【寄り道】アーマードコア6 - FIRES OF RUBICON -
これが、今度の実験体かね?
はい、資料では元レイヴンだとか
なるほど、例のルートからか
負債は相当の額だったそうですよ
夢破れたりか。ふっ、だがこの実験で生まれ変わるぞ
生きていれば…ですが
ま、そういうことだな。では始めよう
ドゥンドゥンドゥルンドゥドゥン...
前回のナンバリングタイトル5作が2013年9月26日。それより随分前から、アーマードコアから身を退いていたアル中が、レイヴンに復帰する日が訪れるとは。
ようやく3周目をクリアしましたので、感想を記録しておきたいと思います。Steamでのプレイを前提としています。前回「俺自身、大分遠くまで来たようだ」と述べている通り、淡白な接し方で、辛口評価もあります。見たくない人は、今すぐブラウザバックを。
※前提条件※
Sランククリアは一切していません。リトライミッションは資金稼ぎのために2,3回回り、Dランク評価をいただいただけです。
ネスト(オンライン対戦)は一切していません。楽しいことは間違いないと思いますが、アークスと兼業できません。
アイテムコンプリートしていません。武器ユニットもクリアに必要なものしか触っていません。ミサイルは4連ミサイルを5発撃って卒業しました。
ジェネレータやFCS、などパラメータがどのような影響を及ぼすか理解を進めていません。射撃適正なども同様です。
良かった点
ACの操作感・重量感が非常に良い
ルビコンの世界に想像を馳せたくなる演出
ログから得られるルビコンの世界に息づく人々の思い。1周目に見つけたときゾクゾクしました。ただこのゲームは、一通りコンテンツの触りをなぞることで終わりにしようと決めていたのでコンプリートしていません。ルビコン解放戦線の師についてログありましたが、すべて集める前にゲームクリアを迎えてしまいました。四大勢の俯瞰図を作ったりするとストーリーの奥深さを理解できるのでは?などとも思いましたが…。
孤独なレイヴンに僚機がつく演出がよい
やぁ、戦友。調子はどうだ
本ゲームの中で最高にカッコいい奴にして盟友ラスティ。7割方持っててるじゃねーかと。ラストレイヴン以降のインターバルはあるものの、時にパートナーだったり時にライバルだったりと、こんなに清々しいポジションを築いたキャラクターはいなかったように思えます。どちらかというとイグナスのようにジェラシーや強がりといった感情を表に出すキャラクターの演出が多かったような。この手のゲームでは、その方がプレイヤーの満足感を煽ると思ってるのでしょうか?全く、キンタマの小さい話です。
1周目、ラスティと決着をつける戦いをしました。「あぁ、オートロックがある理由は、この演出をしたかったからかな」と往年のエイミングシステムを廃止した理由が分かったのです。古いゲームですが、バンダイナムコが出した ZONE OF THE ENDERSというゲームを思い出しました。オートロックでぐるんぐるん画面が動き回り、気持ち悪くなっちゃうやつです。Z.O.Eのアイビスのようなスリムなユニットが用意されているかは定かではありませんが、ナムコが絡んでいますし、やりたかったんだろうな、と…。
化け物兵器
数多のゲームですっかりお馴染みの演出となっている巨大エネミー討伐。アーマードコア6も例にもれず用意してくれました。武装採掘艦とアイスワームが特徴的でしょう。武装採掘艦は、プレイヤーにどんな絵を見せたくて作ったんだろうなぁ、などと考えながらプレイしていました。結論は、壊した後の大きな粉塵であったと。逆関節足やブーストの調整などを学習させるためのコンテンツであったように思います。アイスワームは非常に良いです。「孤独なレイヴン」といった通り、レイヴンは基本的に一人です。基本的にハンドラーウォルターとシンダー・カーラがお守りをしてくれますが、彼らは指示を出すことがメインです。ここでの仲間たちとは最終的に銃口を向けあうことになりますが、ルビコンの世界を彩るレイヴンたちの演出としては大成功だと思います。
駄々っ子エアちゃん
ウォッチポイント通過以降、主人公の孤独を和らげてくれるエアちゃん。過去のアーマードコアシリーズでもオペレータは女性ボイスが基本でした。この役を担ってくれたわけです。1周目では、捕虜となった主人公を救ってくれたカーラを裏切っては申し訳ない、ということでエアちゃんをぶっちしました。そしたらおっかないACに乗って高速ビンタの嵐。おれの頬はすっかり赤く腫れあがってしまいました。2週目以降のベッタリ感が半端なく…。
ハンドラーウォルターは現場指揮官というよりは仕事を取ってくる社長兼営業みたいな人で、スネイル閣下との交渉ではその手腕を発揮してくれていました。ウチのレイヴンは、そんじょそこらの使い捨てじゃないぜ?
ミシガン総長の軽口
歴戦のレイヴンにとってうれしい過去作のオマージュ
アビスへようこそ
これがファンタズマだ
俺はついにこいつと一体となった
もう誰も俺を止めることはできない
死ね
アル中、脳汁ドブドブです。ラスボスとの決戦の演出。歴戦のレイヴンにとっては正に「たまらんですばい」と言えます。当然何回もリスタートを繰り返した上でクリアしています。いずれにせよ、俺はこれで終わりです。
悪かった点
自分が納得できるボタン配置が実現できない
Steamだからなのかマルチプラットフォームに対応するためなのかどうか知りませんが、設定できるボタンの数が全く足りません。ELECOMのDUX 24ボタンのゲームパッドを使っているものですから設定できる対象は多数あるはずなのですが、実際の画面では以下の様。どんなゲームにおいても、自分が思う操作環境を整えることが一番難しいということは誰でも納得することだと思います。「今お前が使っているPSO2NGSのゲームパッド、キーボード設定を説明しろ」と言われても全く説明できません。標準設定から変わりすぎていてカオスです。24ボタンに特化した際、カオス化しました。
エイミングに関する説明がない
Steamだったからもしれませんが、十分な説明を受けられていませんでした。取説ありませんし。世の例に漏れず、かのバルテウスで時間を要したのですが、ターゲットアシストの存在を知った途端にただのダルマとなりました。あの時間は一体何だったのでしょうか。アル中がプレイした過去作にも大量ミサイルを使うACと対峙したことがあるので、回避方法は一見しただけで想像できます。それまでは、ただ何となく画面に映った敵を倒すだけの作業をしてきましたが、ここで操作方法について理解を深めようとしたのは確か。倒した後は、事前にちゃんと操作の理解を深められるようなコンテンツを用意してほしかったと感じました。過去作ではアリーナとストーリーは完全分離していてアリーナだけをクリアすることもできたのです。アリーナに操作の熟練を期待していたのですが、ストーリーの進行に深く紐づいているので、自機操作の練習となるような敵との戦いは期待できず。後述のアセンブリを導いた後はただの消化試合でした。「製作者の狙った通り」と言えばそれまでかもしれませんが、「死んで覚えるゲーム」という世の評価よりも、十分に説明・訓練しないまま新米を実践投入する「失敗プロジェクトの鑑」という印象を受けました。
ミッションの難しさ(と感じるもの)は装備品の質による点が大きい
上記バルテウスにもつながることですが、2週目以降のクリア難易度が桁違いすぎるように感じました。PSO2のみならず他のゲームでも「ただの数値いじり」と感じさせるようなシチュエーションがありますが、いささか差がありすぎるように思えました。アーマードコアはプレイヤーの構成・操作技術でクリアを導ける点が真髄だと期待しています。OPによるダメージ調整は必要なかったのではないかと。本作では最終的に全てのOPを装着できるだけのポイントが支給されます。こうなるとアセンブルやビルドといった構成の工夫には繋がらず、ただ「この時点では出し渋っているだけだよね?」と後から見えてしまうのです。「300円プラスしてオールロック解除でよくねー。プップー」なんて言われちゃいますよ。
ブリーフィングで得られる情報がショボすぎる
地の利を生かすことで攻略の難度は大きく変わる
アップグレード頻度が多すぎる。コンテンツを練り込んでいないように見える
「ネスト」において真剣にゲームと向き合っているレイヴン諸兄諸姉には申し訳ない。9月下旬、ざっくり見積もって約3ヶ月の間に5回アップデートが行われました。バグ修正だけであればともかく、バランス調整と題して武器の性能が変わっています。「練り込みが甘い」と言及した通り、公式によるバランス調整は恣意的な行為です。「ゲームなんか所詮公式の掌の上でワチャワチャしているだけだろ」と言われてしまえばそれまでですが、18日のスパンでゲームリセットは多すぎる気がします。「公式のABテストに付き合ってるだけだからそれでいいのだ」と納得しているレイヴンは結構。武器やパーツに愛着を持っているレイヴンや攻略や戦術にふけるレイヴンには、少し酷なことのように思えます。
雑感
ぶっちゃけPSO2のボタン操作が手に染みついてしまったことが、かなり問題でした。アル中は「ボタンプッシュ中はロックオン固定」でプレイしているものですから、L1ボタンに武器発射ボタンを割り当てられると困るのです。最近は何とかAC6と使い分けができるようにもなってきたのですが、最初期は目も当てられず。「自分が納得できるボタン配置ができない」と述べている通り、この点を攻略することが最難関でした。同じくSteamでプレイした「聖剣伝説3」も同様。じゃ、PSO2はどうなの?というと、前述のとおりカオスってるので自PC以外ではプレイできません。旧PSO2のEp5試遊会でSwitch版でプレイしましたが、あまりの環境の変化に全くプレイになっておらず、今後試遊会に参加することはやめようと決意する程でした。前線に出しゃばらず、愛好家が裏でこそこそやってるだけでいいべ、と言ったところです。
あれこれ御託を並べましたが、アル中が評するまでもなくゲームとしては◎です。ロボットのビジュアルが好きな人からやり込みが好きな人、鉄くさい環境が好きな人まで満足させるゲームになっていると思います。久々に真紅と黒の自機カラーで遊べたこともGoodです。最早フロムソフトウェアだけではゲームの開発費を賄えないとのことだと思いますが、再びシリーズ化が進めばよいですね。
アセンブル - FIRST CLEAR
肩の2丁マシンガンは「両手に持つことで真価を発揮する」と解説に書いてあったので牽制用として使います。軽量ショットガンは「スタッガーをなんとなく理解して使ってみたら強かった」ので持っているだけです(同時に発射するより左右交互に発射した方が強い)。OBからのブレードで切り裂く、なんてかっこよくね?と往時の戦い方も思いだしたのですが、「ストーリークリアでゲームクリア」と決めていたのでこれでいいのです。
前述のとおりパラメータが挙動に及ぼす意味をほとんど理解していません。こだわりとしてはブースター。このブースターが、もっとQBブースターのリロード間隔が短いのです。アル中もYoutubeでAC6の動画を見ていた時期がありました。そこではアサルトブーストは速度に対して補正、制限がかかっており、上限下限が厳しく制限されていること、つまりどんなに軽くしても大して早くならないことが解析されていました。そしてこのゲームの最速はアサルトブーストではなくブレードによる切り裂きの挙動であることが解析されていました。エンジニアとして飯を食っている身としては、コンテンツ設計の歪みを抱かざるを得ません。であれば、アル中が気にするのは取り回しのよいクイックブーストなのです。アリーナ系のコンテンツはこれでクリアできたので満足です。ラスボス戦でもチマチママシンガンと直撃ショットガンを激しく入れ替えることで倒すことができました。となると、次の強化ポイントは武器の入れ替え時間短縮だな。需要薄…。
パイルバンカーにショットガン。ミサイルに、レーザーキャノン
返信削除いやー、ロマンが詰まっていていいいゲームだと思いました。途中難しくてなかなかクリアできないこともありましたが、クリアした時の達成感はさすがフロムというところでしょうか?
現在貸しっぱなしなので、そろそろ返してもらってルビコンに火をともしたいですね
公開から間髪入れない返信、ありがとうございます、大佐。
返信削除御託を並べましたが、よいゲームが帰ってきました。パイルは一時期使たことがあります。ゲームに慣れてきた2週目以降は適当に敵に突っ込んで「バコッ」とやって倒したり。ゲームを進めていくに連れて、2連グレネードランチャーが強すぎやせんか?と思いました。一瞬で決着が付く緊張感がいいのさ、と納得できればいいですが、それにしちゃロード時間が長すぎる…。
気が付いたら新パーツが配布された様子。息の長いゲームになればよいですね。