おしえてアンガ・ファンダージ先生 - ツインダガー
これまでおしえて先生シリーズではマルチウェポンに関する記述を避けてきました。そのくらい他を圧倒する武器種があるのは確か。
今回は定番のダガーナックル、この点も交えて情報を整理したいと思います。
防御要素
モーション中前方にガードポイント。アナザーアーツスキップアタックFiからの発生が基本。ツインダガーにしては珍しい、移動を伴う通常攻撃。発生条件の平易さ、PAからのスムーズな移行、ツインダガークイックアタックと連携した場合の無敵時間の長さ、ダガーアタックインパクト最大追加ダメージと、ツインダガー要のひとつ。
ツインダガークイックアタック:
モーション中全無敵。消費PP無しでエネミーに最高速接近して攻撃する。無償で強力な一撃を加える事が出来るため必ず使いたい。発生条件は、通常4、アクセルドライブ、フォトンブラストの後のみ。詳細は後述。
アクセルドライブ:
アクセルドライブで移動中は無敵判定。なのだが、PA後はアナザーアーツスキップアタックFiによる通常4前提で立ち回るため、アクセルドライブ自体を選択する機会が少ない。PP枯渇時に、止む無くダガースピンアクセルで垂直方向にエネミーに接近する程度か。
ヴァルチャーモーメント後半:
フィニッシュの突き刺しに全方位ガードポイント。ヴァルチャーモーメントと言えばこれ。このガードポイントを狙って使うのはかなり難しい。デュアルブレード通常攻撃のクロススラッシュみたいなもの。
ヘルズエスコート後半:
衝撃波を出す際にガードポイント。刹那のガードポイントだが慣れると案外イケる。カスタム2では移動がなくなるため、PP消費でガード判定を得る事ができる。ツインダガーは一つ一つのアクションは短いものの、動き続ける攻撃対象を追従する事が苦手。ヘルズエスコートの飛び道具は、この問題を補ってくれる。
ピルエットリッパー前半:
ツインダガーでの串刺攻撃時にガードポイントあり。エネミーの攻撃に合わせてピルエットリッパーを発動するより少し気持ち早めで置きにいくイメージで良い。…書いてる中の人もこの説明じゃ分からん。操縦は体で覚えなっ!
ピルエットリッパー後半:
斬撃の発生時一瞬だけガードポイント。カスタム2では実質斬撃の定点攻撃となる。攻撃の着弾と合えば、このガードポイントで凌ぐ事が出来る(ランチャーのディバインインパクト的な)。詳細は後述するが、ダガースピンはスタメン落ち気味であるため、ナックルの要素かPAで防御する術を身につけたい。
リンバーフィガー後半:
発生時と同時に全周囲ガードポイント。安牌の防御行動。リンバーフィガー後半はモーションが長いためその分長時間のガード判定を得る事が出来る。「困ったらリンバーフィガー!覚えておくといい」。さっと2秒程度の全方位ガードポイントはちょっとしたバリア。
ナックルの防御要素はこちら。
PAよりも通常攻撃? ツインダガークイックアタック
正直この手の話題を取り上げるのは趣味ではない。こんな記事を書くくらいなのであれこれ考えるのは好きなんだろうが、これをやってしまうと何だか遊びが固定化されてしまいそうな気がする。ただツインダガーは通常攻撃が異様に強く、白黒はっきりさせないと酒も老ねると言うもの。今回だけ。
何も考えず、swikiに記載されていた威力の配分をもとに計算。
上記の通り一部のPA前後半単体よりも通常4、クイックアタックが強い。ヘルズエスコート前半と同等のダメージ。NGS公認クリエイターのセイクウさん(ひよりさん)が動画で言及している通り、カタログスペック的にはヴァルチャーモーメント後半が際立っている。ファイターアーツパスートは20秒間のインターバルを求められるので、サクッとゲージをMAXにした後はヴァルチャーモーメント連発も選択肢になるか。
武器アクション ダガースピンはスタメン落ち
昨年11月から星崩の猛攻踏破まで、みっちりナックルを使い込んだのはこのため。ナックルのカウンター要素に慣れるとヤバい(語彙)。ナックルスウェーはぬめっとした受付時間があり、これが地味に強い。もちろん、チャンスがあればバックハンドストライクを。
ダガースピンがスタメン落ちの主な要因は以下。
・時間、手間がかかる割にダメージが出ない
・硬直の割にガード判定時間が短すぎる
ダブルセイバー: パリィカウンター 125*3(4*3)、アナザーカウンター 500(7)
ナックル: カウンター 390(10)、カウンタープラス500(10)、バックハンドストライク 225*3 or 3.15(-40)
ツインダガー: ダガースピンカウンター 300(8)、ツインダガークイックアタック 165*2 (5*2)
※威力(回復PP) の表記
ツインダガーカウンター要素の最も良くない点は、ダメージそのものよりも時間がかかること。エネミーの攻撃はだいたい一瞬のできこと。クルッと回っていてはダークファルス・ソウラスの腕の横薙ぎ、ルーサーの剣のジャグリングにまるで対応できない。ツインダガークイックアタックに繋げることもできるが、ボスは既に次の行動にシフトし既に弱点部位は無い。他がキビキビ動いてくれる分、余計に目立つ。色々武器を触ってきたが「おーい、もうそこには誰もいないよ~」といったところ。もっとも、Fi要素が前提となると、ナックルSCオルタネーション、バックハンドストライクで良くね?は宿命である。
この点アル中はかなり頭を抱えていて、Fiリニューアルにあたっては「正直他のは据え置きでもいいから、このヘボい武器アクションを、アクション自体から再構築してくれないかな」と思っていたほど。戦闘の要である武器アクションの見直しがリニューアル程度では当然叶うはずもなく…。ぼちぼち時期ですしナンバリング変えますか〜。
ツインダガーが見直される保証はありませんが旧PSO2の時もそうでしたし、時期的に瀬川さん酒井さん木村さん濱崎さんあたりはとっくに動いていることに期待したい。…ところなのですが、6月のSEGA株主総会では『単発の売り切り商品に注力したい』とありました。つまり、保守開発・運用費用がかさむ長期サービスは控える、と。オンゲが一番儲かるのはリリースした時ですし、無理もない。NGSヘッドラインでは濱崎さんが連続で出演し奮闘していますが、あと2年後はどうなっているのか。先の総会ではSEGA社側から『NGSは成功事例ですので大切にします』とのコメントがあったようですが…。濱崎さんや現場の若いの達が安心して仕事に専念できるように、ちゃんと予算取ってやんねぇ。
アクセルドライブもかなり出遅れ感
PA発動後キャラクターが紫色に発光したときに発動出来るアクセルドライブ。通常4、ツインダガークイックアタックがボタン押しっぱなしで発動できるお気軽設定に対して、発動までに一瞬待つ、肝心の威力は120、PP回復無し、とNGSリリース当初の性能から何のテコ入れも無し。一応、移動中は無敵判定である。
活躍する場はピルエットリッパーカスタム1、ヴァルチャーモーメントカスタム1以外を選択した時の接近要素として。アル中としては、アクセルドライブの練度を高めないまま、なぜツインダガークイックアタックを用意しのか甚だ疑問である。単に付け焼き刃的にバリエーション増やすだけでは、2年3年後のバランス調整が難しくなって負債となることを、PSO2開発陣は心得ているはずだが。かと言っていっそのこと、カタナガードカウンタープラスやガンスラッシュのスラッシュカウンターのようなチャージフォイエもびっくりの超遠距離でも必中する定点攻撃がいいのかと言うと、「おいおい、武器のポリシーもへったくれもないんだな…」と言ったところ。…強いだ弱いだの前に、これ大丈夫なん?
PAはファイターアーツパスートの呼び水
ナックルの記事でも言及した通り、PAはファイターアーツパスートを発動させるための道具。表で一覧化した通り、ここまで違うと否応なしにファイターアーツパスートを使わないと、まともにクリアタイムを満たせないゲーム設計になっていることは明らか。
ファイターアーツパスートは前半後半続けた方がPP消費を節約できるのか
答えはyes。
前半→後半と続けた場合は、消費PPは1PAのみで済む。ピルエットリッパー前半→ヘルズエスコート後半のように異なるPAの前半後半を発動すると2PA分PPがかかる。とは言え、発生の速さや、挙動、ガードポイントの発生など戦いを続けるには複数のPA前半後半を組み合わせることになるため、PPを節約するのも限界がある。それにFiで遊ぶなら、派手に戦いたいというもの。
ファイターアーツパスートをサクッと貯める
通常4→ツインダガークイックアタックを省く。ファイターアーツパスートは20秒のインターバルがある。まだこのインターバルが発生していない時にささっとパスートを発動させたい時向け。
ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→ヴァルチャーモーメントカスタム2前半後半→リンバーフィガーカスタム2前半後半
シンプルに上記だけで、リンバーフィガー後半のモーションでパスートが弾ける。モーションの早いナックルPAと絡めると以下だけで弾ける。
ピルエットリッパーカスタム1前半後半→ヘルズエスコートカスタム2前半後半→スウィフトラッシュ前半→トライドライブカスタム2前半後半→サウザンドブロウ後半
勿論、最後のサウザンドブロウをもっと硬直の少ないPAにしてもよい。
リミットブレイクの使いどころ
『Fiってさ、リミットブレイクありきでダメージ設計されているんだから、手当たり次第リミットブレイク常時オンにしときゃええんじゃね?』と考えていた時期がありました。
NGS公認クリエイターのシアラさんの動画にある通り、ファイターアーツパスートの発生をベースにリミットブレイクを発動させるとよい様子。もちろんエネミーのダウンやフォトンブラストにも合わせて。リミットブレイクによる攻撃力アップも非常に魅力的であるが、個人的には完走時のリミットブレイクアフターPPセイブが凄まじい。無遠慮にPAを連発できるようになる。この時のナックルマンが、真髄に思える程。リミットブレイクアフターPPセイブ、ナックルアーツコンボPPセイブが相乗効果でガツンとPP消費が減る。
PA使い分け
ヴァルチャーモーメント前半
左右に回転しながら攻撃。カスタマイズ1では斬撃範囲の拡張、垂直方向の移動追加、移動距離の拡張となる。後述のピルエットリッパーでカスタマイズ1を選択しなかった場合にこちらを獲得することになるか。ヴァルチャーモーメントを確実に当てたい人にも向いている。ただし、移動中はガードポイントがないこと、ヴァルチャーモーメント後半の攻撃範囲は変化なしであることに注意。
ヴァルチャーモーメント後半
旧PSO2のオウルケストラー。旧PSO2のツインダガーPAには音楽にちなんだ名前が与えられていた。カスタマイズ2では乱舞攻撃が大幅にカットされダメージの大半を占めるフィニッシュの串刺攻撃にすぐに辿り着けるようになる。
ピルエットリッパー前半
テックアーツカスタマイズ1では機動力の大幅アップを図ることができる。NGSのツインダーで酷く不満を感じていた機動力の劣化を覆すことができる。実質ロックオン位置に瞬間移動であり、ルーサーやソウラスなど移動不可領域に退避するケース以外エネミーに接近できる。旧POS2のレイジングワルツやシンフォニックドライブの機動力を軽く凌駕し、ガンスラッシュのシフティングスピカに対抗できる。無敵時間は、攻撃がヒットした後であるためご注意を。
ピルエットリッパー後半
テックアーツカスタマイズ2では後半の斬撃が定点攻撃となる。実質遠距離攻撃化。ボスの移動不可領域に退避した後でもちょっかいを出すことができる。個人的にはカスタム1の機動力を選択したいところだが、このちょいちょいちょっかいが生きる時もあるか。モーションのモデルは、旧PSO2のファセットフォリアと思われる。あのPAが無駄に強くてな…。
ヘルズエスコート前半
水平方向にエネミーに接近する。エネミーをすり抜けてしまう特性は、ドロロンのように背面に弱点を持っているエネミーに回り込むには好都合。ダメージは前半の体当たりの方が少し高い。なお、ヘルズエスコートの移動行動にガードポイントや無敵といった防御要素はない。
ヘルズエスコート後半
旧PSO2のブラッディサラバンド。このPAが実装された当時、万年少数派であったツインダガーユーザーが増えると言う、永いPSO2の歴史の中でも稀有な現象が発生したほど。攻撃アクションの衝撃波の発生と共にガードポイントも発生する。テックアーツカスタマイズ未実装では後退するためその特性は判断しづらかったが、カスタム2のおかげで如実に体感できるようになった。とにかくアクションの開始から終了までが早く、連射できる。単発の威力が高いわけではないが手数で押し切れるか。カスタマイズ3が何気に面白そうにも見えたが、現状のアクセルドライブでは出番はない。
リンバーフィガー前半
エネミーに接触した後エネミーを唐竹割に両断する。その様は、旧PSO2のフォールノクターン。フォールノクターンと同様に、両断しているときは前方にガード判定がある。旧PSO2のツインダガーPAはどれも使い分けしていたので、思い入れを呼び起こされる。ズドドドと何度も連続でヒットする判定が心地よかった。
リンバーフィガー後半
アル中ツインダガーの駆け込み寺。困ったらマジこれ。アナザーアーツスキップアタックFiの2つ目に出せば、通常4、ツインダガークイックアタックと無敵時間をさらに延長できる。旧PSO2のダークスケルツォに似たツインダガーを投擲するモーション。まさかPAの発生から最後までガードポイントと言う、狂った進化を遂げるとは。テックアーツカスタマイズも後半に重きを置いた変化をする。カスタム1では複数のエネミーを止むなく攻撃する用(ツインダガーで多人数戦に挑むのは得策ではない)、カスタム2は純粋に動きが機敏になる、カスタム3は定点攻撃の強化と言ったところ。
今回のマッチョ装備
HP愛好家にとって分かりやすいユニットが実装されました。
サヴェルトアーマ・リゼ+100。HP+180、PP-27(!)。半端に揃えても意味はないので3つそろえてみました。それまで平気でPP200オーバーしていたものがたったのPP132、一方HPは2,651。「やりますね、ガーディアン」とヴァルナのコメントが脳裏をよぎるほど。
アル中特性の酒のアテ「クヴァル肉のステーキクヴァルマシュル(マッシュルーム)のグリーンソース和えと生クヴァルスクルド(イカ)素麺」。こりゃソラス・クリプトなんぞ捨て置いて、腰のある純米酒で一献やるしかない(そう言えば先日石川の旅行土産、武内酒造さんの「千」という生酒をあけまして…。フルーティでありながら腰のある酒で、こなれた飲み手の人たちが常用酒とするにはぴったりでした)。あらら…何の話でしたっけ?そうそう、HPの話です。上記ドリンクとチームツリーのHPアップを合わせると、HPが3,000の大台を超えます。ソラス・クリプトの壁プッシュも耐え抜きます(卵フェーズの雨追加は流石に無理ですが)。勿論サブクラスはHu。マッシブハンターをいいタイミングで使ってどうにかこうにか、死なないようにしたいものです。ユニットのフィクサ・ガードは未だLv.2。成長の余地はある。…いずれにせよ10月でまた作り直し。ん~、また一つ10mくらいかかるのか。
ツインダガーの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター&有志
コアな人には受けている武器種なのか、有志の発信があって助かります。ランチャー、ジェットブーツ、バレッドボウ、ワイヤードランスは、本当に情報源が限られていました…。
シアラ さん
リミットブレイクの使い方について貴重な考え方を教えてくれました。探求心にあふれたコンテンツで、大変よくまとまっています。配信ではなく解説動画は非常に貴重です。ツインダガーに一通り触れてみて行き詰まりを感じたときに見てみると、より理解が深まります。
チャンネルのキャラクターがひよりさんとセイクウさん。詳しい役割分担は存じ上げませんが、セイクウさんが熱心にツインダガーを楽しんでいるようでお手本になる情報は多いです。なお、同アカウント動画の「FriendBlendWorld」は、アル中のハートをびゅんびゅんばびゅん。こんにちはハロハロー。
「難しそうに見えるツインダガーだけど、やってることは簡単でPA1→PA2→通常4のループだけ」というコメントが芯を突きます。ガードポイントを持つPAについては冒頭で述べた通り。エネミーの攻撃を鮮やかに往なして戦い続けるゲームを楽しみたいものです。
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コーデ詳細
フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: N-スターダストアイ
まゆ: マノニカまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: デュマーノタトゥーT2/B
ボディペイント2: ワソウテブク&タビィ/B
アウターウェア: N-イノセントクラスタ/B[Ou]
ベースウェア: 潮騒のアネット水着T2/B[Ba]
インナーウェア: N-イノセントクラスタ[In]
アクセサリー1: ベルタスレイウェストガード
アクセサリー2: ベルタスレイシアドガード
アクセサリー3: N-盛りまつげC
アクセサリー4: アルミュールリボン
アクセサリー4: バッチリアイラッシュ
ロビーアクション: PRポーズ
待機Mo: 腰に手を当てる3
武器迷彩: *デュオセリオアルマティCV
24年10月、デュオセリオシリーズがリリースされました。当時Twitterでは巨箱さんがめちゃくちゃ素敵なSSを掲載していました。デュオセリオコーデ。やはりPSO2はこうでなくては。コモン武器はPSO2の名物。2年ぶりに見てもたまらんSSですわ。マヂカッケー。
ということで、基本に立ち返ることも込め、武器はデュオセリオダガーに決定。デュオセリオの特徴的な瑠璃色でカラチェンし、コモン武器に似合うようにアークス純正のコーデアイテムで固めてみました。N-イノセントクラスタ、ベルタスレイウェストガード、ベルタスレイシアドガードはACスクラッチに頼っていません。でも前々回スレイヤーコーデを使ってしまったので二番煎じ感は否めない。イノセントクラスタもロッドの時にもろに使っていました。…ダッテヨー、他にしっくりくるアウターがないんだもの。NGSになって本当にアウターの数が少ない…。需要を見てのことであることは重々承知していますが、案外アークスっぽいアイテムってACスクラッチで出してくれないのです。ツインダガーを担当するデフォルトキャラクターのスゥがボディラインを誇張する衣装を着ていることもあり、アネット嬢のハイレグ水着で振り切ってみました(要は、中の人がスケベなだけ。『なに、足の間のリンパをさすりたくなるような奴をだね』。…中佐、おさわりは高くつきますよ!)。腰回りが寂しかったのでデュマーノタトゥーを。旧PSO2のイオちゃんが初登場したのが2013年(!)のEp2。減価償却もとっくに終わって、もはやビンテージの世界。ACスクラッチのボディペイントも買い集めているのですが、これが最もしっくり来たという…。なお、バッチリアイラッシュなどと言うキャラクリ上級者御用達みたいなアイテムは、先日のメイクアイテムスクラッチを引いてみたため。スクラッチは趣味ではないのですが、たまにはこういうものも消費するかと気が触れただけです。
Fi武器は楽しいですが、肩が凝ります。
今回指南役を頼んだのは、今をときめくアンガ・ファンダージ(ルイノ・アンガ)先生。初登場は2014年11月19日、「壊世調査:ナベリウス」にて。後に公式が「アルティメットクエストの実装は、(ゲームライフサイクルの)時期的に早すぎた」と振り返るほど苛烈を極めるバトルフィールド。クラス間の協力なしにはクリアできないように設計されていたことは自明です。アークス達の最終目標である深淵なる闇との決戦を控える場としては相応しい演出でしたが、人間の処理能力の限界に迫るかのような苛烈さはゲームとして遊びやすいかどうか疑問符が付きます(Ep6の終の艦隊迎撃戦も、どこからともなくビームがかなりえぐかった気がします)。そんな懐かしのアンガ・ファンダージ。アル中は大歓迎、もとい「要望を運営が飲んでくれたのか!?」と勘違いしてしまうほど。
Sympathy2023が終わった折り、上記ツィートをしていました。アンガ・ファンダージ戦は上記アンケートでコメントした覚えがあります。「Sympathyは現時点では開催の予定はない」とどこかのゲーム雑誌の記事で見かけたような気がしましたが、開催してくれることを熱望して止みません。ストーリーも進みましたし、盛り返しですよ!










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