おしえてゼッシュレイダ先生 - ワイヤードランス

6月 28, 2026

ハンター武器の中でも、特異な性質を持つワイヤードランス。中の人としては「いよいよこの時が来たか」と言った具合。


防御要素

・通常攻撃3
前方にカードポイント。

・通常攻撃4
4段目はモーションに時間がかかるが、しっかり全方向ガードポイントが効いているので、長時間エネミーの攻撃を気にすることなく時間を稼げる。

・武器アクション
ワイヤードアンカージャストパリングが発動すれば、全方位ガードとなる。派生攻撃の飛び蹴りには、移動開始から終了まで無敵、移動終了から動作終了までガードポイント。ジャストガードを狙う以外に、タイミングを逃すくらいならガードでダメージを減少させることも覚えておきたい。直撃するよりも余程大きくダメージを減少させることが出来る。反撃も臨めないような即死級の大技に備えておくとよい。ちなみに、永続的なガードモーションを取る武器は、ソード、ワイヤードランス、カタナ、タクト(マルメロ)のみ。

・ハンターアーツジャストパリング
エネミーの攻撃に合わせてPAを発動する事で、エネミーの攻撃を無効化出来る。ハンターアーツアヴェンジとセットでPAを繰り出すことがハンター武器の基本となる。

通常3、4が強力な防御要素を持っているのでセイムアーツスキップアタックHu、アナザーアーツスキップHuを発生させれば一方的に攻撃チャンスを得ることができるという事態に。


ワイヤードランスに奥行きを与えるハンターのクラススキル

ワイヤードランスの戦い方を探る中混乱したため、ワイヤードランスのクラススキルについて整理する。

・ワイヤードアンカーアヴェンジ
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAに続けて武器アクションを使用すると、その威力が上昇する。マルチウェポン先のソードやパルチザンでハンターアーツアヴェンジを発動した直後でも適用される。我らがswikiでは、『「ソードorパルチザン側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ワイヤー側アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走」という超長時間の高DPSコンボが可能。ソードなら追加でアタックオルタも出せる。』との記述があった。アル中もソードにて一連の動きを確認。

・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション
ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの適正距離による補正が、常に最大になる。アヴェンジが成功すれば適正距離を気にする必要がないということ。

・ワイヤードアンカージャストパリング
エネミーの攻撃に合わせて武器アクションを発動することで、攻撃を無効化できる。全方位からの攻撃に対応。

・ワイヤードアンカーストライクバック
ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAがハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。ということは、EXスタイルのアドラスパーフェクションと組み合わせた場合、ワイヤーアクション→アヴェンジPA→アヴェンジ入り武器アク横入力完走→ ... と上記の高威力コンボがエネミーが完全にダウンした後でも狙えるようになる。

・ワイヤードアンカーアドバンス
武器アクション発動時に方向キー入力を行うことで攻撃を行う詳細は後述。


長いワイヤーモーションはステップ、武器アクションでキャンセル可能


広範囲攻撃できることと引き換えに小回りが効かないように見えてしまうワイヤードランス。調べてみると、かなり緩く調整されたようである。主要なPAで防御行動に移行できるタイミングを整理する。

・カッティングワイヤー
切り払い1~4段目直後と最終段直後はステップと武器アクションのみ。5、6段目直後は各種行動でキャンセル可能。

・ヴェインミクスチャー
振り回し1回目と2回目の間、袈裟斬りへの繋ぎ部分とで合計2箇所キャンセル可能ポイント有り。

・タービュランストレイン
2段目、3段目の直後にキャンセル可能ポイントあり。1段目の直後はステップでのみキャンセル可。

・へリッシュフォール
飛び上がってから叩きつけるまでの間に方向入力で移動、およびステップでキャンセル可能。へリッシュフォールは単発のアヴェンジ、もしくはフルチャージの刺突を狙う事が常であるため、このキャンセル行動を取ることは稀か。


適正距離

ワイヤードランスの奥深さを醸していると見るのか、プレイヤーの悩みの種と見るのかは個人の自由。ただこの要素がないとワイヤードランスのは漫然と広範囲の攻撃しているだけの武器になってしまうことは確か。とは言え、アル中も常にロックオンアイコンの色を注視する日々が続いている。

我らがswikiによると、適正距離の概念がそもそも存在しない攻撃要素がある様子。安定的にエネミーに攻撃できる。これは覚えておきたい。


・ワイヤードアヴェンジレンジコレクション: 適正距離による減衰を無効化。
・カッティングワイヤー:  カスタム2
・ヴェインミクスチャー : カスタム1
・タービュランストレイン:  カスタム2
・へリッシュフォール:  常に適正距離
・フォトンブラスト


武器アクションの使いどころ


18種の武器の内でも著しく要としてのポジションを際立たせるワイヤードランスの武器アクション。要素・特徴と運用方法を整理する。


・防御要素
ワイヤードアンカージャストパリングを修得することで、武器アクションにダメージ無効化の効果が付与される。ワイヤードアンカーストライクバックによって、この後発動するPAがハンターアーツアヴェンジが適用されたものとなる。

・攻撃要素
ワイヤードアンカーアドバンスによって、アンカーを使った攻撃モーションが取れる。武器アクションと同時に移動入力すると、固有の攻撃になる。ワイヤードアンカーアヴェンジ、ワイヤードアヴェンジレンジコレクションの特性を理解して運用したい。


ワイヤーの収納を使い、エネミーにドロップキックを放つ(旧PSO2のグラップルチャージ)。

左右
360度水平方向にワイヤーを振り回す。広範囲かつ長時間のアクション。防御要素はないため、乱戦時に使う場合にはマッシブハンターによるスーパーアーマーも必要。見ていて心地よいが、この攻撃だけに固執する程のものではない。なんだかんだ、ペースが悪い。

後ろ
ワイヤーを解き放ち、後退する。


PA使い分け


・カッティングワイヤー
前方広範囲に攻撃する。ボスエネミーとの戦いでは横範囲に広すぎるためエネミーの弱点にヒットしないケースがしばし。カスタム1ではこのPAの次に発動するPAの威力を強化する。

・ヴェインミクスチャー
これも横範囲に攻撃範囲が広いPA。わずかながら移動できる点をうまく使いたい。カスタム2ではこのPAの次に発動する武器アクションの威力を強化する。

・タービュランストレイン
ワイヤードランスでは貴重な直線状に攻撃するPA。アル中ワイヤーの懐刀。PAの表記では威力が少ないが、PAモーションは短め。とにかくエネミーの弱点に確実にヒットできる点がよい。

・ヘリッシュフォール
ワイヤードランスPA火力の大黒柱。チャージモーション中攻撃を2回被弾すると一気にフルチャージアクションの刺突を放つ。ダメージゾーンにワイヤードランス使いが進んで滞在するという怪奇現象の由来。


クロッシングフェザーのゲージ


安定のエルディサイズ先生。だってゼッシュレイダ先生は、出会うまでに大変なんだもの...。『無理をしない』のが、このブログのルール。

・カッティングワイヤー
カスタムなし 11回目で満タン

・ヴェインミクスチャー
カスタムなし 11回目で満タン
カスタム3 7回目で満タン

・タービュランストレイン
カスタムなし 14回目で満タン

・ヘリッシュフォール
カスタムなし チャージなし 11回で満タン
カスタムなし フルチャージ 10回で満タン

・ワイヤードランスアンカーアドバンス 
前 56回
左右 3回目最後まで完了で満タン。ちょうどクロッシングフェザーのCTが終わる
後 34回

デュアルブレードのピニオンブレードと同様、ワイヤードランスにおいてもクロッシングフェザーは重要な攻め手の一つ。一方的に無敵時間となるのが強い。タクトのカスタム3ではトレブルクリフマーキング発生に必要な回数に大きな変化があったが、ワイヤードランスのヴェインミクスチャーでは大した変化とはならなかった。クロッシングフェザーはCT時間内にたまりきる現状、モーションの長いヴェインミクスチャーを7回も要するようでは選択肢に入りづらいか。


ハンター向けマッチョ装備

「HPが沢山あることを強さにする」がアル中のNGS装備のテーマ。リングが実装されたことでこれが実現できつつある。ルーサー、遺跡程度のダメージであればほぼ死なない手ごたえを感た。もっとも、7月のソラス・クリプトでまた作り直しになることは自明。





■HPが沢山あるほど有利になる
・EXライブリーHPスターリングⅢ
HP95%以上時 威力+1.5%、ダメージ耐性+5%
・タイプ1/HPキープライズ+5
HP残量が90%以上の時、威力7.00%、20秒ごとにHPを5.00%回復 ※swikiより

■レスタサイン以外でHPを回復する
・タイプ1/HPキープライズ+5
20秒ごとにHPを5.00%回復
・タイプ2/スウィッシュフォロー+5
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時、HPを5.00%回復、PPを10%回復、リキャスト10秒 20秒間、PP自然回復速度20% ※swikiより
・EXターンオーバーⅢ
HP回復量+10%/自身のHPが回復した時20秒間威力+1.5%
・ブレイクフォールHPゲイン+5(サブクラスBr)
HP回復率: 10%
※もちろんガッツドリンクてんこ盛り


■クラススキルによるハンター特権の頑強さ
・フラッシュガード+15
被ダメージ率: 75%
・マッシブハンター+5
被ダメージ率: 30%
・マッシブハンターエクストラシールド+5
被ダメージ(メイン):60%
シールド耐久回数(メイン): 3回
マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。
・ハンターリフレクトフォート
被ダメージ率: 50%
効果時間: 5%
近くにエネミーがいる状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功時、ハンターアーツアヴェンジ発動時、またはマッシブハンターおよびマッシブハンターエクストラシールド中に攻撃を受けた時、衝撃波で反撃し、一定時間自分と周囲のキャラクターの受けるダメージを軽減する。
・アドラスパーフェクション
被弾しないで武器アクション実行時した場合、武器アクションを成功したものとして扱う
→ ハンターリフレクトフォートを任意のタイミングで実行できる

EXOPのターンオーバーはHP最大が続くと効果を発揮しないと言われますが、ヘリッシュフォールを乱発する都合、ワイヤー使いはHP最大をキープしません。ハンター特有の防御力の高さとHPキープライズの自然回復、スウィッシュフォローのアヴェンジ時の回復でレスタサインを使わなくても高いHP割合をキープできます。プリセットはもちろん、フィクサ・ガード。Lv5まで上げれば、ダメージ耐性+7%。頑固一徹、そう簡単にはへこたれません。


ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター


もう取り上げるまでもありません。大変お世話になっております。特にワイヤードランスはまとまった情報を扱っている最近のコンテンツが少なく、何から手を付けたらよいのかが分かりませんでした。3年前以上のものならYoutubeでもあるようですが…。

いわゆる『配信』は増えましたが、『紹介』『解説』はあまり数がないようですね。






コーデ詳細

フェイスタイプ: ベースフェイスT2
ヘアースタイル: イフェスティーヘアー
瞳: ヒューマノアイ
まゆ: サビシゲまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: コーディアチーク
ボディペイント1: オペラーテコルセット
ボディペイント2: ストライプニーソ/C
アウターウェア: なし
ベースウェア: N-ハートブレイカーV2[Ba]
インナーウェア: プリマグラツィオ[In]
アクセサリー1: N-盛りまつげC
アクセサリー2: ルシエリースヘッドギア
アクセサリー3: フリルミニリボンB
アクセサリー4: ダズールシューズ
ロビーアクション: 鳥と戯れる
武器迷彩:  *ディオシュタンダード

旧PSO2において、ワイヤードランスを扱った主要NPCはサラとヒューイ(創世器ワルフラーンが出る前は、ワイヤーでした)、初代六坊均衡の四アトッサだったと思います。※Ep5の終盤見直しましたが、やっぱりストーリーはこのくらいやんなよ。なお、ヴォルフの髭アクセは確保済。


んで、サラと言えば『遺跡』というアル中の訳わかんない先入観から、本コーデはN-ハートブレイカーを。遺跡と言えば、ラムダアリスティン。またまた中の人の訳わかんない記憶の欠片から、随分前に交換アイテムとして配布された*ディオシュタンダードを。このラムダアリスティンシリーズのデザイン、かなり好きなんですよ(もう12年も前の話っす)。で、武器カラーとコーデカラーを合わせるとそれだけで様になるのでちゃちゃっと。*ディオシュタンダードがピンク色を帯びたフォトンカラーでよかった。黒とピンクの大人かわいい(語彙)カラーパターンになったかしら。 N-ハートブレイカーV2は臑当てがないのが特徴。買い込んでおいた靴アクセサリーが功を奏しました。…そろそろアークスっぽいバトルスーツの新作用意してくれないかね?特にメンズ。

未だアニメティカフェイスに十分な時間を割けておらず、今のエステ無料期間もこのまま過ごすことになりそうです。ワイヤーぶるんぶるん振り回してりゃそりゃそうだ。新フェイスではまゆの形も調整できたと思います。キャラクリの幅ということでサビシゲまゆを採用しました。…T1、T2もアニメティカフェイス並みに調整できるようにならないかな?フェイスコーデアイテムが売れなくなっちゃうか。

26年8月の夢幻祭、イラストのキャラクターはマルガレータでした。…勢いクエント民族の衣装アルディナアードとかN化してくれてもええんやで。

プレイヤーズアンケート - NGS 202606 -

6月 27, 2026

3ヶ月おきにアンケートを実施するとは、SEGAとしては珍しいです。またまた備忘録として保存しておきます。この3ヶ月の間の話と限定されると筆の進みが制限されます。※先日の生成AI「M.A.I」については酷評しました。


この3ヵ月の間に、「PSO2 ニュージェネシス ver.2」を遊んでいて「こうなればもっと楽しめる」と思うことがあればお教えください。


まずは所感です


■バトルコンテンツの参加敷居の低さ
ルーサーを常設コンテンツとして用意、課金カプセルを含めたカプセル収集のしやすい場を提供したのは良いことだと思いました。特に常設というのが良かったです。ドロップもよい塩梅で高騰していたと思います。


■オルタレルムクエスト
通り過ぎるだけになってしまいがちの見せ方でユーザに届いているのか難しいところですが、結局オルタレルムの世界が描かれることは肯定です。西リテムでハイ・スターレスのお披露目となったように、今後のストーリーを予見させるような見せ方になっているとよいですね。オルタレルムがストーリーとして描かれるまでに1年かかってしまったのは遅筆です。


■遺跡
上記で示した通りカプセルの供給がとてもよいです(連日のレアドロ期間もあって)。ルーサーに挑めてなかった人、もしくは7月以降の準備を進める人にもってこいです。またポイントで一部エネミーへのダメージ特化に著しい効果があるのもよかったです。フィールドに滞在する意義が出来ます。ハントラリーが地味に好みでした。野菜拾ったりスカイラで高速移動したり…。


■アークス戦技祭
こういうのです!クエストのサイズ、ギミックの使い方、シチュエーション、ユーザがいたずらできる要素、栄養不足していた点が多く詰め込まれていました。


こうなればもっと楽しめる


■世界観を感じる体験
遺跡はクエストとしての要素は好印象であったものの、なぜ遺跡にハルファの世界から移動できたのかが描かれていない点があまりに大きく、「使いまわし」の先入観が否めなかったのが残念です。


■UGCに新しい息吹を
#NGSHeadline付ツィートで、アークスカードと連動したデジタルサイリウムをクリスぺアイテムとして実装してほしいとツィートしました。ナラティブマーケティングではありませんが、ユーザが個性を披露できる場が沢山あるとよいですね。SNSを念頭にユーザ間のコミュニティが活気づくとプレイヤーも安心すると思います。

井川蒸留所 テイスティングセミナー

6月 07, 2026

最近興行した蒸留所として、気になっていた蒸留所。

幸運にも試飲の機会を得ることが出来たので、ノートを残しておきます。

 


解説は井川蒸留所の鈴木社長と営業の城本さん。時間のセミナーの時間8割以上を説明していた鈴木社長、熱の入り方が半端じゃないっす。


赤白岳に位置する井川蒸留所は標高1,200メートルに位置するとのこと。広大な敷地は井川蒸留所の母体である東海パルプの親方が所有していたものなんだそう。山を抱えている蒸留所って…スケールの大きな話だ。アル中が普段飲んでいるJack Daniel'sも蒸留所の裏山一帯を所有していて、洞窟にこんこんと湧き出でる水を自社紹介で讃えていました。

この山々を所有している点にアル中は強い関心を持ちました。木賊(とくさ)と言われる天然の湧き水、そしてミズナラの木が豊富にあるとのこと。サントリーがシーバルリーガルミズナラを販売し始めたのが2013年。このことにも影響されたのだとか。かつて東京に在住していた時、Wisky Liveで樽熟成に使われる木材の特性について解説を受けたことがあります。ホワイトオーク、カナディアンオークなどなど、木の種類ごとに熟成に耐えきれる年数が決まっているのだとか。中でもミズナラは浅井宿年数の時はつまらない樽ですが、20年以上という超長期熟成をした時に特性を開花させる種類と解説されました。Jack Daniel's 蒸留所ではSingle Barrelで7年前後の熟成で完了と言われています。20年という人生の4分の1を求められる途方もない話になってしまいますが、是非他にはない良さを打ち出してほしいものです。商品になるころには所長も世代交代してるよ…。

母体が大きいため様々な人材がいるのだとか。理数系に強いメンバーもいるので、数値で酒造りをすることを大事にしているのだとか。IoTもすっかり根付きました。そちらの方が良いですよねぇ。



いただいたウィスキーは上記の通り。

上の3つが原酒で、真ん中の2つが製品として販売されているもの。おまけのスペシャルアイテム。話を聞きながら、メモを取りながらだったので駆け足気味のノートになってしまいました。

呑んだ順番は、真ん中の製品版を右→左。上の3つを右→左。下のスペシャルが最後です。

Single Malt Dessin Series Fauna 2026

Distilled: 2021-2022
Bollted: 2026.03
Malt: Peated &Non-Peat
ALC: 50%
Cask: Bourbon Barrel & Sherry Cask (Oloroso)

ふち: 水
色: 薄い黄色、まだ若い
アロマ: 木材の香り、少し酸味
ブーケ: 清涼、明瞭な香り
味: 菜の花をイメージさせる、若々しい
戻り: 微かなアルコールの辛み
時間が経つと華やか、焦げたパンの香り

井川蒸留所のFauna シリーズは、箱に蒸留所を囲む大自然に息づく動物たちが描かれているとのこと。このお酒はクマタカ。エンジニアのアル中には、オライリー本が連想されます。


Single Malt Dessin Series Flora 2025

Distilled: 2020-2021
Bollted: 2025.09
Malt: Non-Peat
ALC: 50%
Cask: Bourbon Barrel & Sherry Cask (Oloroso)

ふち: 水
色: 薄い黄色
アロマ: 木材の香り、ウィスキーらしい香り
ブーケ: アルコール臭→一度飲むと印象がガラッと変わる、華やか
味: 甘い、飲み口がとてもよい、口に含めると香りが開花する

口に含めた後に印象が一変したウィスキー。アル中は口に含める前に何度もノージングします。特性をうまくつかめていなかったというのが正直なところ。迷いがありつつも口に含めたところ、一気に香りが開きました。20年越えのスペイサイドなどは豪華絢爛っぷりを前面に打ち出してきます。このお酒は面白い体験をさせてくれました。

デッサンはオオサクラソウ。お酒の箱がフィーチャーされることは稀ですが、デッサンシリーズでは箱のデザインに描かれている動植物たちが実際にいる自然が描かれているのだとか。


Component Cask Bourbon Barrel

Distilled: 2021.12
Bollted: Sample
Malt: Non-Peat
ALC: 62% Cask Strength

ふち: 水
色: 黄金色
アロマ: 濃い蜜の香り、軽く焼いたリンゴ
ブーケ: バニラ
味: 甘い、エレガント
戻り: 軽い穏やかさ

製品化する前の原酒シリーズ。アル中はこのBourbon Barrelが最も気に入りました。是非とも一本確保したかったのですが、原酒ですので当然商品ではありません。でもカスクストレングスはファン垂涎のアイテム。在庫が整ってきたらワンチャン手に入ることがあるかどうか。最近はクラウドファンディングで出資したいという人も多いとか。もしかしたら返礼品で手に入る、なんてことも。


Component Cask Bourbon Barrel

Distilled: 2022.07
Bollted: Sample
Malt: Peated(50ppm)
ALC: 61% Cask Strength

ふち: 水
色: 黄金色
アロマ: パンの香り、白いパンの甘さ
ブーケ: ピートの香り、一度飲むとザ・ピート
味: ピート香、じんわりピート
戻り: 鼻を抜けるピート香

ピート、ピートとアホみたいなコメントを付けていますが、アロマの時に感じた甘さも印象的でした。この原酒が2番目かな。


Component Cask Sherry Cask - Oloroso

Distilled: 2021.06
Bollted: Sample
Malt: Peated(50ppm)
ALC: 57% Cask Strength

ふち: 水、少しとろみ
色: 薄い黄色
アロマ: リッチな香り
ブーケ: エレガント、焦げたパン
味: ピートの芳醇さ

一杯目のFaunaに使われているOlorosoでしょうか。リッチさに満ちた酒です。


Fauna構成原酒 5年

色: 黄金色
アロマ: 三つの香り、焼いたリンゴ
ブーケ: 甘い、高らか
味: 甘さが煌めく
戻り: 濃い甘さ





最後に今回試飲できたお酒のボトルを。

蒸留所は見学OKとのことですが、従業員が下山している時があるそうです。もし見学を希望される方は問い合わせとした方がよいでしょう。正に秘境の地ですので相応の覚悟が必要です。バスで片道4時間かかるとか。おまけでまだ歩くそうです。それもかなり。

行けるうちに行っておかないと、ですねぇ。


おしえてヴァエル先生 - ガンスラッシュ

5月 17, 2026


武器アクションも攻撃要素というイケイケのガンスラッシュ。
先日のナックルのようにPAを軸にした武器かと思っていましたが、むしろPA以外の要素の方が比重が重く、吟味に暮れています。


防御要素



・通常攻撃(フルチャージショット発動時)
前方にガードポイント。割と遅めに出しても無効化できる

・武器アクション(方向入力なし)
斬撃モーション中はガードポイント。ここで回避に成功すると、スラッシュカウンターに移行できる

・武器アクション(方向入力あり ムービングスラッシュ)
PP消費無しで、短距離を無敵状態で移動しながら攻撃できる。ここで回避に成功するとムービングスラッシュカウンターに移行できる

・チャージスラッシュ
モーション全体的にガードポイント。ここで回避に成功するとスラッシュカウンターに移行できる

・スラッシュカウンター
通常攻撃と武器アクションで反撃が異なる。無敵時間が長いので武器アクションでまったりもOK。武器アクションメインでOK。ソウラスの腕の横なぎのようにかなり遠くにロックオンターゲットが移動してしまう場合は、通常攻撃の射撃タイプを。

・ガンスラッシュギアオーバードライブフィニッシュ
モーション中全無敵。演出が長いので、弱点に確実にヒットできるようにすること。こういう演出が楽しめないようでは、お酢とワカメのサッパリしらす和えみたいなゲームになってしまうぞ。Oh, healthy!

・スラッグショット
発射時、前方ガードポイント。これが地味に有用。覚えておきたい

・アンリーシュレイジ
モーション中全無敵

・ムービングスラッシュカウンター
ムービングスラッシュからのカウンターは、ディレイが利く。刃を振り切りきったギリギリまで無敵効果のあるムービングスラッシュカウンターに継続できる

ガンスラッシュの主な用途は近接武器であり、そのため豊富に防御要素が用意されている。特に武器アクション(ガンスラッシュによる斬撃)の使い勝手が際立っており、武器アクションさえ発動させれば後は何とかなると言ったところ。ガンスラッシュPAはモーション時間が短いものが多く、PAでも武器アクションボタンを連打していればガードできた、といったことが多い。ヴァエル先生のイカくんカイザーライズのようなダメージゾーンが持続する場面では、武器アクションボタンを連打でお手軽にカウンターを何度も発動出来る。もっと攻めたい人はステップカウンターを。


接近手段

・シフティングスピカ(方向入力あり)
非常に使い勝手のよい接近手段。発生、移動時間が素早く一瞬で距離を詰めることが出来る。パルチザンのクイックアサルトも優秀であったが、PAボタンワンプッシュで発動できる点が有益すぎる。

・チャージスラッシュ
大まかな立ち回りが分かってきた現在、アル中が鍛錬に暮れているチャージスラッシュ。通常攻撃のフルチャージショット(2段目)、もしくはリーピングレグルスカスタマイズ3の後に発動できる。実は、かなりの距離を移動可能。ちなみに移動距離が足らなくても斬撃はエネミーにヒットする。ガンスラッシュは、カタナガードカウンタープラスのような要素が多い。

・ステップカウンター + 武器アクション
アル中が大変お世話になっている、「ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識」さんイチオシの要素。アル中はステップボタンを右親指で押下する配置にしており、反応が一瞬遅れるためあまりステップが得意ではなかったりする(←ひとえに鍛錬が足りない)。クリティカル発生率が上がるためか高いダメージが表示される頻度が高く、武器アクションカウンターにこだわらなくてもよいのではないかと思える程。


ガンスラッシュギアを効率的に溜める

「ガンスラッシュギアを溜めると高いダメージを出せるようになる」と見るのか、「ガンスラッシュギアを溜めないと満足のいくダメージが出せない」と見るのかは個人の自由。10秒間何も攻撃をヒットさせないとギアが一律で空になる。そのためエイジスやソウラスなどターン性の強い壁ボス戦ではギアを稼いでは空にさせられる、といった作業を繰り返す事になる。ガンスラッシュギアのゲージは5段階。

以下、ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みで増加率を比較する。このため1ゲージ目は蓄積率が非常に高くなっている。2ゲージ目以降はペースダウンするのでご注意あれ。

・通常攻撃 123

・通常攻撃 チャージ1段目

・通常攻撃 フルチャージショット(2段目)

・武器アクション 123

・ステップカウンター(通常攻撃)

・ステップカウンター(武器アクション)

・武器アクションカウンター

・シフティングスピカ(方向入力なし)

・フローリングシリウス(方向入力なし・1段目のみ)

・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)

・リーピングレグルス(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力なし)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力なし)

・ウェービングリゲル(方向入力あり フルヒット)

・ウェービングリゲル カスタマイズ1(方向入力あり フルヒット)

・アンリーシュレイジ

・シフティングスピカ + アナザードライブ後強化スラッグショット

・フォトンブラスト(フルヒット)

ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ込みでギアゲージ1本目を満たすことが出来たのは

・通常攻撃 チャージ2段目
・ステップカウンター(武器アクション)
・フローリングシリウス(方向入力なし・2段目フルヒット)
・アンリーシュレイジ
・フォトンブラスト

となった。ウェービングリゲル(方向入力なし)で複数エネミーにヒットした場合、1対ずつカウントされるため一気にギアゲージを稼げることは留意しておきたい。


要のアンリーシュレイジ


エルディサイズ先生、今回もお願いします。
…うむ、任せておけ。


毎度お馴染み数えてみた。

ギアゲージの蓄積量も優秀なアンリーシュレイジ。無敵時間+高ダメージ+素早い発生と3拍子揃った優等生。アンリーシュレイジが溜まるまでに何回エルディサイズ先生に当てたか。数にブレがあるのは中の人がリアルで数えているため。目安にしてほしい。

・シフティングスピカ+スラッグショット

23,21,21回

・シフティングスピカカスタム1+スラッグショット

8回(8回目のシフティングスピカでMAX)

・フローイングシリウス

ボタン長押しっぱなし 4回 2段目横なぎでMAX.締めのスラッグショットは余分

2段目最後のスラッグショットで大幅にゲージが蓄積される模様

・リービングレグルス カスタムなし

10回 9回 9回

・ウェービングリゲル

85回

ムーブアーツはモーションが大きく変わるため特別に計測

8回

・ステップカウンター(武器アクション)

15回


シフティングスピカカスタム1では著しい伸びが確認された。テクニックのカスタマイズ3による複合テクニックへの貢献、タクトのフレドランブレスカスタマイズ3によるトレブルクリフマーキングへの貢献と同様に、桁違いに必要回数が減っている。


ガンスラッシュギアオーバードライブ

発動すると、30秒間、もしくはフィニッシュを発動するまで著しいボーナスを得る。正にガンスラッシュ過負荷。

・威力10%アップ、PP消費量80%、PP回復量150%

クラススキルに記載されている効果以外にも特典がある

・発動した瞬間PP全回復
・ガンスラッシュギアが常にMAX
    威力5%アップ、PP消費量減少5%、PP消費量回復10%アップ の恩恵もあり


従って、この30秒間にダメージの高い行動を数多く打ち込むことが重要となる。ちなみにアル中はゲームの基礎知識さんやシリアさん達が見るようなDPSチャート表はあえて作っていません。ただのへそ曲がりです。



ガンスラッシュギアアナザードライブ


ガンスラッシュギアが3ゲージ蓄積した時に発動可能。発動するとギアゲージが空になる。発動後初発のスタッグショットが大幅に強化される。当然、この強力なスタッグショットはギア最大の状態で使いたい。アル中の「ざ〜こざ〜こ」ガンスラッシュでも目を見張る高いダメージが出る。この手の単発特大ダメージは、ダメージブレ幅要素と非常に相性が悪い。ハズレを引くと気持ちがしぼむ。そのためダメージ下限は軽んじない派。でもまぁあれだ、メセタは無い。



出待ち攻撃 フルチャージショット + チャージスラッシュ

エイジスやソウラスのような壁ボスは攻撃ができない瞬間が多い。ここではガンスラッシュギアを強制的にゼロにされてしまう。出待ち攻撃として優秀なフルチャージショット、続くチャージスラッシュをセットで使い、空になったガンスラッシュギアを迅速に回復させたい。

チャージショットの時間はかかるもののPP消費なしで高威力ダメージ、ギアの回収ができる。空にさせられたギアゲージを一連の動作でここまで蓄積できる。


ヴァエル先生の場合は、球状爆破をフルチャージショットのガードポイントで往なしチャージスラッシュに繋げると、ギアの蓄積が早かったです。


ショートレンジホットロード

フルチャージショットに目をつけてから気になり始めたクラススキル。検証アークス必携のファーシュメルを使って確かめた。

以下の距離でフルチャージショットのダメージを記録してみた
エネミーに接触するくらいの至近距離
13163
ステップ1回分距離をとった場合
13168
ステップ2回分距離をとった場合
10125

巷を賑わせているガンスラッシュギアアナザードライブの強化スラッグショット
これにもショートレンジホットロードが適用されているか確かめてみた
至近距離
42870
ステップ3回分距離をとった場合
42870

ステップ2回分でも上記のダメージだったため、念のためステップ3回分の距離をとってみたがダメージは変わらなかった。スラッグショットを強化とあるように、スラッグショットはクラススキルであるため、通常攻撃扱いされていないようだ。←距離を気にせず使って良いということ。


スラッシュパスート

PA後に通常攻撃で、追加の斬撃が発生する。ガンスラッシュって忙しい武器だな…。
と思っていたが、以下のボタン配置にしてからは、PA中はゲームパッド側面のボタンを押し続けるだけの作業となった。このクラススキルは必要だったのだろうか。ガンスラッシュアクションの楽しさに繋がっているのか。ダメージについては、、、HP設計の問題なので。



PAの使い分け

ここに来るまでこんなに時間がかかるとは…。

・シフティングスピカ
方向入力ありで高速接近。からの強化スラッグショット。強化スラッグショットは絶対外したくないマンであるため、接近してから発射する。残念ながらショートレンジホットロードの効果は望めない。いやいや、そんな制限は不要。大丈夫なように際立ったダメージ量に調整してある。上述の通り、カスタム1がアンリーシュレイジ発動に大きく貢献することは覚えておきたい。

・フローイングシリウス
ダメージソースのPA。2段目まで当て切れば、ダメージよし、ギアゲージもよし、となるので積極的に使っていきたい。ヴァエル先生のようなガチンコで殴り合う場合には、ダウン時くらいしか出番がないのが残念。

・リーピングレグルス
カスタム3がチャージスラッシュに繋げることが出来る。スレイヤー界隈ではお馴染みのコンビネーション、リーピングレグルスカスタマイズ3→チャージスラッシュ→武器アクション123が定番なんだとか。アル中は、リーピングレグルスからチャージスラッシュ発動に移るまでの半呼吸が待てず誤爆することしばし。もうログインしなくなって何年も経っているチムマスが言っていた通り「NGSもリズムゲー」。呼吸を合わせることが大事です。ちなみに、アル中は、旧PSO2のJAがあまり好きではないです。自キャラの周辺にチロチロ動くものが表示されて気が散りますし。

・ウェービングリゲル
方向入力ありなしで大きくPAのモーションが変わる。方向入力なしは、なんちゃってスプレットフェザー、方向入力ありは、旧PSO2のサーペントエア。カスタマイズ2では、方向入力アリの攻撃範囲が異常なほど拡大する。が、カスタマイズ1のギアゲージ蓄積率アップが地味に際立っている。方向入力ありはヴァエルのような全身弱点判定のボスでは、全弾ヒットしやすいため相性がいい。



ガンスラッシュの勉強でお世話になったNGS公認クリエイター



ガンスラッシュを握り始めたときに、いきなりアップグレード後の解説動画を見たので全く話についていけず。PAの名前すら知らなかったので。記事化できる程度には情報を整理できた今でも何度も再確認させていただいています。


NGSを通してアル中がVTuberを認知した時からお目にかけているおんぷさん。語りがいいんですよね。アル中は舌の周りが良くないので聞き取りやすく発話できる人に憧れたりします。モーレツ熱血指導のヴァエル先生との戦いにおいてはご指摘の通り、カウンターの間にPAを如何に差し込むかという展開になりました。







コーデ詳細

ヘッドパーツ: アルガスレイ・ヘッド/B
ボディパーツ: アルガスレイ・ボディ
アームパーツ: アルガスレイ・アーム
レッグパーツ: アルガスレイ・レッグ/B
アクセサリー1: なし
PA: ウェービングリゲル 方向入力なし
武器迷彩: *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96


せっかくのスレイヤーブログですのでキャラクリを堪能するべきではあったのですが、準NPCのスレイヤーの完成度がよかったので、今回はこちらで。当初冒頭のSSはキャス子をキャストが左肩で肩車している構図にしようと思っていたのですが、サイズ調整が難しく断念しました。このキャストの短足でがっしりとした体格はその名残。

スレイヤーアップグレードの際、2023年スレイヤー実装時に公開されたPVをみなおしました。この時はアメコミ感を狙ったようなPVでした。Twitterの方ではグローバル版で愉しんでいるアークスの方々を何人かフォローしています。自キャラを愛するのは万国共通。ゲームですので5年も経てば移り変わるもの。最近のグローバル版はどうなんでしょうかね。言葉の壁なんてインターネットがあれば障壁にならないようになってきました。リスニングの練習を兼ねて英語Vtuberでもフォローするべきなのでしょうか。






コーデ詳細

フェイスタイプ: キューティーフェイス
ヘアースタイル: ベルタスレイヘアー
瞳: イラスティカアイ/C
まゆ: コーディアまゆ
まつげ: マノニカまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: ペザンテニーソ
ボディペイント2: アリスワンダラーニーソ
アウターウェア: なし
ボディパーツ: ベルタスレイ・ボディ
アームパーツ: ベルタスレイ・アーム
レッグパーツ: ベルタスレイ・レッグ
アクセサリー1: カールインテークエクステ
攻撃モーション: チャージショット
武器迷彩:  *スレイヴァージスラッシュ
メインカラー: RGB 0,0,0
サブカラー1: RGB 214.254.130
サブカラー2: RGB 157,166,165
サブカラー3: RGB 230,158,96

NGSの標準体型では身長は140まで。NGSになり種族の壁が解禁されたおかげで、1キャラデータにコーデアイテムのアンロックを集中しているアル中にはキャラクリしやすい環境となりました。それでも上述の構図を取るにはサイズ調整が足りない。ガンスラッシュの解析に時間がかかることが見込まれたため、今回はキャラクリにかける時間は薄めに。前回のタクト回はかなり時間がかかっています。集会に参加して取材までしてる始末ですし。


このおしえて先生シリーズで取り上げた武器は累計15個となりました。まだ記事にしていない武器は意識的に残している武器種。次を何にするかは決まっています。とは言え、また装備を整えることからです。



※※ 余談 ※※
先生担当がヴァエルだったので、冒頭のSSはネームレスシティにしました(別の場所ですでに撮影済みだったのですが)。ネームレスシティのリリースが2024年。あれから2年。すっかり薄味なゲームになり高血圧対策にもよかろうとなったわけですが、いささか刺激がない。ソウラスやダリオンについてはストーリーすら与えられていません。ストーリーがないと、ブランド形成できませんよ。先日SEGAが中長期計画の方針変更を発表しました。NGSをここまで弱体化させてしまったエグゼクティブ層の方々に『正直ちょっとオコ』と言ったところ。弱体化するのはドゥドゥだけで結構。売上が確保できている分野にテコ入れするとのことなので、今後の動向を要チェック?

稼ぎ頭の『花形』を作るのって、大変なんですねぇ。

M.A.R.S.カラー配置

4月 30, 2026

ほう。これがアークスの切り札 M.A.R.S.か。


P. Photon
R. Replenishment
S. System


ハイドラ

メイン: ハイドラ/ガルム
サブ: ファブニル









みんな大好き、ハイドラターミネーション。Global版では『Hydra Termination』。ハイドラ最後の一撃。某シューティングゲームのギガ波動砲のように文字通り最終兵器化してしまうと、ゲームではなくなってしまうので限度ってもんがあります。派手さもあって心の中でガッツポーズを取るのはいつものこと。

ハイドラターミネーションの体勢に入ると、エネルギーパックが砲身と合体し、最大エネルギー供給が始まり…。
えぇっっっっちだ~~~~~!! (ぷそ煮込みゼクト並)


PSO2ブロガーが多かった往時は、考察ブロガーを筆頭にPSO2コンテンツの作り込みを吟味するアークス達の発信に触れる機会がありました。現状、Youtubeは動画を見続けないといけないですし、Twitterは流れてしまいます。※無限スクロールは、意味のないCMを無意識のうちに露出させるためのUIです。サービスの作りからして用途が違います。


ハイドラターミネーションを展開すると表示される空中ディスプレイに何が書かれているか気になるところですが、残念ながら解析はとても難しい。「セントラルキャノンの出力を、アークス各人が使えるようにしたい」と、クロフォードがどこかのシーンで言っていたことを思い出します。ハイドラターミネーションはその具現化なのかと、想像がはずみます。





ちなみにハイドラの砲身にあるケーブルが赤く光る条件は分かりませんでした。普段は2枚目の通り。背後からの第3者目線で遊んでいる分には気づきませんが、こういうところまで作り込んであるのがPSO2。恥ずかしがり屋さんなのか、あまり言わないんですよね。


ガルム

メイン: ガルム/ハイドラ
サブ: ファブニル








ガルムテトネーション、大剣の頭で攻撃するイカした奴。ガルムの武器アクションは発動時にエネミーの攻撃を無効化する働きがあるので、正に攻撃を往なした上での攻撃となる。おやぁ、某少年漫画に出てくる活人剣の奥義で、似たようなものがあった気が。


スカイラ

メイン: スカイラ/ガルム
サブ: フェンリル






スカイラリタリエーション。Global版では、Skyla Retaliation。スカイラ報復の一撃。こちらもハイドラターミネーションと同様にエネルギーパックをスカイラの杖と合体させ、エネルギー供給を行っています。

M.A.R.S.の中でも特に操作が難しいスカイラ。難しいどころか、アル中は最早どう戦えばよいのかが分からない程。スカイラで1対1の戦いができる人はいるのでしょうか。久々の32人フィールドとなったオルタレルムクヴァリス探索エリアでは、スカイラリタリエーションを放つことが出来ましたが、小エリアが多い昨今ではなかなか…。32人エリアが下火になっているのは残念です。オルタレルムリテムの探索セクションがリリースされたのを見て、ここでタリスの勉強をしようと思ったのは良き思い出。ユヴェールシリーズが実装されタリスの鍛錬に勤しみました。本気でタリスは集団戦の花形。一スロット仕込んでおくだけでも全然違います。



ニズヘッグ

メイン: ニズヘッグ/ガルム
サブ: ファブニル







通常攻撃の各段階の後のキャラクターの仕草が面白いニズヘッグ。超強気です。これは通常攻撃を2段階目まで進めた後の仕草。某デビルハンターゲームでは挑発を含めるとスタイリッシュランクがあがり、アクションもプレイヤーの自己満足もホクホクに。ある意味他プレイヤーと競争してるようなオンラインゲームでは、こういった隙間の演出を愉しむ余裕を持てないのが残念です。他にも思わずニヤッとしてしまうような仕草がありますので、気になる人は探してみてください。






コーデ詳細

ヘッドパーツ: アドミニアル・ヘッド
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
アウターウェア: なし
ベースウェア: メイズクォーター[Se]
インナーウェア: なし
ボディパーツ: アドミニアル・ボディ
アームパーツ: アドミニアル・アーム
レッグパーツ: アドミニアル・レッグ
武器迷彩: *ステルス迷彩
メインカラー: RGB: 54,6,6
サブカラー1: RGB: 255,127,0
サブカラー2: RGB: 157,166,165
サブカラー3: RGB: 230,158,96

本記事のキャラクリはどげすっべかなとなった時、NGSのキーマンであるゼフェットコーデで挑むことにしました。ストーリーを進めていれば分かると思いますが、彼のキャストパーツのステッカーは、オラクル文字で記述されています。


首元: CONNECTION
みぞおち: ORIGIN



背中:
CAUTION

THE ORINGINAL
AND
THE BEST


肩当て:
OBSERVER GROUP
ARKS



手首の裏: CAUTION


ふくらはぎ: CAUTION


蝙蝠付革(こうもりづけのかわ): ORIGIN
※日本の甲冑の部位


かなり気になるキーワードがあります。
「ゼフェットならそう言うでしょうよ」となりますが、旧PSO2において、アッシュ君がいかなる存在だったかシオンとの旅路を見てきたプレイヤーにとっては、妄想が脳内神経を駆け巡ってやみません。




今回のカラーリングは上記の通り。左上のチェックボックス「カラー同期」を使ってシンプルに揃えました。実は臙脂(えんじ)色だったのですが、アークス訓練センターの光源の関係で臙脂色と識別するのは困難です。




SS合間にあった緑色のカラーはこちら。ベースは黒でした。黒と白は無配色で、M.A.R.S.にもデフォルトで利用されている部位があります。それに気づいて後で変更しました。
※上記のRGBはまた別の記事でお披露目





ハイドラの空中ディスプレイをどこかで見たことがある気がすると、司令室を探してみたのです。巨大ダッシュボードにとても気になるシルエットが描かれていました。ぼーっとゲームしてるなぁ。Twitterではその展開を熱望するプレイヤーもいるようです。もっと仕込みを押し出してほしいところ。

6月の分岐界域、クエストの名称ではありますが、さりげなく演出するのか、がっつりアピールするのか。クエストの種類的には、ディバイドクエストのような仕上がりになるのかな。

M.A.R.S.の色合いがコーデと一致していないとかっこ悪いので整理しようとしたのですが、話の路線がどんどんズレていってしまいました。たまにはこういう時もある。
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