おしえてヴァエル先生 - ガンスラッシュ

5月 17, 2026


武器アクションも攻撃要素というイケイケのクラス。
先日のナックルのようにPAを軸にした武器かと思っていましたが、むしろPA以外の要素の方が比重が重く、吟味に暮れています。


防御要素



・通常攻撃(フルチャージショット発動時)
前方にガードポイント。割と遅めに出しても無効化できる

・武器アクション(方向入力なし)
斬撃モーション中はガードポイント。ここで回避に成功すると、スラッシュカウンターに移行できる

・武器アクション(方向入力あり ムービングスラッシュ)
PP消費無しで、短距離を無敵状態で移動しながら攻撃できる。ここで回避に成功するとムービングスラッシュカウンターに移行できる

・チャージスラッシュ
モーション全体的にガードポイント。ここで回避に成功するとスラッシュカウンターに移行できる

・スラッシュカウンター
通常攻撃と武器アクションで反撃が異なる。無敵時間が長いので武器アクションでまったりもOK

・ガンスラッシュギアオーバードライブフィニッシュ
モーション中全無敵。演出が長いので、弱点に確実にヒットできるようにすること。こういう演出が楽しめないようでは、お酢とワカメのサッパリしらす和えみたいなゲームになってしまうぞ。Oh, healthy!

・スラッグショット
発射時、前方ガードポイント。これが地味に有用。覚えておきたい

・アンリーシュレイジ
モーション中全無敵

・ムービングスラッシュカウンター
ムービングスラッシュからのカウンターは、ディレイが利くことを覚えておきたい。刃を振り切りきったギリギリまで無敵効果のあるムービングスラッシュカウンターに継続できる

ガンスラッシュの主な用途は近接武器であり、そのため豊富に防御要素が用意されている。特に武器アクション(ガンスラッシュによる斬撃)の使い勝手が際立っており、武器アクションさえ発動させれば後は何とかなると言ったところ。ガンスラッシュPAはモーション時間が短いものが多く、PAでも武器アクションボタンを連打していればガードできた、といったことが多い。ヴァエル先生のフォトナーの滝登り(イカくんカイザーライズ)のようなダメージゾーンが持続する場面では、武器アクションボタンを連打でお手軽にカウンターを何度も発動出来る。もっと攻めたい人はステップカウンターを。


接近手段

・シフティングスピカ(方向入力あり)
非常に使い勝手のよい接近手段。発生、移動時間が素早く一瞬で距離を詰めることが出来る。パルチザンのクイックアサルトも優秀であったが、PAボタンワンプッシュで発動できる点が有益すぎる。

・チャージスラッシュ
大まかな立ち回りが分かってきた現在、アル中が鍛錬に暮れているチャージスラッシュ。通常攻撃のフルチャージショット(2段目)、もしくはリーピングレグルスカスタマイズ3の後に発動できる。実は、かなりの距離を移動可能。ちなみに移動距離が足らなくても斬撃はエネミーにヒットする。ガンスラッシュは、カタナガードカウンタープラスのような要素が多い。

・ステップカウンター + 武器アクション
アル中が大変お世話になっている、「ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識」さんイチオシの要素。アル中はステップボタンを右親指で押下する配置にしており、反応が一瞬遅れるためあまりステップが得意ではなかったりする(←ひとえに鍛錬が足りない)。クリティカル発生率が上がるためか高いダメージが表示される頻度が高く、武器アクションカウンターにこだわらなくてもよいのではないかと思える程。


ガンスラッシュギアを効率的に溜める

「ガンスラッシュギアを溜めると高いダメージを出せるようになる」と見るのか、「ガンスラッシュギアを溜めないと満足のいくダメージが出せない」と見るのかは個人の自由。10秒間何も攻撃をヒットさせないとギアが一律で空になる。そのためエイジスやソウラスなどターン性の強い壁ボス戦ではギアを稼いでは空にさせられる、といった作業を繰り返す事になる。ガンスラッシュギアのゲージは5段階。

以下、ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みで増加率を比較する。このため1ゲージ目は蓄積率が非常に高くなっている。2ゲージ目以降はペースダウンするのでご注意あれ。

・通常攻撃 123

・通常攻撃 チャージ1段目

・通常攻撃 フルチャージショット(2段目)

・武器アクション 123

・ステップカウンター(通常攻撃)

・ステップカウンター(武器アクション)

・武器アクションカウンター

・シフティングスピカ(方向入力なし)

・フローリングシリウス(方向入力なし・1段目のみ)

・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)

・リーピングレグルス(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力なし)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力あり フルヒット)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力あり フルヒット)

・アンリーシュレイジ

・シフティングスピカ + アナザードライブ後強化スラッグショット

・フォトンブラスト(フルヒット)

ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みでギアゲージ1本目を満たすことが出来たのは

・通常攻撃 チャージ2段目
・ステップカウンター(武器アクション)
・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)
・アンリーシュレイジ
・フォトンブラスト

となった。ウェービングリゲル(方向入力なし)で複数エネミーにヒットした場合、1対ずつカウントされるため一気にギアゲージを稼げることは留意しておきたい。


要のアンリーシュレイジ


エルディサイズ先生、今回もお願いします。
…うむ、任せておけ。


毎度お馴染み数えてみた。

ギアゲージの蓄積量も優秀なアンリーシュレイジ。無敵時間+高ダメージ+素早い発生と3拍子揃った優等生。アンリーシュレイジが溜まるまでに何回エルディサイズ先生に当てたか。数にブレがあるのは中の人がリアルで数えているため。目安にしてほしい。

・シフティングスピカ+スラッグショット

23,21,21回

・シフティングスピカカスタム1+スラッグショット

8回(8回目のシフティングスピカでMAX)

・フローイングシリウス

ボタン長押しっぱなし 4回 2段目横なぎでMAX.締めのスラッグショットは余分

2段目最後のスラッグショットで大幅にゲージが蓄積される模様

・リービングレグルス カスタムなし

10回 9回 9回

・ウェービングリゲル

85回

ムーブアーツはモーションが大きく変わるため特別に計測

8回

・ステップカウンター(武器アクション)

15回


シフティングスピカカスタム1では著しい伸びが確認された。テクニックのカスタマイズ3による複合テクニックへの貢献、タクトのフレドランブレスカスタマイズ3によるトレブルクリフマーキングへの貢献と同様に、桁違いに必要回数が減っている。


ガンスラッシュギアオーバードライブ

発動すると、30秒間、もしくはフィニッシュを発動するまで著しいボーナスを得る。正にガンスラッシュ過負荷。

・威力10%アップ、PP消費量80%、PP回復量150%


クラススキルに記載されている効果以外にも特典がある

・発動した瞬間PP全回復
・ガンスラッシュギアが常にMAX
    威力5%アップ、PP消費量減少5%、PP消費量回復10%アップ の恩恵もあり


従って、この30秒間にダメージの高い行動を数多く打ち込むことが重要となる。ちなみにアル中はゲームの基礎知識さんやシリアさん達が見るようなDPSチャート表はあえて作っていません。ただのへそ曲がりです。


ガンスラッシュギアアナザードライブ

ガンスラッシュギアが3ゲージ蓄積した時に発動可能。発動するとギアゲージが空になる。発動後初発のスタッグショットが大幅に強化される。当然、この強力なスタッグショットはギア最大の状態で使いたい。アル中の「ざ〜こざ〜こ」ガンスラッシュでも目を見張る高いダメージが出る。この手の単発特大ダメージは、ダメージブレ幅要素と非常に相性が悪い。ハズレを引くと気持ちがしぼむ。そのためダメージ下限は軽んじない派。でもまぁあれだ、メセタは無い。


出待ち攻撃 フルチャージショット + チャージスラッシュ

エイジスやソウラスのような壁ボスは攻撃ができない瞬間が多い。ここではガンスラッシュギアを強制的にゼロにされてしまう。出待ち攻撃として優秀なフルチャージショット、続くチャージスラッシュをセットで使い、空になったガンスラッシュギアを迅速に回復させたい。

チャージショットの時間はかかるもののPP消費なしで高威力ダメージ、ギアの回収ができる。空にさせられたギアゲージを一連の動作でここまで蓄積できる。



ショートレンジホットロード

フルチャージショットに目をつけてから気になり始めたクラススキル。検証アークス必携のファーシュメルを使って確かめた。

以下の距離でフルチャージショットのダメージを記録してみた
エネミーに接触するくらいの至近距離
13163
ステップ1回分距離をとった場合
13168
ステップ2回分距離をとった場合
10125

巷を賑わせているガンスラッシュギアアナザードライブの強化スラッグショット
これにもショートレンジホットロードが適用されているか確かめてみた
至近距離
42870
ステップ3回分距離をとった場合
42870

ステップ2回分でも上記のダメージだったため、念のためステップ3回分の距離をとってみたがダメージは変わらなかった。スラッグショットを強化とあるように、スラッグショットはクラススキルであるため、通常攻撃扱いされていないようだ。←距離を気にせず使って良いということ。


スラッシュパスート

PA後に通常攻撃で、追加の斬撃が発生する。ガンスラッシュって忙しい武器だな…。
と思っていたが、以下のボタン配置にしてからは、PA中はゲームパッド側面のボタンを押し続けるだけの作業となった。このクラススキルは必要だったのだろうか。ガンスラッシュアクションの楽しさに繋がっているのか。ダメージについては、、、HP設計の問題なので。



PAの使い分け

ここに来るまでこんなに時間がかかるとは…。

・シフティングスピカ
方向入力ありで高速接近。からの強化スラッグショット。強化スラッグショットは絶対外したくないマンであるため、接近してから発射する。残念ながらショートレンジホットロードの効果は望めない。いやいや、そんな制限は不要。大丈夫なように際立ったダメージ量に調整してある。上述の通り、カスタム1がアンリーシュレイジ発動に大きく貢献することは覚えておきたい。

・フローイングシリウス
ダメージソースのPA。2段目まで当て切れば、ダメージよし、ギアゲージもよし、となるので積極的に使っていきたい。ヴァエル先生のようなガチンコで殴り合う場合には、ダウン時くらいしか出番がないのが残念。

・リーピングレグルス
カスタム3がチャージスラッシュに繋げることが出来る。スレイヤー界隈ではお馴染みのコンビネーション、リーピングレグルスカスタマイズ3→チャージスラッシュ→武器アクション123が定番なんだとか。アル中は、リーピングレグルスからチャージスラッシュ発動に移るまでの半呼吸が待てず誤爆することしばし。もうログインしなくなって何年も経っているチムマスが言っていた通り「NGSもリズムゲー」。呼吸を合わせることが大事です。ちなみに、アル中は、旧PSO2のJAがあまり好きではないです。自キャラの周辺にチロチロ動くものが表示されて気が散りますし。

・ウェービングリゲル
方向入力ありなしで大きくPAのモーションが変わる。方向入力なしは、なんちゃってスプレットフェザー、方向入力ありは、旧PSO2のサーペントエア。カスタマイズ2では、方向入力アリの攻撃範囲が異常なほど拡大する。が、カスタマイズ1のギアゲージ蓄積率アップが地味に際立っている。方向入力ありはヴァエルのような全身弱点判定のボスでは、全弾ヒットしやすいため相性がいい。







コーデ詳細

ヘッドパーツ: アルガスレイ・ヘッド/B
ボディパーツ: アルガスレイ・ボディ
アームパーツ: アルガスレイ・アーム
レッグパーツ: アルガスレイ・レッグ/B
アクセサリー1: なし
PA: ウェービングリゲル 方向入力なし
武器迷彩: *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96


せっかくのスレイヤーブログですのでキャラクリを堪能するべきではあったのですが、準NPCのスレイヤーの完成度がよかったので、今回はこちらで。当初冒頭のSSはキャス子をキャストが左肩で肩車している構図にしようと思っていたのですが、サイズ調整が難しく断念しました。このキャストの短足でがっしりとした体格はその名残。

スレイヤーアップグレードの際、2023年スレイヤー実装時に公開されたPVをみなおしました。この時はアメコミ感を狙ったようなPVでした。Twitterの方ではグローバル版で愉しんでいるアークスの方々を何人かフォローしています。自キャラを愛するのは万国共通。ゲームですので5年も経てば移り変わるもの。最近のグローバル版はどうなんでしょうかね。言葉の壁なんてインターネットがあれば障壁にならないようになってきました。リスニングの練習を兼ねて英語Vtuberでもフォローするべきなのでしょうか。






コーデ詳細

フェイスタイプ: キューティーフェイス
ヘアースタイル: ベルタスレイヘアー
瞳: イラスティカアイ/C
まゆ: コーディアまゆ
まつげ: マノニカまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: ペザンテニーソ
ボディペイント2: アリスワンダラーニーソ
アウターウェア: なし
ボディパーツ: ベルタスレイ・ボディ
アームパーツ: ベルタスレイ・アーム
レッグパーツ: ベルタスレイ・レッグ
アクセサリー1: カールインテークエクステ
攻撃モーション: チャージショット
武器迷彩:  *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96

NGSの標準体型では身長は140まで。NGSになり種族の壁が解禁されたおかげで、1キャラデータにコーデアイテムのアンロックを集中しているアル中にはキャラクリしやすい環境となりました。それでも上述の構図を取るにはサイズ調整が足りない。

ガンスラッシュの解析に時間がかかることが見込まれたため、今回はキャラクリにかける時間は薄めに。前回のタクト回はかなり時間がかかっています。集会に参加して取材までしてる始末ですし。


このおしえて先生シリーズで取り上げた武器は累計15個となりました。まだ記事にしていない武器は意識的に残している武器種ではあります。次を何にするかは決まっていますが、また装備を整えることからです。



※※ 余談 ※※
先生担当がヴァエルだったので、冒頭のSSはネームレスシティにしました(別の場所ですでに撮影済みだったのですが)。ネームレスシティのリリースが2024年。あれから2年。すっかり薄味なゲームになり高血圧対策にもよかろうとなったわけですが、いささか刺激がない。ソウラスやダリオン、ヴァエルについてはストーリーすら与えられていません。先日SEGAが中長期計画の方針変更を発表しました。NGSをここまで弱らせてしまったエクゼクティブ層の方々に『正直ちょっとオコ』と言ったところですが、売上が確保できている分野にテコ入れを施してほしいものです。アル中が勤務している会社でも同じようなことは起きています。

稼ぎ頭の『花形』を作るのって、大変なんですねぇ。

M.A.R.S.カラー配置

4月 30, 2026

ほう。これがアークスの切り札 M.A.R.S.か。


P. Photon
R. Replenishment
S. System


ハイドラ

メイン: ハイドラ/ガルム
サブ: ファブニル









みんな大好き、ハイドラターミネーション。Global版では『Hydra Termination』。ハイドラ最後の一撃。某シューティングゲームのギガ波動砲のように文字通り最終兵器化してしまうと、ゲームではなくなってしまうので限度ってもんがあります。派手さもあって心の中でガッツポーズを取るのはいつものこと。

ハイドラターミネーションの体勢に入ると、エネルギーパックが砲身と合体し、最大エネルギー供給が始まり…。
えぇっっっっちだ~~~~~!! (ぷそ煮込みゼクト並)


PSO2ブロガーが多かった往時は、考察ブロガーを筆頭にPSO2コンテンツの作り込みを吟味するアークス達の発信に触れる機会がありました。現状、Youtubeは動画を見続けないといけないですし、Twitterは流れてしまいます。※無限スクロールは、意味のないCMを無意識のうちに露出させるためのUIです。サービスの作りからして用途が違います。


ハイドラターミネーションを展開すると表示される空中ディスプレイに何が書かれているか気になるところですが、残念ながら解析はとても難しい。「セントラルキャノンの出力を、アークス各人が使えるようにしたい」と、クロフォードがどこかのシーンで言っていたことを思い出します。ハイドラターミネーションはその具現化なのかと、想像がはずみます。





ちなみにハイドラの砲身にあるケーブルが赤く光る条件は分かりませんでした。普段は2枚目の通り。背後からの第3者目線で遊んでいる分には気づきませんが、こういうところまで作り込んであるのがPSO2。恥ずかしがり屋さんなのか、あまり言わないんですよね。


ガルム

メイン: ガルム/ハイドラ
サブ: ファブニル








ガルムテトネーション、大剣の頭で攻撃するイカした奴。ガルムの武器アクションは発動時にエネミーの攻撃を無効化する働きがあるので、正に攻撃を往なした上での攻撃となる。おやぁ、某少年漫画に出てくる活人剣の奥義で、似たようなものがあった気が。


スカイラ

メイン: スカイラ/ガルム
サブ: フェンリル






スカイラリタリエーション。Global版では、Skyla Retaliation。スカイラ報復の一撃。こちらもハイドラターミネーションと同様にエネルギーパックをスカイラの杖と合体させ、エネルギー供給を行っています。

M.A.R.S.の中でも特に操作が難しいスカイラ。難しいどころか、アル中は最早どう戦えばよいのかが分からない程。スカイラで1対1の戦いができる人はいるのでしょうか。久々の32人フィールドとなったオルタレルムクヴァリス探索エリアでは、スカイラリタリエーションを放つことが出来ましたが、小エリアが多い昨今ではなかなか…。32人エリアが下火になっているのは残念です。オルタレルムリテムの探索セクションがリリースされたのを見て、ここでタリスの勉強をしようと思ったのは良き思い出。ユヴェールシリーズが実装されタリスの鍛錬に勤しみました。本気でタリスは集団戦の花形。一スロット仕込んでおくだけでも全然違います。



ニズヘッグ

メイン: ニズヘッグ/ガルム
サブ: ファブニル







通常攻撃の各段階の後のキャラクターの仕草が面白いニズヘッグ。超強気です。これは通常攻撃を2段階目まで進めた後の仕草。某デビルハンターゲームでは挑発を含めるとスタイリッシュランクがあがり、アクションもプレイヤーの自己満足もホクホクに。ある意味他プレイヤーと競争してるようなオンラインゲームでは、こういった隙間の演出を愉しむ余裕を持てないのが残念です。他にも思わずニヤッとしてしまうような仕草がありますので、気になる人は探してみてください。






コーデ詳細

ヘッドパーツ: アドミニアル・ヘッド
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
アウターウェア: なし
ベースウェア: メイズクォーター[Se]
インナーウェア: なし
ボディパーツ: アドミニアル・ボディ
アームパーツ: アドミニアル・アーム
レッグパーツ: アドミニアル・レッグ
武器迷彩: *ステルス迷彩
メインカラー: RGB: 54,6,6
サブカラー1: RGB: 255,127,0
サブカラー2: RGB: 157,166,165
サブカラー3: RGB: 230,158,96

本記事のキャラクリはどげすっべかなとなった時、NGSのキーマンであるゼフェットコーデで挑むことにしました。ストーリーを進めていれば分かると思いますが、彼のキャストパーツのステッカーは、オラクル文字で記述されています。


首元: CONNECTION
みぞおち: ORIGIN



背中:
CAUTION

THE ORINGINAL
AND
THE BEST


肩当て:
OBSERVER GROUP
ARKS



手首の裏: CAUTION


ふくらはぎ: CAUTION


蝙蝠付革(こうもりづけのかわ): ORIGIN
※日本の甲冑の部位


かなり気になるキーワードがあります。
「ゼフェットならそう言うでしょうよ」となりますが、旧PSO2において、アッシュ君がいかなる存在だったかシオンとの旅路を見てきたプレイヤーにとっては、妄想が脳内神経を駆け巡ってやみません。




今回のカラーリングは上記の通り。左上のチェックボックス「カラー同期」を使ってシンプルに揃えました。実は臙脂(えんじ)色だったのですが、アークス訓練センターの光源の関係で臙脂色と識別するのは困難です。




SS合間にあった緑色のカラーはこちら。ベースは黒でした。黒と白は無配色で、M.A.R.S.にもデフォルトで利用されている部位があります。それに気づいて後で変更しました。
※上記のRGBはまた別の記事でお披露目





ハイドラの空中ディスプレイをどこかで見たことがある気がすると、司令室を探してみたのです。巨大ダッシュボードにとても気になるシルエットが描かれていました。ぼーっとゲームしてるなぁ。Twitterではその展開を熱望するプレイヤーもいるようです。もっと仕込みを押し出してほしいところ。

6月の分岐界域、クエストの名称ではありますが、さりげなく演出するのか、がっつりアピールするのか。クエストの種類的には、ディバイドクエストのような仕上がりになるのかな。

M.A.R.S.の色合いがコーデと一致していないとかっこ悪いので整理しようとしたのですが、話の路線がどんどんズレていってしまいました。たまにはこういう時もある。
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