おしえてアンガ・ファンダージ先生 - ツインダガー

8月 09, 2026


これまでおしえて先生シリーズではマルチウェポンに関する記述を避けてきました。そのくらい他を圧倒する武器種があるのは確か。

今回は定番のダガーナックル、この点も交えて情報を整理したいと思います。


防御要素




通常4(ダガーアタックエクストラ):
モーション中前方にガードポイント。アナザーアーツスキップアタックFiからの発生が基本。ツインダガーにしては珍しい、移動を伴う通常攻撃。発生条件の平易さ、PAからのスムーズな移行、ツインダガークイックアタックと連携した場合の無敵時間の長さ、ダガーアタックインパクト最大追加ダメージと、ツインダガー要のひとつ。


ツインダガークイックアタック:
モーション中全無敵。消費PP無しでエネミーに最高速接近して攻撃する。無償で強力な一撃を加える事が出来るため必ず使いたい。発生条件は、通常4、アクセルドライブ、フォトンブラストの後のみ。詳細は後述。


アクセルドライブ:
アクセルドライブで移動中は無敵判定。なのだが、PA後はアナザーアーツスキップアタックFiによる通常4前提で立ち回るため、アクセルドライブ自体を選択する機会が少ない。PP枯渇時に、止む無くダガースピンアクセルで垂直方向にエネミーに接近する程度か。


ヴァルチャーモーメント後半:
フィニッシュの突き刺しに全方位ガードポイント。ヴァルチャーモーメントと言えばこれ。このガードポイントを狙って使うのはかなり難しい。デュアルブレード通常攻撃のクロススラッシュみたいなもの。


ヘルズエスコート後半:
衝撃波を出す際にガードポイント。刹那のガードポイントだが慣れると案外イケる。カスタム2では移動がなくなるため、PP消費でガード判定を得る事ができる。ツインダガーは一つ一つのアクションは短いものの、動き続ける攻撃対象を追従する事が苦手。ヘルズエスコートの飛び道具は、この問題を補ってくれる。


ピルエットリッパー前半:
ツインダガーでの串刺攻撃時にガードポイントあり。エネミーの攻撃に合わせてピルエットリッパーを発動するより少し気持ち早めで置きにいくイメージで良い。…書いてる中の人もこの説明じゃ分からん。操縦は体で覚えなっ!


ピルエットリッパー後半:
斬撃の発生時一瞬だけガードポイント。カスタム2では実質斬撃の定点攻撃となる。攻撃の着弾と合えば、このガードポイントで凌ぐ事が出来る(ランチャーのディバインインパクト的な)。詳細は後述するが、ダガースピンはスタメン落ち気味であるため、ナックルの要素かPAで防御する術を身につけたい。


リンバーフィガー後半:
発生時と同時に全周囲ガードポイント。安牌の防御行動。リンバーフィガー後半はモーションが長いためその分長時間のガード判定を得る事が出来る。「困ったらリンバーフィガー!覚えておくといい」。さっと2秒程度の全方位ガードポイントはちょっとしたバリア。


ナックルの防御要素はこちら


PAよりも通常攻撃? ツインダガークイックアタック


下記主要な攻撃行動のダメージ表示一覧。
正直この手の話題を取り上げるのは趣味ではない。こんな記事を書くくらいなのであれこれ考えるのは好きなんだろうが、これをやってしまうと何だか遊びが固定化されてしまいそうな気がする。ただツインダガーは通常攻撃が異様に強く、白黒はっきりさせないと酒も老ねると言うもの。今回だけ。

攻撃手段威力(内訳)威力PP回復
フォトンブラスト35000
ファイターアーツパスート14000
ヴァルチャーモーメント後半970*(0.486+0.298)760.48-22
リンバーフィガー前半845*(0.188+0.32)429.26-24
リンバーフィガー後半845*0.492415.74-24
ヘルズエスコート前半570*(0.27+0.31)330.6-16
ツインダガークイックアタック165*233010
ダガースピンカウンター3008
インパクト通常47*4+26029212
ピルエットリッパー後半400*(0.155*4)248-20
通常460*424012
ヘルズエスコート後半570*(0.21*2)239.4-16
ヴァルチャーモーメント前半970*0.216209.52-22
ピルエットリッパー前半400*0.38152-20
アクセルドライブ1200

何も考えず、swikiに記載されていた威力の配分をもとに計算。

上記の通り一部のPA前後半単体よりも通常4、クイックアタックが強い。ヘルズエスコート前半と同等のダメージ。NGS公認クリエイターのセイクウさん(ひよりさん)が動画で言及している通り、カタログスペック的にはヴァルチャーモーメント後半が際立っている。ファイターアーツパスートは20秒間のインターバルを求められるので、サクッとゲージをMAXにした後はヴァルチャーモーメント連発も選択肢になるか。


武器アクション ダガースピンはスタメン落ち

昨年11月から星崩の猛攻踏破まで、みっちりナックルを使い込んだのはこのため。ナックルのカウンター要素に慣れるとヤバい(語彙)。ナックルスウェーはぬめっとした受付時間があり、これが地味に強い。もちろん、チャンスがあればバックハンドストライクを。 


ダガースピンがスタメン落ちの主な要因は以下。

・時間、手間がかかる割にダメージが出ない
・硬直の割にガード判定時間が短すぎる

ダブルセイバー: パリィカウンター 125*3(4*3)、アナザーカウンター 500(7)
ナックル: カウンター 390(10)、カウンタープラス500(10)、バックハンドストライク 225*3 or 3.15(-40)
ツインダガー: ダガースピンカウンター 300(8)、ツインダガークイックアタック 165*2 (5*2)

※威力(回復PP) の表記

ツインダガーカウンター要素の最も良くない点は、ダメージそのものよりも時間がかかること。エネミーの攻撃はだいたい一瞬のできこと。クルッと回っていてはダークファルス・ソウラスの腕の横薙ぎ、ルーサーの剣のジャグリングにまるで対応できない。ツインダガークイックアタックに繋げることもできるが、ボスは既に次の行動にシフトし既に弱点部位は無い。他がキビキビ動いてくれる分、余計に目立つ。色々武器を触ってきたが「おーい、もうそこには誰もいないよ~」といったところ。もっとも、Fi要素が前提となると、ナックルSCオルタネーション、バックハンドストライクで良くね?は宿命である。

この点アル中はかなり頭を抱えていて、Fiリニューアルにあたっては「正直他のは据え置きでもいいから、このヘボい武器アクションを、アクション自体から再構築してくれないかな」と思っていたほど。戦闘の要である武器アクションの見直しがリニューアル程度では当然叶うはずもなく…。ぼちぼち時期ですしナンバリング変えますか〜。

ツインダガーが見直される保証はありませんが旧PSO2の時もそうでしたし、時期的に瀬川さん酒井さん木村さん濱崎さんあたりはとっくに動いていることに期待したい。…ところなのですが、6月のSEGA株主総会では『単発の売り切り商品に注力したい』とありました。つまり、保守開発・運用費用がかさむ長期サービスは控える、と。オンゲが一番儲かるのはリリースした時ですし、無理もない。NGSヘッドラインでは濱崎さんが連続で出演し奮闘していますが、あと2年後はどうなっているのか。先の総会ではSEGA社側から『NGSは成功事例ですので大切にします』とのコメントがあったようですが…。濱崎さんや現場の若いの達が安心して仕事に専念できるように、ちゃんと予算取ってやんねぇ。


アクセルドライブもかなり出遅れ感

PA発動後キャラクターが紫色に発光したときに発動出来るアクセルドライブ。通常4、ツインダガークイックアタックがボタン押しっぱなしで発動できるお気軽設定に対して、発動までに一瞬待つ、肝心の威力は120、PP回復無し、とNGSリリース当初の性能から何のテコ入れも無し。一応、移動中は無敵判定である。

活躍する場はピルエットリッパーカスタム1、ヴァルチャーモーメントカスタム1以外を選択した時の接近要素として。アル中としては、アクセルドライブの練度を高めないまま、なぜツインダガークイックアタックを用意しのか甚だ疑問である。単に付け焼き刃的にバリエーション増やすだけでは、2年3年後のバランス調整が難しくなって負債となることを、PSO2開発陣は心得ているはずだが。かと言っていっそのこと、カタナガードカウンタープラスやガンスラッシュのスラッシュカウンターのようなチャージフォイエもびっくりの超遠距離でも必中する定点攻撃がいいのかと言うと、「おいおい、武器のポリシーもへったくれもないんだな…」と言ったところ。…強いだ弱いだの前に、これ大丈夫なん?


PAはファイターアーツパスートの呼び水

ナックルの記事でも言及した通り、PAはファイターアーツパスートを発動させるための道具。表で一覧化した通り、ここまで違うと否応なしにファイターアーツパスートを使わないと、まともにクリアタイムを満たせないゲーム設計になっていることは明らか。


ファイターアーツパスートは前半後半続けた方がPP消費を節約できるのか

答えはyes。
前半→後半と続けた場合は、消費PPは1PAのみで済む。ピルエットリッパー前半→ヘルズエスコート後半のように異なるPAの前半後半を発動すると2PA分PPがかかる。とは言え、発生の速さや、挙動、ガードポイントの発生など戦いを続けるには複数のPA前半後半を組み合わせることになるため、PPを節約するのも限界がある。それにFiで遊ぶなら、派手に戦いたいというもの。


ファイターアーツパスートをサクッと貯める

通常4→ツインダガークイックアタックを省く。ファイターアーツパスートは20秒のインターバルがある。まだこのインターバルが発生していない時にささっとパスートを発動させたい時向け。

ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→ヴァルチャーモーメントカスタム2前半後半→リンバーフィガーカスタム2前半後半

シンプルに上記だけで、リンバーフィガー後半のモーションでパスートが弾ける。モーションの早いナックルPAと絡めると以下だけで弾ける。

ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→スウィフトラッシュ前半→トライドライブカスタム2前半後半→サウザンドブロウ後半

勿論、最後のサウザンドブロウをもっと硬直の少ないPAにしてもよい。


リミットブレイクの使いどころ

『Fiってさ、リミットブレイクありきでダメージ設計されているんだから、手当たり次第リミットブレイク常時オンにしときゃええんじゃね?』と考えていた時期がありました。

NGS公認クリエイターのシアラさんの動画にある通り、ファイターアーツパスートの発生をベースにリミットブレイクを発動させるとよい様子。もちろんエネミーのダウンやフォトンブラストにも合わせて。リミットブレイクによる攻撃力アップも非常に魅力的であるが、個人的には完走時のリミットブレイクアフターPPセイブが凄まじい。無遠慮にPAを連発できるようになる。この時のナックルマンが、真髄に思える程。リミットブレイクアフターPPセイブ、ナックルアーツコンボPPセイブが相乗効果でガツンとPP消費が減る。


PA使い分け


ヴァルチャーモーメント前半
左右に回転しながら攻撃。カスタマイズ1では斬撃範囲の拡張、垂直方向の移動追加、移動距離の拡張となる。後述のピルエットリッパーでカスタマイズ1を選択しなかった場合にこちらを獲得することになるか。ヴァルチャーモーメントを確実に当てたい人にも向いている。ただし、移動中はガードポイントがないこと、ヴァルチャーモーメント後半の攻撃範囲は変化なしであることに注意。


ヴァルチャーモーメント後半
旧PSO2のオウルケストラー。旧PSO2のツインダガーPAには音楽にちなんだ名前が与えられていた。カスタマイズ2では乱舞攻撃が大幅にカットされダメージの大半を占めるフィニッシュの串刺攻撃にすぐに辿り着けるようになる。


ピルエットリッパー前半
テックアーツカスタマイズ1では機動力の大幅アップを図ることができる。NGSのツインダーで酷く不満を感じていた機動力の劣化を覆すことができる。実質ロックオン位置に瞬間移動であり、ルーサーやソウラスなど移動不可領域に退避するケース以外エネミーに接近できる。旧POS2のレイジングワルツやシンフォニックドライブの機動力を軽く凌駕し、ガンスラッシュのシフティングスピカに対抗できる。無敵時間は、攻撃がヒットした後であるためご注意を。


ピルエットリッパー後半
テックアーツカスタマイズ2では後半の斬撃が定点攻撃となる。実質遠距離攻撃化。ボスの移動不可領域に退避した後でもちょっかいを出すことができる。個人的にはカスタム1の機動力を選択したいところだが、このちょいちょいちょっかいが生きる時もあるか。モーションのモデルは、旧PSO2のファセットフォリアと思われる。あのPAが無駄に強くてな…。


ヘルズエスコート前半
水平方向にエネミーに接近する。エネミーをすり抜けてしまう特性は、ドロロンのように背面に弱点を持っているエネミーに回り込むには好都合。ダメージは前半の体当たりの方が少し高い。なお、ヘルズエスコートの移動行動にガードポイントや無敵といった防御要素はない。


ヘルズエスコート後半
旧PSO2のブラッディサラバンド。このPAが実装された当時、万年少数派であったツインダガーユーザーが増えると言う、永いPSO2の歴史の中でも稀有な現象が発生したほど。攻撃アクションの衝撃波の発生と共にガードポイントも発生する。テックアーツカスタマイズ未実装では後退するためその特性は判断しづらかったが、カスタム2のおかげで如実に体感できるようになった。とにかくアクションの開始から終了までが早く、連射できる。単発の威力が高いわけではないが手数で押し切れるか。カスタマイズ3が何気に面白そうにも見えたが、現状のアクセルドライブでは出番はない。


リンバーフィガー前半
エネミーに接触した後エネミーを唐竹割に両断する。その様は、旧PSO2のフォールノクターン。フォールノクターンと同様に、両断しているときは前方にガード判定がある。旧PSO2のツインダガーPAはどれも使い分けしていたので、思い入れを呼び起こされる。ズドドドと何度も連続でヒットする判定が心地よかった。


リンバーフィガー後半
アル中ツインダガーの駆け込み寺。困ったらマジこれ。アナザーアーツスキップアタックFiの2つ目に出せば、通常4、ツインダガークイックアタックと無敵時間をさらに延長できる。旧PSO2のダークスケルツォに似たツインダガーを投擲するモーション。まさかPAの発生から最後までガードポイントと言う、狂った進化を遂げるとは。テックアーツカスタマイズも後半に重きを置いた変化をする。カスタム1では複数のエネミーを止むなく攻撃する用(ツインダガーで多人数戦に挑むのは得策ではない)、カスタム2は純粋に動きが機敏になる、カスタム3は定点攻撃の強化と言ったところ。


今回のマッチョ装備


HP愛好家にとって分かりやすいユニットが実装されました。
サヴェルトアーマ・リゼ+100。HP+180、PP-27(!)。半端に揃えても意味はないので3つそろえてみました。それまで平気でPP200オーバーしていたものがたったのPP132、一方HPは2,651。「やりますね、ガーディアン」とヴァルナのコメントが脳裏をよぎるほど。カテゴリーによってアトスとエルガが入り混じっているのです。




アル中特性の酒のアテ「クヴァル肉のステーキ クヴァルマシュル(マッシュルーム)のグリーンソース和えと生クヴァルスクルド(イカ)素麺」。こりゃソラス・クリプトなんぞ捨て置いて、腰のある純米酒で一献やるしかない(そう言えば先日石川の旅行土産、武内酒造さんの「千」という生酒をあけまして…。フルーティでありながら腰のある酒で、こなれた飲み手の人たちが常用酒とするにはぴったりでした)。あらら…何の話でしたっけ?そうそう、HPの話です。上記ドリンクとチームツリーのHPアップを合わせると、HPが3,000の大台を超えます。ソラス・クリプトの壁プッシュも耐え抜きます(卵フェーズの雨追加は流石に無理ですが)。勿論サブクラスはHu。マッシブハンターをいいタイミングで使ってどうにかこうにか、死なないようにしたいものです。ユニットのフィクサ・ガードは未だLv.2。成長の余地はある。…どんなに作り込んでも10月で作り直し。ん~、また一つ10mくらいかかるのか。


ツインダガーの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター&有志

コアな人には受けている武器種なのか、有志の発信があって助かります。ランチャー、ジェットブーツ、バレッドボウ、ワイヤードランスは、本当に情報源が限られていました…。


シアラ さん

リミットブレイクの使い方について貴重な考え方を教えてくれました。探求心にあふれたコンテンツで、大変よくまとまっています。配信ではなく解説動画は非常に貴重です。ツインダガーに一通り触れてみて行き詰まりを感じたときに見てみると、より理解が深まります。


シップ10のひよりさん

チャンネルのキャラクターがひよりさんとセイクウさん。詳しい役割分担は存じ上げませんが、セイクウさんが熱心にツインダガーを楽しんでいるようでお手本になる情報は多いです。なお、同アカウント動画の「FriendBlendWorld」は、アル中のハートをびゅんびゅんばびゅん。こんにちはハロハロー。


式神双子の式神屋チャンネル さん

「難しそうに見えるツインダガーだけど、やってることは簡単でPA1→PA2→通常4のループだけ」というコメントが芯を突きます。ガードポイントを持つPAについては冒頭で述べた通り。エネミーの攻撃を鮮やかに往なして戦い続けるゲームを楽しみたいものです。





コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: N-スターダストアイ
まゆ: マノニカまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: デュマーノタトゥーT2/B
ボディペイント2: ワソウテブク&タビィ/B
アウターウェア: N-イノセントクラスタ/B[Ou]
ベースウェア: 潮騒のアネット水着T2/B[Ba]
インナーウェア: N-イノセントクラスタ[In]
アクセサリー1: ベルタスレイウェストガード
アクセサリー2: ベルタスレイシアドガード
アクセサリー3: N-盛りまつげC
アクセサリー4: アルミュールリボン
アクセサリー4: バッチリアイラッシュ
ロビーアクション: PRポーズ
待機Mo: 腰に手を当てる3
武器迷彩:  *デュオセリオアルマティCV




24年10月、デュオセリオシリーズがリリースされました。当時Twitterでは巨箱さんがめちゃくちゃ素敵なSSを掲載していました。デュオセリオコーデ。やはりPSO2はこうでなくては。コモン武器はPSO2の名物。2年ぶりに見てもたまらんSSですわ。マヂカッケー。

ということで、基本に立ち返ることも込め、武器はデュオセリオダガーに決定。デュオセリオの特徴的な瑠璃色でカラチェンし、コモン武器に似合うようにアークス純正のコーデアイテムで固めてみました。N-イノセントクラスタ、ベルタスレイウェストガード、ベルタスレイシアドガードはACスクラッチに頼っていません。でも前々回スレイヤーコーデを使ってしまったので二番煎じ感は否めない。イノセントクラスタもロッドの時にもろに使っていました。…ダッテヨー、他にしっくりくるアウターがないんだもの。NGSになって本当にアウターの数が少ない…。需要を見てのことであることは重々承知していますが、案外アークスっぽいアイテムってACスクラッチで出してくれないのです(と、綴っていた矢先、8月12日に出してくれますね)。ツインダガーを担当するデフォルトキャラクターのスゥがボディラインを誇張する衣装を着ていることもあり、アネット嬢のハイレグ水着で振り切ってみました(要は、中の人がスケベなだけ。『なに、足の間のリンパをさすりたくなるような奴をだね』。…中佐、おさわりは高くつきますよ!)。腰回りが寂しかったのでデュマーノタトゥーを。旧PSO2のイオちゃんが初登場したのが2013年(!)のEp2。減価償却もとっくに終わって、もはやビンテージの世界。ACスクラッチのボディペイントも買い集めているのですが、これが最もしっくり来たという…。なお、バッチリアイラッシュなどと言うキャラクリ上級者御用達みたいなアイテムは、先日のメイクアイテムスクラッチを引いてみたため。スクラッチは趣味ではないのですが、たまにはこういうものも消費するかと気が触れただけです。

Fi武器は楽しいですが、肩が凝ります。


今回指南役を頼んだのは、今をときめくアンガ・ファンダージ(ルイノ・アンガ)先生。初登場は2014年11月19日、「壊世調査:ナベリウス」にて。後に公式が「アルティメットクエストの実装は、(ゲームライフサイクルの)時期的に早すぎた」と振り返るほど苛烈を極めるバトルフィールド。クラス間の協力なしにはクリアできないように設計されていたことは自明です。アークス達の最終目標である深淵なる闇との決戦を控える場としては相応しい演出でしたが、人間の処理能力の限界に迫るかのような苛烈さはゲームとして遊びやすいかどうか疑問符が付きます(Ep6の終の艦隊迎撃戦も、どこからともなくビームがかなりえぐかった気がします)。そんな懐かしのアンガ・ファンダージ。アル中は大歓迎、もとい「要望を運営が飲んでくれたのか!?」と勘違いしてしまうほど。


Sympathy2023が終わった折り、上記ツィートをしていました。アンガ・ファンダージ戦は上記アンケートでコメントした覚えがあります。「Sympathyは現時点では開催の予定はない」とどこかのゲーム雑誌の記事で見かけたような気がしましたが、開催してくれることを熱望して止みません。ストーリーも進みましたし、盛り返しですよ!

おしえてゼッシュレイダ先生 - ワイヤードランス

6月 28, 2026

ハンター武器の中でも、特異な性質を持つワイヤードランス。中の人としては「いよいよこの時が来たか」と言った具合。


防御要素

・通常攻撃3
前方にカードポイント。

・通常攻撃4
4段目はモーションに時間がかかるが、しっかり全方向ガードポイントが効いているので、長時間エネミーの攻撃を気にすることなく時間を稼げる。

・武器アクション
ワイヤードアンカージャストパリングが発動すれば、全方位ガードとなる。派生攻撃の飛び蹴りには、移動開始から終了まで無敵、移動終了から動作終了までガードポイント。ジャストガードを狙う以外に、タイミングを逃すくらいならガードでダメージを減少させることも覚えておきたい。直撃するよりも余程大きくダメージを減少させることが出来る。反撃も臨めないような即死級の大技に備えておくとよい。ちなみに、永続的なガードモーションを取る武器は、ソード、ワイヤードランス、カタナ、タクト(マルメロ)のみ。

・ハンターアーツジャストパリング
エネミーの攻撃に合わせてPAを発動する事で、エネミーの攻撃を無効化出来る。ハンターアーツアヴェンジとセットでPAを繰り出すことがハンター武器の基本となる。

通常3、4が強力な防御要素を持っているのでセイムアーツスキップアタックHu、アナザーアーツスキップHuを発生させれば一方的に攻撃チャンスを得ることができるという事態に。


ワイヤードランスに奥行きを与えるハンターのクラススキル

ワイヤードランスの戦い方を探る中混乱したため、ワイヤードランスのクラススキルについて整理する。

・ワイヤードアンカーアヴェンジ
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAに続けて武器アクションを使用すると、その威力が上昇する。マルチウェポン先のソードやパルチザンでハンターアーツアヴェンジを発動した直後でも適用される。我らがswikiでは、『「ソードorパルチザン側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ワイヤー側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走」という超長時間の高DPSコンボが可能。ソードなら追加でアタックオルタも出せる。』との記述があった。アル中もソードにて一連の動きを確認。

・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの適正距離による補正が、常に最大になる。アヴェンジが成功すれば適正距離を気にする必要がないということ。

・ワイヤードアンカージャストパリング
エネミーの攻撃に合わせて武器アクションを発動することで、攻撃を無効化できる。全方位からの攻撃に対応。

・ワイヤードアンカーストライクバック
ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAがハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。ということは、EXスタイルのアドラスパーフェクションと組み合わせた場合、ワイヤーアクション→アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ ... と上記の高威力コンボがエネミーが完全にダウンした後でも狙えるようになる。

・ワイヤードアンカーアドバンス
武器アクション発動時に方向キー入力を行うことで攻撃を行う詳細は後述。


長いワイヤーモーションはステップ、武器アクションでキャンセル可能


広範囲攻撃できることと引き換えに小回りが効かないように見えてしまうワイヤードランス。調べてみると、かなり緩く調整されたようである。主要なPAで防御行動に移行できるタイミングを整理する。

・カッティングワイヤー
切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ。5、6段目直後は各種行動でキャンセル可能。

・ヴェインミクスチャー
振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。

・タービュランストレイン
2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。

・へリッシュフォール
飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。へリッシュフォールは単発のアヴェンジ、もしくはフルチャージの刺突を狙う事が常であるため、このキャンセル行動を取ることは稀か。


適正距離

ワイヤードランスの奥深さを醸していると見るのか、プレイヤーの悩みの種と見るのかは個人の自由。ただこの要素がないとワイヤードランスのは漫然と広範囲の攻撃しているだけの武器になってしまうことは確か。とは言え、アル中も常にロックオンアイコンの色を注視する日々が続いている。

我らがswikiによると、適正距離の概念がそもそも存在しない攻撃要素がある様子。安定的にエネミーに攻撃できる。これは覚えておきたい。


・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション: 適正距離による減衰を無効化。
・カッティングワイヤー:  カスタム2
・ヴェインミクスチャー : カスタム1
・タービュランストレイン:  カスタム2
・へリッシュフォール:  常に適正距離
・フォトンブラスト


武器アクションの使いどころ


18種の武器の内でも著しく要としてのポジションを際立たせるワイヤードランスの武器アクション。要素・特徴と運用方法を整理する。


・防御要素
ワイヤードアンカージャストパリングを修得することで、武器アクションにダメージ無効化の効果が付与される。ワイヤードアンカーストライクバックによって、この後発動するPAがハンターアーツアヴェンジが適用されたものとなる。

・攻撃要素
ワイヤードアンカーアドバンスによって、アンカーを使った攻撃モーションが取れる。武器アクションと同時に移動入力すると、固有の攻撃になる。ワイヤードアンカーアヴェンジ、ワイヤードアヴェンジレンジコレクションの特性を理解して運用したい。


ワイヤーの収納を使い、エネミーにドロップキックを放つ(旧PSO2のグラップルチャージ)。

左右
360度水平方向にワイヤーを振り回す。広範囲かつ長時間のアクション。防御要素はないため、乱戦時に使う場合にはマッシブハンターによるスーパーアーマーも必要。見ていて心地よいが、この攻撃だけに固執する程のものではない。なんだかんだ、ペースが悪い。

後ろ
ワイヤーを解き放ち、後退する。


PA使い分け


・カッティングワイヤー
前方広範囲に攻撃する。ボスエネミーとの戦いでは横範囲に広すぎるためエネミーの弱点にヒットしないケースがしばし。カスタム1ではこのPAの次に発動するPAの威力を強化する。

・ヴェインミクスチャー
これも横範囲に攻撃範囲が広いPA。わずかながら移動できる点をうまく使いたい。カスタム2ではこのPAの次に発動する武器アクションの威力を強化する。

・タービュランストレイン
ワイヤードランスでは貴重な直線状に攻撃するPA。アル中ワイヤーの懐刀。PAの表記では威力が少ないが、PAモーションは短め。とにかくエネミーの弱点に確実にヒットできる点がよい。

・ヘリッシュフォール
ワイヤードランスPA火力の大黒柱。チャージモーション中攻撃を2回被弾すると一気にフルチャージアクションの刺突を放つ。ダメージゾーンにワイヤードランス使いが進んで滞在するという怪奇現象の由来。


クロッシングフェザーのゲージ


安定のエルディサイズ先生。だってゼッシュレイダ先生は、出会うまでに大変なんだもの...。『無理をしない』のが、このブログのルール。

・カッティングワイヤー
カスタムなし 11回目で満タン

・ヴェインミクスチャー
カスタムなし 11回目で満タン
カスタム3 7回目で満タン

・タービュランストレイン
カスタムなし 14回目で満タン

・ヘリッシュフォール
カスタムなし チャージなし 11回で満タン
カスタムなし フルチャージ 10回で満タン

・ワイヤードランスアンカーアドバンス 
前 56回
左右 3回目最後まで完了で満タン。ちょうどクロッシングフェザーのCTが終わる
後 34回

デュアルブレードのピニオンブレードと同様、ワイヤードランスにおいてもクロッシングフェザーは重要な攻め手の一つ。一方的に無敵時間となるのが強い。タクトのカスタム3ではトレブルクリフマーキング発生に必要な回数に大きな変化があったが、ワイヤードランスのヴェインミクスチャーでは大した変化とはならなかった。クロッシングフェザーはCT時間内にたまりきる現状、モーションの長いヴェインミクスチャーを7回も要するようでは選択肢に入りづらいか。


ハンター向けマッチョ装備

「HPが沢山あることを強さにする」がアル中のNGS装備のテーマ。リングが実装されたことでこれが実現できつつある。ルーサー、遺跡程度のダメージであればほぼ死なない手ごたえを感た。もっとも、7月のソラス・クリプトでまた作り直しになることは自明。





■HPが沢山あるほど有利になる
・EXライブリーHPスターリングⅢ
HP95%以上時 威力+1.5%、ダメージ耐性+5%
・タイプ1/HPキープライズ+5
HP残量が90%以上の時、威力7.00%、20秒ごとにHPを5.00%回復 ※swikiより

■レスタサイン以外でHPを回復する
・タイプ1/HPキープライズ+5
20秒ごとにHPを5.00%回復
・タイプ2/スウィッシュフォロー+5
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時、HPを5.00%回復、PPを10%回復、リキャスト10秒 20秒間、PP自然回復速度20% ※swikiより
・EXターンオーバーⅢ
HP回復量+10%/自身のHPが回復した時20秒間威力+1.5%
・ブレイクフォールHPゲイン+5(サブクラスBr)
HP回復率: 10%
※もちろんガッツドリンクてんこ盛り


■クラススキルによるハンター特権の頑強さ
・フラッシュガード+15
被ダメージ率: 75%
・マッシブハンター+5
被ダメージ率: 30%
・マッシブハンターエクストラシールド+5
被ダメージ(メイン):60%
シールド耐久回数(メイン): 3回
マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。
・ハンターリフレクトフォート
被ダメージ率: 50%
効果時間: 5%
近くにエネミーがいる状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功時、ハンターアーツアヴェンジ発動時、またはマッシブハンターおよびマッシブハンターエクストラシールド中に攻撃を受けた時、衝撃波で反撃し、一定時間自分と周囲のキャラクターの受けるダメージを軽減する。
・アドラスパーフェクション
被弾しないで武器アクション実行時した場合、武器アクションを成功したものとして扱う
→ ハンターリフレクトフォートを任意のタイミングで実行できる

EXOPのターンオーバーはHP最大が続くと効果を発揮しないと言われますが、ヘリッシュフォールを乱発する都合、ワイヤー使いはHP最大をキープしません。ハンター特有の防御力の高さとHPキープライズの自然回復、スウィッシュフォローのアヴェンジ時の回復でレスタサインを使わなくても高いHP割合をキープできます。プリセットはもちろん、フィクサ・ガード。Lv5まで上げれば、ダメージ耐性+7%。頑固一徹、そう簡単にはへこたれません。


ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター


もう取り上げるまでもありません。大変お世話になっております。特にワイヤードランスはまとまった情報を扱っている最近のコンテンツが少なく、何から手を付けたらよいのかが分かりませんでした。3年前以上のものならYoutubeでもあるようですが…。

いわゆる『配信』は増えましたが、『紹介』『解説』はあまり数がないようですね。






コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: ヒューマノアイ
まゆ: サビシゲまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: コーディアチーク
ボディペイント1: オペラーテコルセット
ボディペイント2: ストライプニーソ/C
アウターウェア: なし
ベースウェア: N-ハートブレイカーV2[Ba]
インナーウェア: プリマグラツィオ[In]
アクセサリー1: N-盛りまつげC
アクセサリー2: ルシエリースヘッドギア
アクセサリー3: フリルミニリボンB
アクセサリー4: ダズールシューズ
ロビーアクション: 鳥と戯れる
武器迷彩:  *ディオシュタンダード

旧PSO2において、ワイヤードランスを扱った主要NPCはサラとヒューイ(創世器ワルフラーンが出る前は、ワイヤーでした)、初代六坊均衡の四アトッサだったと思います。※Ep5の終盤見直しましたが、やっぱりストーリーはこのくらいやんなよ。なお、ヴォルフの髭アクセは確保済。


んで、サラと言えば『遺跡』というアル中の訳わかんない先入観から、本コーデはN-ハートブレイカーを。遺跡と言えば、ラムダアリスティン。またまた中の人の訳わかんない記憶の欠片から、随分前に交換アイテムとして配布された*ディオシュタンダードを。このラムダアリスティンシリーズのデザイン、かなり好きなんですよ(もう12年も前の話っす)。で、武器カラーとコーデカラーを合わせるとそれだけで様になるのでちゃちゃっと。*ディオシュタンダードがピンク色を帯びたフォトンカラーでよかった。黒とピンクの大人かわいい(語彙)カラーパターンになったかしら。 N-ハートブレイカーV2は臑当てがないのが特徴。買い込んでおいた靴アクセサリーが功を奏しました。…そろそろアークスっぽいバトルスーツの新作用意してくれないかね?特にメンズ。

未だアニメティカフェイスに十分な時間を割けておらず、今のエステ無料期間もこのまま過ごすことになりそうです。ワイヤーぶるんぶるん振り回してりゃそりゃそうだ。新フェイスではまゆの形も調整できたと思います。キャラクリの幅ということでサビシゲまゆを採用しました。…T1、T2もアニメティカフェイス並みに調整できるようにならないかな?フェイスコーデアイテムが売れなくなっちゃうか。

26年8月の夢幻祭、イラストのキャラクターはマルガレータでした。…勢いクエント民族の衣装アルディナアードとかN化してくれてもええんやで。

プレイヤーズアンケート - NGS 202606 -

6月 27, 2026

3ヶ月おきにアンケートを実施するとは、SEGAとしては珍しいです。またまた備忘録として保存しておきます。この3ヶ月の間の話と限定されると筆の進みが制限されます。※先日の生成AI「M.A.I」については酷評しました。


この3ヵ月の間に、「PSO2 ニュージェネシス ver.2」を遊んでいて「こうなればもっと楽しめる」と思うことがあればお教えください。


まずは所感です


■バトルコンテンツの参加敷居の低さ
ルーサーを常設コンテンツとして用意、課金カプセルを含めたカプセル収集のしやすい場を提供したのは良いことだと思いました。特に常設というのが良かったです。ドロップもよい塩梅で高騰していたと思います。


■オルタレルムクエスト
通り過ぎるだけになってしまいがちの見せ方でユーザに届いているのか難しいところですが、結局オルタレルムの世界が描かれることは肯定です。西リテムでハイ・スターレスのお披露目となったように、今後のストーリーを予見させるような見せ方になっているとよいですね。オルタレルムがストーリーとして描かれるまでに1年かかってしまったのは遅筆です。


■遺跡
上記で示した通りカプセルの供給がとてもよいです(連日のレアドロ期間もあって)。ルーサーに挑めてなかった人、もしくは7月以降の準備を進める人にもってこいです。またポイントで一部エネミーへのダメージ特化に著しい効果があるのもよかったです。フィールドに滞在する意義が出来ます。ハントラリーが地味に好みでした。野菜拾ったりスカイラで高速移動したり…。


■アークス戦技祭
こういうのです!クエストのサイズ、ギミックの使い方、シチュエーション、ユーザがいたずらできる要素、栄養不足していた点が多く詰め込まれていました。


こうなればもっと楽しめる


■世界観を感じる体験
遺跡はクエストとしての要素は好印象であったものの、なぜ遺跡にハルファの世界から移動できたのかが描かれていない点があまりに大きく、「使いまわし」の先入観が否めなかったのが残念です。


■UGCに新しい息吹を
#NGSHeadline付ツィートで、アークスカードと連動したデジタルサイリウムをクリスぺアイテムとして実装してほしいとツィートしました。ナラティブマーケティングではありませんが、ユーザが個性を披露できる場が沢山あるとよいですね。SNSを念頭にユーザ間のコミュニティが活気づくとプレイヤーも安心すると思います。

井川蒸留所 テイスティングセミナー

6月 07, 2026

最近興行した蒸留所として、気になっていた蒸留所。

幸運にも試飲の機会を得ることが出来たので、ノートを残しておきます。

 


解説は井川蒸留所の鈴木社長と営業の城本さん。時間のセミナーの時間8割以上を説明していた鈴木社長、熱の入り方が半端じゃないっす。


赤白岳に位置する井川蒸留所は標高1,200メートルに位置するとのこと。広大な敷地は井川蒸留所の母体である東海パルプの親方が所有していたものなんだそう。山を抱えている蒸留所って…スケールの大きな話だ。アル中が普段飲んでいるJack Daniel'sも蒸留所の裏山一帯を所有していて、洞窟にこんこんと湧き出でる水を自社紹介で讃えていました。

この山々を所有している点にアル中は強い関心を持ちました。木賊(とくさ)と言われる天然の湧き水、そしてミズナラの木が豊富にあるとのこと。サントリーがシーバルリーガルミズナラを販売し始めたのが2013年。このことにも影響されたのだとか。かつて東京に在住していた時、Wisky Liveで樽熟成に使われる木材の特性について解説を受けたことがあります。ホワイトオーク、カナディアンオークなどなど、木の種類ごとに熟成に耐えきれる年数が決まっているのだとか。中でもミズナラは浅井宿年数の時はつまらない樽ですが、20年以上という超長期熟成をした時に特性を開花させる種類と解説されました。Jack Daniel's 蒸留所ではSingle Barrelで7年前後の熟成で完了と言われています。20年という人生の4分の1を求められる途方もない話になってしまいますが、是非他にはない良さを打ち出してほしいものです。商品になるころには所長も世代交代してるよ…。

母体が大きいため様々な人材がいるのだとか。理数系に強いメンバーもいるので、数値で酒造りをすることを大事にしているのだとか。IoTもすっかり根付きました。そちらの方が良いですよねぇ。



いただいたウィスキーは上記の通り。

上の3つが原酒で、真ん中の2つが製品として販売されているもの。おまけのスペシャルアイテム。話を聞きながら、メモを取りながらだったので駆け足気味のノートになってしまいました。

呑んだ順番は、真ん中の製品版を右→左。上の3つを右→左。下のスペシャルが最後です。

Single Malt Dessin Series Fauna 2026

Distilled: 2021-2022
Bollted: 2026.03
Malt: Peated &Non-Peat
ALC: 50%
Cask: Bourbon Barrel & Sherry Cask (Oloroso)

ふち: 水
色: 薄い黄色、まだ若い
アロマ: 木材の香り、少し酸味
ブーケ: 清涼、明瞭な香り
味: 菜の花をイメージさせる、若々しい
戻り: 微かなアルコールの辛み
時間が経つと華やか、焦げたパンの香り

井川蒸留所のFauna シリーズは、箱に蒸留所を囲む大自然に息づく動物たちが描かれているとのこと。このお酒はクマタカ。エンジニアのアル中には、オライリー本が連想されます。


Single Malt Dessin Series Flora 2025

Distilled: 2020-2021
Bollted: 2025.09
Malt: Non-Peat
ALC: 50%
Cask: Bourbon Barrel & Sherry Cask (Oloroso)

ふち: 水
色: 薄い黄色
アロマ: 木材の香り、ウィスキーらしい香り
ブーケ: アルコール臭→一度飲むと印象がガラッと変わる、華やか
味: 甘い、飲み口がとてもよい、口に含めると香りが開花する

口に含めた後に印象が一変したウィスキー。アル中は口に含める前に何度もノージングします。特性をうまくつかめていなかったというのが正直なところ。迷いがありつつも口に含めたところ、一気に香りが開きました。20年越えのスペイサイドなどは豪華絢爛っぷりを前面に打ち出してきます。このお酒は面白い体験をさせてくれました。

デッサンはオオサクラソウ。お酒の箱がフィーチャーされることは稀ですが、デッサンシリーズでは箱のデザインに描かれている動植物たちが実際にいる自然が描かれているのだとか。


Component Cask Bourbon Barrel

Distilled: 2021.12
Bollted: Sample
Malt: Non-Peat
ALC: 62% Cask Strength

ふち: 水
色: 黄金色
アロマ: 濃い蜜の香り、軽く焼いたリンゴ
ブーケ: バニラ
味: 甘い、エレガント
戻り: 軽い穏やかさ

製品化する前の原酒シリーズ。アル中はこのBourbon Barrelが最も気に入りました。是非とも一本確保したかったのですが、原酒ですので当然商品ではありません。でもカスクストレングスはファン垂涎のアイテム。在庫が整ってきたらワンチャン手に入ることがあるかどうか。最近はクラウドファンディングで出資したいという人も多いとか。もしかしたら返礼品で手に入る、なんてことも。


Component Cask Bourbon Barrel

Distilled: 2022.07
Bollted: Sample
Malt: Peated(50ppm)
ALC: 61% Cask Strength

ふち: 水
色: 黄金色
アロマ: パンの香り、白いパンの甘さ
ブーケ: ピートの香り、一度飲むとザ・ピート
味: ピート香、じんわりピート
戻り: 鼻を抜けるピート香

ピート、ピートとアホみたいなコメントを付けていますが、アロマの時に感じた甘さも印象的でした。この原酒が2番目かな。


Component Cask Sherry Cask - Oloroso

Distilled: 2021.06
Bollted: Sample
Malt: Peated(50ppm)
ALC: 57% Cask Strength

ふち: 水、少しとろみ
色: 薄い黄色
アロマ: リッチな香り
ブーケ: エレガント、焦げたパン
味: ピートの芳醇さ

一杯目のFaunaに使われているOlorosoでしょうか。リッチさに満ちた酒です。


Fauna構成原酒 5年

色: 黄金色
アロマ: 三つの香り、焼いたリンゴ
ブーケ: 甘い、高らか
味: 甘さが煌めく
戻り: 濃い甘さ





最後に今回試飲できたお酒のボトルを。

蒸留所は見学OKとのことですが、従業員が下山している時があるそうです。もし見学を希望される方は問い合わせとした方がよいでしょう。正に秘境の地ですので相応の覚悟が必要です。バスで片道4時間かかるとか。おまけでまだ歩くそうです。それもかなり。

行けるうちに行っておかないと、ですねぇ。


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