おしえてニルス先生 - ランチャー


これ、脳死出来ん奴や


昨年のNGSではアサルトライフルの躍進もあって、すっかり影を潜めていたランチャー。1月のアップデートで大きくリニューアルされました。昨年より細々ランチャーの使い方を探って来た上で、現在のランチャーを評しておきます。


ランチャーは常に差し込んで戦う


「ヒーローが強ぇのはいいんだけど、おれは重いソードが使いたいんだよっ!」とは感謝祭2017の会場で談笑にふけるアークスのお言葉。今のランチャーも十分重い奴に仕上がっています。

「差し込む」と評したのは、限られた攻撃チャンスの中でどの選択肢を採用するかを見極める必要があるということ。重い一発を提供してくれるNGSのソードのようにアヴェンジで大ダメージというわけにはいきません。ランチャーは「限られた今使える手牌を見て戦闘を組み立てることが楽しい」と言った印象です。大雑把には次の通り。


1. ボタン押下から発射までにかかる時間を考慮して、どの攻撃手段を取るべきか

・通常攻撃

現状ランチャーアタックリインフォース発動時以外に、積極的に採用する必要はありません。枯渇したPPを回復するための手段と据え置きます。

・チャージ攻撃

こちらもPP回復要員。グルーピングで収束してしまいがちですが、チャージショットは扇状にかなり大きく広がるようです。部位破壊した中型エネミーを怯ませる効果があるので状況を見て使いたいところ。

・カウンターアタック

多くの場合、後述のマルチウェポンを使った回避方法の方が安定していると言えます。が、状況次第ではステップカウンターで攻撃するケースも出てきます。

・フォールンインパクト

テックアーツカスタマイズが用意されたPA。活用できるチャンスは限られるものの、ダメージがよいのでどうにか織り交ぜたいところ。なんだかんだ接近戦になるケースは免れないため、アル中はカスタマイズ: タイプ1採用を検討しています。ミサイルが落ちてくるまでの時間は変わらないように思いますが、取り回しがよいので次のアクションに移りやすいのです。

・フィアーイレイザー

最高ダメージまでには時間がかかるなどと評価されるPA。数値を詰める遊びに飽きたロートルとしては「こまけぇことはいいんだよ」と言いたい。アップデートによってエフェクトが派手になり、ザ・ごん太レーザーのいでたちに磨きがかかりました。フィニッシュに大きなガードポイントが用意されています。これを見込んで「差し込み」ができるかが腕の見せ所。ちなみに先日実装されたGuのチェインフィニッシュパーティーPPゲインが入ると、永久にPA継続できます。高所から撃ちっぱなし。パープルトリガーとかやべーっす。

・マルチプルローンチ

取り回しの悪いランチャーにとって一筋の明かりと言えるPA。移動しながら攻撃でき、かつ貴重な定点攻撃であるためロックオンできるエネミーとは相性がいい。

・ディバインインパクト

漢の武器であるランチャーに、このデカい一発がないことには。チャージ2を念頭に使いがちですが、取り回しがよいのはチャージ1にとどめておくこと。発射時にガードポイントが用意されています。これまたこの一瞬を狙うことになる…。第二次ハルフィリア湖迎撃戦においてはタレット攻撃後の迫る球状振動波を受ける際このガードポイントを狙うと、余裕をもって差し込めます。


2. ランチャーアタックリインフォースは使える状態か

PAに勝るとも劣らぬともいわれるほど通常攻撃が強くなるスキル。方向キーを入力しながら使うとランチャーとは思えないほど移動できる。強化エイジスの針攻撃のように細かく刻んだ攻撃が求められる場面や単純にPPが枯渇している場面で積極的に使うとよい。


3. WBは張られているか、次の演出に向けて残弾は十分か

レンジャーの宿命であるウィークバレット。ランチャーでもその強さは健在で、純粋にウィークバレット自体の攻撃力が高い点がポイント。ワイドレンジウィークバレットではかなり広く扇状にウィークバレットを展開できる。ウィークバレットは他の誰かをサポートするためだけのスキルではありません。レンジャーの立派な攻撃手段の一つです。


4. スティッキーボムを今使っておくべきかどうか

高ダメージ高PP回復と大きなメリットが期待できるものの、リロード時間や発動までに時間がかかるとなかなか難しいスティッキーボム。フィアーイレイザー継続のためのPP回復要因となりがち。ただこれではあまりにもったいない。アル中はまだ答えを見つけられていません。


回避はライフル武器アクションに任せてよい

PSO2NGSにおいて武器アクションが武器の強さを決めるといってよい、とは多くの人の同意を得ることと思います。ランチャーの武器アクションがスティッキーボムであり、ステップ回避の判定時間が短めである以上、ランチャー利用時においても安定した回避策を用意する必要があります。白羽の矢が立つのは、ランチャーの存在を霞の彼方に追いやっているアサルトライフル。レンジャーを支える大事な武器です、仲良くしてや。

ちなみに、いつでもライフル武器アクションでよいとはいきません。以下のPA中はステップ回避のみ利用できます。

・マルチプルローンチ

フィニッシュに至るまでの間、ステップで回避することができます。ライフル武器アクションは受け付けてくれません。フィニッシュは強力なガードポイントを持っているので、あえてステップ回避する必要はないでしょう。

・ディバインインパクト

チャージ中は、ステップ回避のみです。こちらも発射時にガードポイントがあります。PPがもったいないので、エネミーの攻撃に合わせてチャージ1段目でさっさと発射してしまうのはありだと思います。むしろ利用頻度の高いディバインはこっち。




上記の通り、ランチャーのスロットに、アサルトライフルの武器アクションを割り当てています。ランチャーアタックリインフォースとスティッキーボムは、サブパレットで発動…本当にそれが最適解でしょうか。


部位破壊効率



ランチャーを使っていて思うのは、手数の割に中型エネミーの部位がよく弾けること。ニルス先生とデュエル1で戯れていた時は、ソードPAのリレントレスクリーヴで先生の脛をバンバン割ったものです。部位破壊に関するエビデンスには程遠いですが、ニルス先生の右脚を破壊するまでの手数を数えました。※装備品による補正があるかどうかは分かりません。傾向の目安としてください。

●クラス: RaHu
・通常攻撃(1~3): 13ループの3弾目
・通常チャージ(ランチャーチャージグルーピング): 24回
・ランチャーレインフォース発動(1-3): 9ループ目の3弾目 (途中7ループしたタイミングで30秒経過)
・マルチプルローンチ: 7回目(フルヒット)
・フィアーイレイザー: 19秒(アル中のPPが底をつき、フィニッシュ発動で破壊)
・フォールインパクト(ノンカスタマイズ): 17回 ※注意
・ディバインインパクト(ノンチャージ): 26回
・ディバインインパクト(チャージ1): 13回
・ディバインインパクト(チャージ2): 8回

なかなか面白い結果が取れました。意外だったのは強い強いと言われているランチャーレインフォース時の攻撃が、部位破壊にあまり寄与していない事。取り回しのよいマルチプルローンチか、ディバインインパクト(チャージ1)を短い間隔で撃ちまくることが部位破壊しやすいのかといった印象です。フォールインパクトを注意としたのは、ニルス先生の体格的にフォールインパクトを脚に当てるチャンスが非常に限られているということです。上記SSのように大きく脚を開くモーションがチャンス。うーん、エビデンスとして正しい結果になっているかどうかは分かりません。
なお、少しでも結果を平均的にするためサブクラスをHuにしましたが、部位破壊を楽しむのであればサブクラスはBoがよいでしょう。アル中も普段サブクラスはBoにしています。中型割れると戦いやすいので…。




どれがどの攻撃で部位破壊したのか忘れましたが、大体1.5割程度ダメージを蓄積すると部位破壊です。一瞬単純に蓄積したダメージ量だけで判断しているのかとも思いましたが、微妙に違うようです。1枚目の画像とそれ以外の画像でHPゲージの減り具合が異なります。NGSお得意のダメージブレ幅が原因でしょうか。であれば、余計に純粋なダメージとは別の枠で部位破壊は制御されていると考えられます。






コーデ詳細

ヘアスタイル: スパイキーウルフ
ベースウェア: N-上なしラフジーンズ[Ba]
アウターウェア: N-モッズコートT1[Ou]
インナーウェア: N-タンクトップ/2[In]
ボディペイント1: セルヴィーシャグローブ/B
ボディペイント2: セレヴィアンニーソ/B2
アクセサリー1: ヘッドゴーグル
アクセサリー2: ブラックハートWマフラー
アクセサリー3: レッグポーチ
アクセサリー4: レッグバレットベルト
武器迷彩: *ガンブレイズアルマティ

2016年以来再びの登場となったコーデ。レイアリングウェアは早いうちにN化されていてライフルを振り回しているにもかかわらず、すっかりこのコーデのことを忘れていました。過去のコーデと大きく異なる点は、ラフジーンズにあったブーツではなくなっていること。アクセサリーでヒツギちゃんのブーツがあるのですが、あれは服と干渉するためまとまりがよくないのです。皮のかっちょいい靴で戦場をかけまわるとか戦う前から負けていると思ってしまいますが、止むを得まい…。




コーデ詳細

ヘアスタイル: デヴァンダヘアー
ベースウェア: ヴォニチッテT2/B2[Ba]
アウターウェア: サイザーシルエッタ/B[Ou]
インナーウェア: ケイカエンヨウ[In]
アクセサリー1: くっきり二重まぶた
アクセサリー2: 盛りまつげ
アクセサリー3: スキッパーゴーグル
武器迷彩: *メセタンシューター

*メセタンシューター、いつか使う時が来るだろうと確保しておきました。せっかくのランチャー祭りなのでこのタイミングで使うことにしたのです。デヴァンダヘアー、ACスクラッチ登場当初ではT1向けヘアスタイルにも関わらず非常に高いメセタで取引されていました。これはスクラッチの再販にて確保しておいたもの。というか、スクラッチも滅多にやらないのでアル中は常にメセタがありません。レア堀もいまいちですし。ベースは過去記事で使ったT2のキャラクリをそのままに、ヘアスタイルとウェアを変えています。スキッパーゴーグルがいい味出しています(思わず空きっ腹って言ってしまいそうです。空きっ腹に飲むと利く)。当初の予定では、4人揃ったSSを用意しようと計画していたのですが、画像の用意も切り抜きも時間がかかるので今回は見送ることにしました。






コーデ詳細

ヘッドパーツ: プロヴォス・ヘッド
ボディパーツ: ライカンスロードダ・ボディ/B
アームパーツ: ウェテルノ・アーム/B2
レッグパーツ: シュティング・レッグ
武器迷彩: *リサージュアルマティ
ロビーアクション: ランチャーポーズ

X(旧Twitter)にツィートしたところ、多くの人からいいねをいただいたコーデ。もともとはブックマークしておいた他の人のコーデを思い出して、手持ちのキャストパーツで対応したもの。ライカンスローダ・ボディの胸元が、マッチョマンの大胸筋を思わせたことがトリガー。体系は普段通りのスレード中佐のまま。かなりのマッチョにしています。太ももが立派なシュティング・レッグ、肩の丸みが病み付きなウェテルノ・アームをそろえ、ここはシンプルな一眼ヘッドにするしかないだろう。リサージュアルマティを念頭にしたコーデですので配色は橙色と黒のシンプルなツートーンに。






コーデ詳細

ヘアースタイル: プリムラロング/B
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
ボディパーツ: N-ソルリス・ボディAF
アームパーツ: ライディー・アーム/B
レッグパーツ: N-ソルリス・レッグAF
アクセサリー1: テリザティアラ
武器: *クリスティアアルマティCV
フォトンアーツ: ディバインインパクト

キャス男が上手くはまったのでキャス子もウェポンとカラーを合わせたキャラクリ(気分はウェポノイド)ができないかと突貫で用意したもの。クリスティアアルマティCVは白青金色の配色だったので、これに倣いました。旧PSO2はEp5,Ep6と緻密な意匠でできのよいものが多いです。先日エトワールキャス子のパーツであるソルリスシリーズがミッションパスで配布されたこともあり、武器の金色をこのパーツに当ててみました。とはいえ、ソルリスパーツはすでに何度も使ったことのあるパーツ。定番とはいえたまには違うものを組みたいところです。ここ数ヶ月キャストパーツの購入を怠っているせいかラインナップが増えていないのがつらい。ささっとユニット作らないと…。

2 件のコメント:

  1. ランチャーのカスタムはどのタイプにも使い道がある感じで良いですよね!
    好みで選ぶか、状況において使い分けるか?
    カスタムってのはこうでなくちゃ!

    ・・・すいませんw
    ガードポイントとか全然意識してませんでしたw
    いつの間にそんなものがついたのかも分かってないくらいです。
    今後はもうちょっと意識しないとなぁと記事を読んで反省しました。

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    1. おはようございます、黒羊さん。

      旧PSO2のカスタマイズは一種類だけでしたが、NGSでは3種類用意してくれましたね。どういう戦い方を設計するか、プレイヤーの判断にゆだねられる点が良いですね。と言ってもメセタ不足のため、それぞれ使って使用感を検証するとか積極的にはできていないです。ただ、旧PSO2とは異なりカスタマイズレベルの違いは消費PPのみに留められています。数値調整だけで「やり込み」とか言われても、そもそもお客さんがそこまで着いてこない。

      おれもこの記事を認める少し前まではランチャーPAのガードポイントについて中止できていませんでした。ディバインインパクトのガードポイントはかなり有用です。強気で行ける点がよいです。参考になるものがあれば、何よりです。

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