保としてはデュエルクエストの見せ方はこれ以上ないでしょう。ゲームとしてそれでいいのかは疑問ですが…。

※※※※
この辺結構ヤバくて、理論値を常に走り続けるチムメンが、昨年秋ごろ「なぜ装備を強化してるのか、そもそもなんでこのゲームやってるのか分からなくなってきたぜぇ~」と思いを吐露したことがあります。このチムメンのバトルコンテンツ消化は最速層です。すっかりクリスペに籠りっぱなし。ラグズ(ship05)以外にも自キャラを手配してあるようです。名前を聞いたことがあるクリスペ勢の人もいるのではないでしょうか。
※※※※


ハイ・スターレス第一陣のハイ・ラセツを除きナックルで踏破できました。昨年ハルファの旅路の一幕として記録しておきます。


ハイ・ラセツ


2025年10月29日来襲。中年コスプレシリーズ - ハルファでハロウィンを認めた後。エネルギー充填中の最中でした。ハロウィン祭りで鍛えたアインデールデュアルブレードがかなり強く、何度か床を舐めた後すぐに踏破しました。ハイ・スターレスのテーマとして紫の発光眩しく細かな意匠が分からなくなっていることが難点ですが、演出もかっこよく彩られ、かつユーザを待たせないように配慮されています。デュアルブレードが強いことは知っています。ピニオンブレードマンで星崩の猛攻を完全踏破するよりかは、時間がかかってもよいので「おしえて先生シリーズ」としてナックルの稽古をつけてもらうことにしました。この時は、キャラクリもハロウィン祭りの時のまま。


ハイ・マスクヴァング


11月からついにナックルデビュー。10月はアインデールの強化バーゲン期間だったのですぐに次の武器への乗り換えが始まるだろうと予想してアインデールナックルへの投資を避けました。が、これが大きな痛手に。手当たり次第に武器防具にメセタを投じていると、身動きが取れなくなるくらいにメセタがかかります(強化上限+100、潜在能力6解放にするだけで数Mメセタ)。止む無く配布武器で鍛錬に勤しんでいましたが、タイムアップ。残HP半分、アル中の腕では配布武器ではクリアできませんでした。12月になり、トワルシリーズが超創世祭のチケットで交換できることに。これはラッキー。第一線の武器がメセタを掛けずに手に入る。オルタレルム戦闘セクションや期間限定クエストを周回し、トワル・アルクタナックルⅡ+100と交換。いざ~。ハイ・マスクヴァングは踝の弱点が壊れてしまいます。露出し続ける弱点は頭部の弱点のみ。ハイ・マスクヴァングは自慢のしゃくり上げや頭突き、咆哮など激しく首を動かすアクションばかり。ロックオンしたカメラがぐるんぐるん動いて苦労しましたが、なんとかクリア。スウェーの受付時間やバックハンドストライクの回避判定、ナックルSCオルタネーションの使い方等々、本当によい下積みになりました。


ハイ・ラヴィード


11月からのハイ・マスクヴァングとの鍛錬にて大方の動き方は身に尽きました。倒せるだけのダメージ量を確保できる装備も整っていたので、数回のチャレンジで踏破しました。ラヴィードになってマウントパンチが激しくなりました。ナグルスは大ジャンプした後、萎えちゃうことがあるのでつまらないのです。



ハイ・ギルゼイヴァ


名物の16連串刺し。ポリシーとして、星崩の猛攻では完全踏破するまでは能動的な情報収集を禁止。手も足も出ずにただひたすら床を舐める戦いが続きました。この戦いにて、ナックルのスウェーにぬめっとした受付時間があること、スウェーカウンターはモーションが完了するまで完全無敵で、ハイ・ギルゼイヴァの連続付き2回に対してスウェーカウンター1回で対応できることが確認できました。なるほど、激しい攻撃にはこういう躱し方になるのか。カウンターとしては、PPが許す限りバックハンドストライク連続で打ち込めるチャンスでもあるのですが、本当に消費PPが激しいのでPP最大だとしても4回も打ち込めばPPはすっからかん。スウェーに切り替えようとトチッて串刺しのタイミングを見誤り、ズルズルと床を舐める結果に。


ハイ・ヴァルザッガ


慣れ親しんだ、フォートス系ドールズの本家。足元のパーツを壊し丸裸に。これまでの装備強化で倒しきれるだけのダメージ量は確保済みです。難なく踏破。


ハイ・プルティネーデ


前回のナックル記事で稽古相手になってもらったハイ・プルティネーデ。ドールズの時とは比較にならない程のアグレッシブな攻撃に、面食らいました。ウェイカーがテーマだと思うのですが、攻撃の度にポージングを決めるので、足元の台座もあり見てて面白かったです。アル中は、いわゆるダンスホールを訪れる程の教養のある人間ではありませんが、こういった筋の動きを強調するシーンが見られるのでしょうか。大技のチャージビームなどは、見ているこっちが「Pooh !!」と声が漏れる程でした。


ちなみに、ハイ・プルティネーデはダウンするとお上のお団子が外れ、長い髪が良く見えるようになります。東京で勤務していた時のお客さん先にいた、お団子ヘアースタイルで出勤する女性のことを思い出します。綺麗に整えるのはそれなりに時間がかかるそう。


ハイ・ゼレヴィン


アル中にとっては大きな関門でした。ハイ・ゼレヴィンもカメラアングルが激しく動くエネミーかつ、定期的に発生する稲妻の多重攻撃でかなり乱されました。多くのゲームでは『呼吸』を合わせることが大切です。多重攻撃はこのペースが乱れます。スウェーカウンターのタイミングは乱される、ハイ・ゼレヴィンの大きな体にキャラクターがめり込んで動きが良く見えない、カメラアングルはぐるぐる動く、の三拍子。トワル・アルクタナックルⅡでもタイムアップしてしまいました。12月の当時、課金カプセルにユーゼが実装されユーゼ・スタダホウが安価でマイショップに陳列されていました。取り急ぎユニット3つに付与し、ハイ・ゼレヴィン踏破。


ハイ・リングウェッジ


バレッドボウの記事にて散々お世話になったリングウェッジ。新しいアクションが追加されていれどペースはつかんであります。カプセルも十分に整い、あとは進めるだけです。アル中好みの襲撃の連続。こちらもサウザンドブロウで応えてやらねばなりません。…何やってんすか。


ハイ・カオスザヴェル


テクニックを使うスターレス。属性はよりにもよって氷と光。旧PSO2ではダーカーの象徴として光属性が弱点属性として設定されていました。スターレスの弱点属性が闇属性であるところに何らかの設定があると予想されますが、どうなんでしょう。旧PSO2のギ・グランツを想起させるテクニックを見る度、気になるのです。


ハイ・ハヌマッド


これまた所作の愉しいエネミーとして成長したハイ・ハヌマッド。西遊記の孫悟空を想起させるアクションが各所に散りばめられています。棒術では自ずとこのような姿勢になるのでしょうか。ハヌマッドは面構えが特徴的で結構好きです。非人間型キャストは好きな造形です。キャストコーデの時に挑戦してみようかしら。


ハイ・アグニ


お約束のおじさん。ダークファルス・ヒューナルが素体とあって相変わらずの格闘派。満足しました。ハイ・ハヌマッドまでと変わらずの装備で挑んでいましたが、タイムアップをしてしまったのでダメージ量不足と判断。トワル・アルクタナックルⅡにユーゼ・スタダホウとマシスギガス・マエスティ、ロイスハルフィリニアを付与。ようやく十分な火力が担保できました。それでもアーマー装備時はゲージの減りが遅いので、右左の薙ぎ払いサマーソルトキックからの急降下キックをバックハンドストライクで往なすことでアーマーパージフェーズへ

大技の火炎乱舞に何度もやられ「これはひとまず回避に専念することを優先した方がよいのでは?」と命からがら切り抜けたました。ジャブ攻撃もタイミングも若干変わり何度も床を舐めます。その後も、おじさん奥の手のシンフォニックドライブ、火炎球を合体させてからのビームで撃沈することしばし(ここら辺初めて見た時は「このバトル担当した人、よくわかってるなぁ」と感じました)。


無事踏破完了です!




ルイノルーサーの出張期間がそろそろ終わります。そのあとはまたクヴァリス緊急ではアグニと遊ぶことが出来るとか。称号消化がまだの方は欠かさず参加してみては?おれも参加します。





クラス: FiHu

武器: トワル・アルクタナックルⅡ+100
エルガグラディエ・ソールLC
マシスギガス・マエスティ
ロイスハルフィリニア
テラドライエルLC
ユーゼ・スタダホウ
EXテックアーツPPサブレスⅡR
EXアヴォイドHPゲインⅡD
EXアヴォイドオンストロートⅡP
フィクサ・テルミナ Lv.1

防具: ベルフェスアーマー+100
アビリティⅡG
エルガグラディエ・ソール
ウルティア・ドミナ
ラディ・スタダホウ
エルガギガス・マエスティLC
エルガドレド・キーパLC
ロイスハルフィリニア
ユーゼ・スタダホウ
フィクサ・ガードLv.1

リング1: タイプ1/アンダーPPライズ+5
リング2: タイプ2/アンダーPPフォロー+3

ドリンク: シャッキ・エアル肉*10 威力+10%, 弱点威力+5%
チームツリー: HPアップ+10%, 威力アップ+5%

武器のユーゼ・スタダホウの枠にはもともとウルティア・ドミナが入っていました。ダメージ下限が94.4%-100%とようやくまともな安定性に近づいてきたので気に入っていたのですが、ダメージが足りないと分かってしまったので止む無くです。1年前のルイノ・マスカレーダと対峙した時の威力倍率は、295.5%。それが1年で574.6%。6周年のころには1000%超えてそう。アビリティⅡGがあることから分かる通り、配布ユニットの特殊能力を移植しました。おかけで手持ちのチケットはなくなりました。リング1のアンダーPPライズ+5、PP70%以下の時に威力+約8%。ダメージが地味に変わります。ただ適用範囲がPA、テクニックに限定されるため武器アクションやクラススキルが強いクラスとは相性が良くなさそう。ナックルは奥の手のバックハンドストライクがあります。モリッとカウンターが強くなります。2月から始まるネオン・シティ。★14武器がいよいよ一般化。レベル上限も解放され、ゲーム環境が大きく進みます。そのためアグニとのバトルを愉しめるのは今しかない、ということで急いで踏破を目指しました。バトルコンテンツも、時の流れで廃れていくのは仕方なし、です。ネオンシティでは、EXOPの数も次に進むのでしょうか。ユニットの入れ替わりがありそうなのは4月第1周ごろになるのかな。それだと特殊能力移植、間に合わないや...。



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