おしえてゼッシュレイダ先生 - ワイヤードランス

6月 28, 2026

ハンター武器の中でも、特異な性質を持つワイヤードランス。中の人としては「いよいよこの時が来たか」と言った具合。


防御要素

・通常攻撃3
前方にカードポイント。

・通常攻撃4
4段目はモーションに時間がかかるが、しっかり全方向ガードポイントが効いているので、長時間エネミーの攻撃を気にすることなく時間を稼げる。

・武器アクション
ワイヤードアンカージャストパリングが発動すれば、全方位ガードとなる。派生攻撃の飛び蹴りには、移動開始から終了まで無敵、移動終了から動作終了までガードポイント。ジャストガードを狙う以外に、タイミングを逃すくらいならガードでダメージを減少させることも覚えておきたい。直撃するよりも余程大きくダメージを減少させることが出来る。反撃も臨めないような即死級の大技に備えておくとよい。ちなみに、永続的なガードモーションを取る武器は、ソード、ワイヤードランス、カタナ、タクト(マルメロ)のみ。

・ハンターアーツジャストパリング
エネミーの攻撃に合わせてPAを発動する事で、エネミーの攻撃を無効化出来る。ハンターアーツアヴェンジとセットでPAを繰り出すことがハンター武器の基本となる。

通常3、4が強力な防御要素を持っているのでセイムアーツスキップアタックHu、アナザーアーツスキップHuを発生させれば一方的に攻撃チャンスを得ることができるという事態に。


ワイヤードランスに奥行きを与えるハンターのクラススキル

ワイヤードランスの戦い方を探る中、混乱したためワイヤードランスのクラススキルについて整理する。

・ワイヤードアンカーアヴェンジ
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAに続けて武器アクションを使用すると、その威力が上昇する。マルチウェポン先のソードやパルチザンでハンターアーツアヴェンジを発動した直後でも適用される。我らがswikiでは、『「ソードorパルチザン側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ワイヤー側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走」という超長時間の高DPSコンボが可能。ソードなら追加でアタックオルタも出せる。』との記述があった。アル中もソードにて一連の動きを確認。

・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの適正距離による補正が、常に最大になる。アヴェンジが成功すれば適正距離を気にする必要がないということ。

・ワイヤードアンカージャストパリング
エネミーの攻撃に合わせて武器アクションを発動することで、攻撃を無効化できる。全方位からの攻撃に対応。

・ワイヤードアンカーストライクバック
ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAが、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。ということは、EXスタイルのアドラスパーフェクションと組み合わせた場合、ワイヤーアクション→アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ ... と上記の高威力コンボがエネミーが完全にダウンした後でも狙えるようになる。

・ワイヤードアンカーアドバンス
武器アクション発動時に方向キー入力を行うことで攻撃を行う詳細は後述。


長いワイヤーモーションはステップ、武器アクションでキャンセル可能


広範囲攻撃できることと引き換えに小回りが効かないように見えてしまうワイヤードランス。調べてみると、かなり緩く調整されたようである。主要なPAで防御行動に移行できるタイミングを整理する。

・カッティングワイヤー
切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ、5、6段目直後は各種行動でキャンセル可能。

・ヴェインミクスチャー
振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。

・タービュランストレイン
2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。

・へリッシュフォール
飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。へリッシュフォールは単発のアヴェンジ、もしくはフルチャージの刺突を狙う事が常であるため、このキャンセル行動を取ることは稀か。


適正距離

ワイヤードランスの奥深さを醸していると見るのか、プレイヤーの悩みの種と見るのかは個人の自由。ただこの要素がないとワイヤードランスのは漫然と広範囲の攻撃しているだけの武器になってしまうことは確か。とは言え、アル中も常にロックオンアイコンの色を注視する日々が続いている。

我らがswikiによると、適正距離の概念がそもそも存在しない攻撃要素がある様子。安定的にエネミーに攻撃できる。これは覚えておきたい。


・ワイヤードアヴェンジコレクション: 適正距離による減衰を無効化。
・カッティングワイヤー:  カスタム2
・ヴェインミクスチャー : カスタム1
・タービュランストレイン:  カスタム2
・へリッシュフォール:  常に適正距離
・フォトンブラスト


武器アクションの使いどころ


18種の武器の内でも著しく要としてのポジションを際立たせるワイヤードランスの武器アクション。要素・特徴と運用方法を整理する。


・防御要素
ワイヤードアンカージャストパリングを修得することで、武器アクションにダメージ無効化の効果が付与される。ワイヤードアンカーストライクバックによって、この後発動するPAがハンターアーツアヴェンジが適用されたものとなる。

・攻撃要素
ワイヤードアンカーアドバンスによって、アンカーを使った攻撃モーションが取れる。武器アクションと同時に移動入力すると、固有の攻撃になる。ワイヤードアンカーアヴェンジ、ワイヤードアヴェンジコレクションの特性を理解して運用したい。


ワイヤーの収納を使い、エネミーにドロップキックを放つ(旧PSO2のグラップルチャージ)。

左右
360度水平方向にワイヤーを振り回す。広範囲かつ長時間のアクション。防御要素はないため、乱戦時に使う場合にはマッシブハンターによるスーパーアーマーも必要。見ていて心地よいが、この攻撃だけに固執する程のものではない。なんだかんだ、ペースが悪い。

後ろ
ワイヤーを解き放ち、後退する。


PA使い分け


・カッティングワイヤー
前方広範囲に攻撃する。ボスエネミーとの戦いでは横範囲に広すぎるためエネミーの弱点にヒットしないケースがしばし。カスタム1ではこのPAの次に発動するPAの威力を強化する。

・ヴェインミクスチャー
これも横範囲に攻撃範囲が広いPA。わずかながら移動できる点をうまく使いたい。カスタム2ではこのPAの次に発動する武器アクションの威力を強化する。

・タービュランストレイン
ワイヤードランスでは貴重な直線状に攻撃するPA。アル中ワイヤーの懐刀。PAの表記では威力が少ないが、PAモーションは短め。とにかくエネミーの弱点に確実にヒットできる点がよい。

・ヘリッシュフォール
ワイヤードランスPA火力の大黒柱。チャージモーション中攻撃を2回被弾すると一気にフルチャージアクションの刺突を放つ。ダメージゾーンにワイヤードランス使いが進んで滞在するという怪奇現象の由来。


クロッシングフェザーのゲージ


安定のエルディサイズ先生。だってゼッシュレイダ先生は、出会うまでに大変なんだもの...。『無理をしない』のが、このブログのルール。

カッティングワイヤー
カスタムなし 11回目で満タン

ヴェインミクスチャー
カスタムなし 11回目で満タン
カスタム3 7回目で満タン

タービュランストレイン
カスタムなし 14回目で満タン

ヘリッシュフォール
カスタムなし チャージなし 11回で満タン
カスタムなし フルチャージ 10回で満タン

ワイヤードランスアンカーアドバンス 
前 56回
左右 3回目最後まで完了で満タン。ちょうどクロッシングフェザーのCTが終わる
後 34回

デュアルブレードのピニオンブレードと同様、ワイヤードランスにおいてもクロッシングフェザーは重要な攻め手の一つ。一方的に無敵時間となるのが強い。タクトのカスタム3ではトレブルクリフマーキング発生に必要な回数に大きな変化があったが、ワイヤードランスはヴェインミクスチャーで大した変化とはならなかった。クロッシングフェザーはCT時間内にたまりきる現状、モーションの長いヴェインミクスチャーを7回も要するようでは選択肢に入りづらいか。


ハンター向けマッチョ装備

「HPが沢山あることを強さにする」がアル中のNGS装備のテーマ。リングが実装されたことで、これが実現できつつあります。ルーサー、遺跡程度のダメージであればほぼ死なない手ごたえを感じました。7月のソラス・クリプトでまた作り直し。




■HPが沢山あるほど有利になる
・EXライブリーHPスターリングⅢ
HP95%以上時 威力+1.5%、ダメージ耐性+5%
・タイプ1/HPキープライズ+5
HP残量が90%以上の時、威力7.00%、20秒ごとにHPを5.00%回復 ※swikiより

■レスタサイン以外でHPを回復する
・タイプ1/HPキープライズ+5
20秒ごとにHPを5.00%回復
・タイプ2/スウィッシュフォロー+5
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時、HPを5.00%回復、PPを10%回復、リキャスト10秒 ※swikiより
20秒間、PP自然回復速度20%
・EXターンオーバーⅢ
HP回復量+10%/自身のHPが回復した時20秒間威力+1.5%
・ブレイクフォールHPゲイン+5(サブクラスBr)
HP回復率: 10%
※もちろんガッツドリンクてんこ盛り


■クラススキルによるハンター特権の頑強さ
・フラッシュガード+15
被ダメージ率: 75%
・マッシブハンター+5
被ダメージ率: 30%
・マッシブハンターエクストラシールド+5
被ダメージ(メイン):60%
シールド耐久回数(メイン): 3回
マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。
・ハンターリフレクトフォート
被ダメージ率: 50%
効果時間: 5%
近くにエネミーがいる状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功時、ハンターアーツアヴェンジ発動時、またはマッシブハンターおよびマッシブハンターエクストラシールド中に攻撃を受けた時、衝撃波で反撃し、一定時間自分と周囲のキャラクターの受けるダメージを軽減する。
・アドラスパーフェクション
被弾しないで武器アクション実行時した場合、武器アクションを成功したものとして扱う
→ ハンターリフレクトフォートを任意のタイミングで実行できる

EXOPのターンオーバーはHP最大が続くと効果を発揮しないと言われますが、ヘリッシュフォールを乱発する都合、ワイヤー使いはHP最大をキープしません。ハンター特有の防御力の高さとHPキープライズの自然回復、スウィッシュフォローのアヴェンジ時の回復でレスタサインを使わなくても高いHP割合をキープできます。プリセットはもちろん、フィクサ・ガード。ベルフェス・アーマはlv4、3 止まりですが、数値的にはLv5まで上げれば、ダメージ耐性+7%。頑固一徹、そう簡単にはへこたれません。


ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター


もう上げるまでもありません。大変お世話になっております。特にワイヤードランスはまとまった情報を扱っている最近のコンテンツが少なく、何から手を付けたらよいのかが分かりませんでした。3年前以上のものならYoutubeでもあるようですが…。






コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: ヒューマノアイ
まゆ: サビシゲまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: コーディアチーク
ボディペイント1: オペラーテコルセット
ボディペイント2: ストライプニーソ/C
アウターウェア: なし
ベースウェア: N-ハートブレイカーV2[Ba]
インナーウェア: プリマグラツィオ[In]
アクセサリー1: N-盛りまつげC
アクセサリー1: ルシエリースヘッドギア
アクセサリー1: フリルミニリボンB
アクセサリー1: ダズールシューズ
ロビーアクション: 鳥と戯れる
武器迷彩:  *ディオシュタンダード

旧PSO2において、ワイヤードランスを扱った主要NPCはサラとヒューイ(創世器ワルフラーンが出る前は、ワイヤーでした)、初代六坊均衡の四アトッサだったと思います。※Ep5の終盤見直しましたが、やっぱりストーリーはこのくらいやんなよ。なお、ヴォルフの髭アクセは確保済。


んで、サラと言えば『遺跡』というアル中の訳わかんない先入観から、本コーデはN-ハートブレイカーを。遺跡と言えば、ラムダアリスティン。またまた中の人の訳わかんない記憶の欠片から、随分前に交換アイテムとして配布された*ディオシュタンダードを。このラムダアリスティンシリーズのデザイン、かなり好きなんですよ(もう12年も前の話っす)。で、武器カラーとコーデカラーを合わせるとそれだけで様になるのでちゃちゃっと。*ディオシュタンダードがピンク色を帯びたフォトンカラーでよかった。黒とピンクの大人かわいい(語彙)カラーパターンになったかしら。 N-ハートブレイカーV2は臑当てがないのが特徴。買い込んでおいた靴アクセサリーが功を奏しました。…そろそろアークスっぽいバトルスーツの新作用意してくれないかね?特にメンズ…。

未だアニメティカフェイスに十分な時間を割けておらず、今のエステ無料期間もこのまま過ごすことになりそうです。ワイヤーぶるんぶるん振り回してりゃそりゃそうだ。新フェイスではまゆの形も調整できたと思います。キャラクリの幅ということでサビシゲまゆを採用しました。…T1、T2もアニメティカフェイス並みに調整できるようにならないかな?フェイスコーデアイテムが売れなくなっちゃうか。

26年8月の夢幻祭、イラストのキャラクターはマルガレータでしたね。…勢いクエント民族の衣装アルディナアードとかN化してくれてもええんやで。

プレイヤーズアンケート - NGS 202606 -

6月 27, 2026

3ヶ月おきにアンケートを実施するとは、SEGAとしては珍しいです。またまた備忘録として保存しておきます。この3ヶ月の間の話と限定されると筆の進みが制限されます。※先日の生成AI「M.A.I」については酷評しました。


この3ヵ月の間に、「PSO2 ニュージェネシス ver.2」を遊んでいて「こうなればもっと楽しめる」と思うことがあればお教えください。


まずは所感です


■バトルコンテンツの参加敷居の低さ
ルーサーを常設コンテンツとして用意、課金カプセルを含めたカプセル収集のしやすい場を提供したのは良いことだと思いました。特に常設というのが良かったです。ドロップもよい塩梅で高騰していたと思います。


■オルタレルムクエスト
通り過ぎるだけになってしまいがちの見せ方でユーザに届いているのか難しいところですが、結局オルタレルムの世界が描かれることは肯定です。西リテムでハイ・スターレスのお披露目となったように、今後のストーリーを予見させるような見せ方になっているとよいですね。オルタレルムがストーリーとして描かれるまでに1年かかってしまったのは遅筆です。


■遺跡
上記で示した通りカプセルの供給がとてもよいです(連日のレアドロ期間もあって)。ルーサーに挑めてなかった人、もしくは7月以降の準備を進める人にもってこいです。またポイントで一部エネミーへのダメージ特化に著しい効果があるのもよかったです。フィールドに滞在する意義が出来ます。ハントラリーが地味に好みでした。野菜拾ったりスカイラで高速移動したり…。


■アークス戦技祭
こういうのです!クエストのサイズ、ギミックの使い方、シチュエーション、ユーザがいたずらできる要素、栄養不足していた点が多く詰め込まれていました。


こうなればもっと楽しめる


■世界観を感じる体験
遺跡はクエストとしての要素は好印象であったものの、なぜ遺跡にハルファの世界から移動できたのかが描かれていない点があまりに大きく、「使いまわし」の先入観が否めなかったのが残念です。


■UGCに新しい息吹を
#NGSHeadline付ツィートで、アークスカードと連動したデジタルサイリウムをクリスぺアイテムとして実装してほしいとツィートしました。ナラティブマーケティングではありませんが、ユーザが個性を披露できる場が沢山あるとよいですね。SNSを念頭にユーザ間のコミュニティが活気づくとプレイヤーも安心すると思います。

Powered by Blogger.