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おしえてネクス先生 - ジェットブーツ

10月 23, 2024
ジェットブーツ


この機動力は一度体感してみる価値ありです。

旧PSO2のころよりあまり触れることのなかったジェットブーツ。未だ解読中な部分もありますが、一筆認めることにします。


自由自在にヒットアンドアウェイ

しばらくプレイして注目したことは、エネミーに高速で接近できること。かつてのファントムカタナのように攻撃後エネミーから距離を取るPAが目立ちますが、それを補うほど簡単に距離を詰めることができます。

ストラストドライブ

クラススキルではテクニック発動後に限定されていたストラストドライブ。PAカスタマイズ3でヴァイオレントゲイル、フィアースウェイヴのPA後でも発生するようになる。ストラストドライブの強みは、ストラストドライブの次の攻撃がジェットアタックエクストラ(通常攻撃4段目)になること。強攻撃でPP回収できるので何かとPPが枯渇しがちなジェットブーツには嬉しい仕様。

サージングインパルス

シンフォニックドライブ。歴戦のアークス諸兄諸姉にはこちらの方が分かりやすいかと。シンフォニックドライブ自体が蹴り技だったのでジェットブーツが実装された今となってはジェットブーツPAにいた方が収まりが良い。例に漏れず攻撃の反動で大きく距離を取る。フィアースウェイブの衝撃波で置きダメージを稼ぐ場合距離調整に使える。接近戦を継続したい場合は、武器アクションなどを挟んで反動をキャンセル出来る。シュツルムジーカーラピッドブースト後の高速アクションが気に入ったアル中は使用頻度が高い。

スピニングガスト

サージングインパルスで離れた距離を解消できるくらい前進しながらバク宙する。全く、どういう力学が働いているのか…。日本語的にもどっちだってばよ。



空中戦もお手の物。戦っていると勝手にどっか行って壁にめり込みがちの残念設計ネクス先生にも臆することなく貼り付けます。あぁ、どんどんどっか行っちゃう。


ジェットインテンシティは見送り

ロートルアークスですのでアル中はゲームパッドでプレイしています。パッドの握りが強めなのかボタン押下時間が長いです。21年NGS実装初期速攻でダブルセイバーのストラストドライブを見限ったように、同様操作のジェットインテンシティも即刻さようならとなりました。ジェットブーツはテンポよく動き回れるのでジェットインテンシティのアクションが始まるとペースが乱れるのです。M.A.R.S.も実装された今、このスキルに固執する必要はないと考えます。


とにかく武器アクション

防御力がかなり低めに設定されているBoですが、ジェットブーツの回避性能がそれを補って余りあります。その上でのブーツトリックバウンスカウンター。ダメージ判定が継続する攻撃が大チャンスに。突出した強さを誇るアサルトライフルのライフルグレネーダーと同じ現象です。この回避力と機動力をなぜツインダガーに実装しなかった?と疑問を抱きます。運営も19種類も武器があるのでコンセプト設計と住みわけに苦慮していそうです。クラスにおいてもリミットブレイクでハイリスクハイリターン(常時使う前提でダメージ設計されているから、結局防御力の低い他のクラスと同じでは?)、スレイヤー神速の連続攻撃(代わりに防御力が低くぺロりやすい、どっかで似たようなクラススキルを聞いたな)、高い回避性能を伴うが…。止そう、どれも大差ないなら好きな武器で遊べばええやんということだ。

と、こんなくだらない事を考える余裕があるくらいスイスイ回避できます。ジェットブーツを触ったことがない人はルシエルの落雷現場やダークファルスのビーム攻撃で一度試してみるとよいでしょう。


困っていなくてもシュツルムジーカー!覚えておくといい

デュアルブレードではとにかくピニオンブレードが強力でした。ジェットブーツも同様に頼りになる一発、、、ではなくこのスキルを発動した後がジェットブーツの本領発揮なのです。シュツルムジーカー派生のスキルは2つ。どちらもジェットブーツの操作感を跳ね上げるものばかり。この状態を維持し続けると、アクションチームが「ここら辺ならお客さんも満足してくれるんじゃなかろうか」と定めたものが見えてくるかもしれません。余計な部位に当たりがちですが、PP回収もよいので気にせずじゃんじゃん使うこと。


ガードポイント、無敵効果のある要素

ジェットアタックエクストラ(通常攻撃4段目): 前方ガードポイント
武器アクション: 回転の前半
武器アクションカウンター: 攻撃アクションの全体
ストラストドライブ: エネミーへ突進中
スピニングガスト: 攻撃の後半と派生直後に前方ガードポイント
ヴァイオレントゲイル: 派生直後から後退まで前方ガードポイント
フィアースウェイブ: 派生直後から前方ガードポイント
サージングインパルス: 突進中と蹴りの瞬間にガードポイント

上述の通り各PAにガードポイントが用意されています。常にタイミングを合わせて戦い続けることは難しいですが、これらを使いこなせるように少しでも意識できればジェットブーツのアクションを満喫できるでしょう。つか、ガードだらけじゃね?


強化テクニック

パッド操作の都合テクニックはサブパレットに設定することになります。シュツルムジーカーもサブパレットに設定している場合、正直かなり忙しいことになります。攻撃をしながらサブパレットのカーソル移動をするとか。NGSのゲーム環境をおれおれカスタマイズして久しいですが、ジェットブーツを快適に使いこなせるようになるには更に工夫が必要なようです。案はあるのですが、もはやアル中の指が追いつきません。案外、無理に使おうとせず余裕があったら起爆くらいでちょうどいいのでしょうか。


PPが常に足らない、サブクラスはガンナー

PP回収について言及するくらいにはPPが枯渇します。ジェットブーツのPAはペースが良いのでジャンジャン使えてしまう点も然り。またPAアクション中はPPの自然回復が止まる仕様にも注意。PP回収するためには通常攻撃を挟むしかありません。であればアタックPPリカバリーを期待してサブクラスはガンナーとなります。複合テクニックが使えればサブクラスにフォースやテクターも視野に入るのですが、それを言うのは野暮ってもんでしょう。何でもかんでもできすぎちゃう。


旧PSO2でもあまり触れることの少なかったジェットブーツ。8月のお盆明けくらいからジェットブーツを使い続けているのですが、使い方を覚えるまでにかなり時間がかかっています。文章に起こしてみたものの、冒頭述べた通りまだ消化できていない点があります。月一更新のネタに準備していたのですが9月には間に合いませんでした。





コーデ詳細

ヘアースタイル: オーレヘアー
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
アウターウェア: なし
ベースウェア: バウナスオーレ[Ba]
インナーウェア: アクティスインナー[In]
武器: エクセリオブーツ
ロビアク: ジェットブーツポーズ

NGSになってからオープニングの動画が変更されません。旧PSO2では物語の初手を飾るボスを取り上げた動画に変更していたというのに。いつまでナグルスをフォトンブラストで倒して満足しているのか。その思いを込めて、準NPCのバウンサー♀ことモモカのモノマネをしてみました。エクセリオの配色がバウナスオーレの橙とかぶっているのが良い配色です。初期案では、旧PSO2モモカのオウカテンコウにするつもりだったのですが、ボディペイントの手配が出来ず断念。NPC衣装はミッションパスなどで入手できたので油断していました。まさかボディペイントが必要だったとは…。当記事のSSを決めるにあたりYoutubeのPhantasystarChでEp3のオープニング『マガツ戦』を見直しました。Youtube便利ですけど画質の粗さが目立ちます。ともあれ懐かしいですね。




おしえて先生シリーズも年内はこれで4件目。とても19種類使いこなせる気がしませんが、ジェットブーツの機動力はマルチウェポンにした時にも利用する機会がありそうだと感じました。24年もあと2ヶ月、リアルもバタバタする時期に入ってくるので、ゲームはまったりやりたいところ。めっちゃ強化されたというテクター。久々に使ってみようかな。アップデートしなくても十分強かったような気がしましたが。

おしえてリゼントス先生 - ロッド

5月 19, 2024

 


ゴールデンウィークの間、デュアルブレードで「第二次ハルファ環境実験区画掃討戦」を何周もしたところ、すっかりくたびれてしまいした。長時間プレイに耐えうるアイテムはないかと探してみたところ、「エオニ・ディケリオン」シリーズが完成品スコップとして配布されていました。様々な武器を試してみたいものの、N-メセタの暴落を防ぐためか異様にかかるコストに頭を悩ますアル中にはうれしい支給。

俄かテク使いの気づきをまとめた限りですが、一筆認めることにします。


ロッドアタックインパクトをブン回せ

Foに限らず通常攻撃を一時的に強化するスキルが用意されています。Foの場合は「ロッドアタックインパクト」で、これが結構イケてます。ロックオンしたターゲットを中心に広範囲の重力波をたたきつけるわけですが、高いダメージのみならずフォイエブランドを始めとした強化テクニックを容易に発動できるようにさせる点が強みです。強化テクニックは演出も派手なのでプレイしていて楽しいところもよい。


複合テクニック発動でロッドアタックインパクトが即座に使用できる


強力なダメージを叩き出す複合テクニック。ダメージのみならずロッドアタックインパクトへの貢献もありました。複合テクニックはテクニックドミネーションによるダウンエネミーへの強力なボーナスがありませんが、そもそもダメージが大きいので確実に弱点にヒットさせることが出来れば御の字と言えます。むしろテクニックドミネーションの恩恵がないと分かれば溜まり次第ジャンジャン使えばええやん。と吹っ切れることができるというものです。

となれば、アル中が次に考えることは決まっています。


テックニック何発で複合テクニックのゲージをMAXにできるか

昨年12月に実装されたテックアーツカスタマイズ。テクニックおいてはカスタマイズ3に注目です。

バータ: 複合属性テクニックのゲージ蓄積量+20%

ゾンデ: 複合属性テクニックのゲージ蓄積量+30%

ザン: 複合属性テクニックのゲージ蓄積量+20%

グランツ: 複合属性テクニックのゲージ蓄積量+20%

メギド: 複合属性テクニックのゲージ蓄積量+40%

フォイエに恩恵の効果がなかったり、属性間でも蓄積量のボーナスに差があることが気になります。百聞は一見に如かず。リゼントス先生の胸を借りて検証してみました。

※ 前提条件 ※

クラス: FoTe

所有スキル: 

ユナイトテクニックFo, UテクニックゲージアンプリファイFo

ユナイトテクニックTe, UテクニックゲージアンプリファイTe

フォイエブランド, バータブロット, ゾンデクラッド, ザンゲイル, グランツグリッター, メギドスフィア

エレメンタルバレットなし←誤爆防止のため

テクニックカスタマイズはレベル5で統一。メセタがかからないから。

※※※※※※

※ 検証方法 ※

リゼントス先生に対して、カスタマイズありなし、ノンチャージ、チャージ版のテクニックだけを当てる。ヒットした部位は不問。複数回ダメージが判定があるテクニックでも、発動した回数を1回とする。フォイエブランド、グランググリッターなどの追加攻撃が当たったとしても1回にまとめる。

複合テクニックのゲージがMAXになったタイミングでカウント終了する。検証はそれぞれのパターンで3回行う。下記の数値はゲージがMAXになったときのカウント。誤差が含まれている可能性はご愛敬。

※※※※※※


●カスタマイズなし

ノンチャージ

 フォイエ 64 57 58 ※2回ヒットするかどうかでゲージの蓄積量が変わるかも

 バータ 64 65 64 

 ゾンデ 67 66 68 

 ザン 44 44 44 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeがかなり利いているっポイ

 ザン 74 75 75 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeなし。65回で属性ダウン発生

 グランツ 62 64 63 ※複数回ヒットしているときがある?

 メギド 71 72 73 

チャージ

 フォイエ 36 36 35 

 バータ 40 39 38

 ゾンデ 41 41 40 

 ザン 26 26 26 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeがかなり利いているっポイ

 ザン 47 47 44 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeなし。34回で属性ダウン

 グランツ 46 45 42 ※チャージすると3本の矢になる。ヒット回数によって変わる?

 メギド 43 41 42 ※チャージ弾は2回ヒットする


●カスタマイズあり

ノンチャージ

 フォイエ3-5 56 57 56 

 バータ3-5 56 54 55 

 ゾンデ3-5 56 56 57 ノンチャ10回で帯電する

 ザン3-5 37 37 37 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeが利いているっポイ

 ザン3-5 62 62 62 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeなし。40回で属性ダウン発生

 グランツ3-5 51 51 52 

 メギド3-5 54 52 52 

チャージ

 フォイエ3-5 36 36 36 

 バータ3-5 40 39 39 

 ゾンデ3-5 39 - - 効果が非チャージに限られているため割愛

 ザン3-5 21 22 22 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeがかなり利いているっポイ

 ザン3-5 37 37 37 ※UテクニックゲージアンプリファイFoTeなし。23回目で属性ダウン

 グランツ3-5 37 37 34 

 メギド3-5 41 - - 効果が非チャージに限られているため割愛


発見だったのはカスタマイズしていないテクニックでもテクニックごとに複合テクニックゲージの蓄積量が異なること。この結果はあくまでエネミー1体の話です。複数エネミーにヒットさせたときに蓄積量が増えることは考えられます。テクニックの形態を考慮してのことでしょうか。そしてUテクニックゲージアンプリファイFoTeの恩恵の大きさ。130%*130%=169%!うーん、こりゃ凄いわけだ。もとい、ザンの結果に気づくまでUテクニックゲージアンプリファイというスキルに気づいてすらいなかったという…。フォイエカスタマイズ3には複合属性テクニックのゲージ蓄積量に関する説明はありませんでした。おそらくフォイエブランドによる追加ダメージを考慮してのことだと思います。カスタマイズありなし両方とも36回です。

また、リゼントス先生が属性ダウンするまでに要したテクニックの回数に大きく差がある点も注目。未検証ではありますが、カスタマイズ3のレベル5での結果です。カスタマイズ3はレベル10にすると属性ダウン値+100%になるものがあります。これってかなりやばいかも。※グランツのカスタマイズ2もかなりぶっ飛んだ特性です。まるで旧PSO2ファントムの、なんちゃってステルステックチャージ。NGSはPPの供給量がかなり緩いので、うまくやればほぼ無限にテクニックを連発できます。おー?


ロッドはオールレンジプレイヤー

専門的にやり込んだわけではありませんが、ロッドFoはオールレンジで戦えるポテンシャルを秘めていると感じました。要は、ヤる奴です。決して弱くないです。決めては非常に発動条件の緩いロッドパリィとロッドリアクトアドバンス。チャージ中いつでもロッドパリィを発動できること、ロッドパリィの受付時間が長いこと、ロッドリアクトアドバンスの無敵時間で安心して反撃に転ずることができること。ブシン先生に何回か稽古をつけてもらえば、これらのコツをつかむことが出来るでしょう。少なくとも星譚祭の間は、ロッドのままでよさそうです。

「テックニック使いのFo」なわけで、テクニック主軸であることには変わりありませんが、ロッドアタックインパクトと複合テクニックがダメージソースになっていて、ロウゼラムのような潜在効果では本領を発揮できないだろうと感じました。エレメンタルバレットもちょっとしたポイント。ボス戦では肉薄することを迫られるわけで、これを凌げるかどうかにかかってきます。属性ダウンという接近戦クラスには無い特典があるのでうまく使いたいところです。

目下目標だった長時間プレイに耐えうるクラスか、と言われればYESです。戦いやすいレンジで戦況を見極めることができるので、プレイに緩急をつけることができます。仕事として長時間の連続プレイを求められるポポナの選択は正しかったと思います。放送始まったら、ずっと張り付いていないといけないわけですから。スレイヤー、いいけど疲れちゃうんだもの。。


コーデ詳細



ヘアスタイル: ユルカールポニー
まゆ: コーディアまゆ
まつげ: フタエノゴージャまつげ
メイク・フェイスペイント1: グラッシーグロスリップ/3
メイク・フェイスペイント2: ハデナメイク/B
ボディペイント1: ノブレスアームスリーブ
ボディペイント2: なし
ベースウェア: N-イノセントクラスタ/B[Ba]
アウターウェア: N-イノセントクラスタ/B[Ou]
インナーウェア: N-ビハインドダスク/2[In]
アクセサリー1: スノーピアス
武器: エオニ・ディケリオンロッド
武器迷彩: *白錫クラリッサ
ロビーアクション: 戦闘準備2

言わずと知れたマトイちゃんのバトルスーツ。マノンもロッド使いなはずですが、巨大な白錫クラリッサをぶんぶん振り回した旧Ep2のマトイちゃんはFoとして印象的でした。主人公なだけあって、彼女がもっとも衣装を用意されたキャラクターであると言えます。イドラEp2になったときもこの衣装だったかと。収まりがいいんですかね。確かストーリーでは、この衣装を用意したのはシャオだったはず。せっかく渡した衣装なのに、上着のファスナーが大きく開かれていたり、スカートの丈を極限まで短く裁縫されてしまったり…。それだけアッシュくんの目を引きたかったのか、もしくは酒井さんからアビス(絶対令)が下ったか。…多分両方…。

おしえてパンゴラン先生 - デュアルブレード

3月 31, 2024

 


2023/12/6、リニューアルによって大きく進化したデュアルブレード。単に煌びやかになっただけでなく、高い攻撃力と引き換えだった操作の硬さが緩和され、万人に使いやすいようになりました。細々と使った限りですが、一筆認めておくことにします。


ピニオンブレードで切り抜けろ

デュアルブレードには3撃目のクロススラッシュ(X斬り)にガードポイントがありますが、これは超上級者向け。分かりやすいところではとにかくピニオンブレードです。

特徴は以下。

・発動中は無敵である

・リキャスト時間は30秒

・攻撃をエネミーにヒットさせることで、発動のゲージが溜まる。

発動中は無敵という点が、かなり有用です。3.5秒の硬直があると捉えるか3.5秒の無敵時間があると捉えるかは個人の自由ですが、アル中はかなりのメリットと捉えています。

ハリアーランページのテックアークカスタマイズ1が、ピニオンブレードのゲージ蓄積率+10%のボーナスが付く効果を持っています。簡単ではありますがアル中が検証した結果、次の通りとなりました。


●訓練標的に向けて攻撃

ハリアーランページ(カスタマイズなし): 21回

ハリアーランページ(カスタマイズ1): 19回

通常攻撃のみ(1,2,3弾フルヒット): 55回

フォトンブレードのみ(ファナティックブレード無し): 500回



●パンゴランに向けて攻撃

ハリアーランページ(カスタマイズなし): 7回(フォトンブレードの雨が全てヒットしてMAX)

ハリアーランページ(カスタマイズ1): 7回(フォトンブレードの雨が降る直前でMAX)

ハリアーランページ(カスタマイズ3): 7回(フォトンブレードの雨が全てヒットしてMAX)

通常攻撃のみ(1,2,3弾フルヒット): 20~22回

フォトンブレードのみ(ファナティックブレード無し): 170回


標的とボスではゲージの蓄積率に大きな差が生まれました。ボスに対してハリアーランページを使うと30秒のリキャストを待たずにゲージMAXになることがあります。この気づきを受けて今回の検証を実施することにしたのですが、標的(雑魚扱い?)とボスではここまで違いがあるとは…。標的の扱いは不明ですが、いずれにせよボス戦ではかなり強気でピニオンブレードを狙いに行ってよいことが分かりました。


強力なカウンタースキルを全力で生かす

アップグレードで強力なカウンター攻撃を得ることができました。

・ブレードカウンターオルタネーション 

先行してソードに実装されていたオルタネーション。ステップ、武器アクション回避後に通常攻撃ボタンを押下することで、高速に接近しかつ強力な斬撃を与える。特にこの接近がポイントで、上下左右問わず接近するため距離を詰める道具として使える。武器アクション回避が、旧PSO2のデュアルブレード並みに緩く扱えるようになった点も大きい。

・ブレードアーツパリィ・ブレードアーツパリィカウンターエッジ 

PA中に一度だけバリアを発生させ攻撃を回避できる。回避に成功すると、再びバリアを発生させることできる。バリアはPAのモーション中いつでも発生させることができる。他の武器のようにアクションによる制限は受けることはない。ブレードアーツパリィカウンターエッジが特に強力で、お仕置きのゲンコツソードをエネミーにヒットさせる。回避に成功しさえすれば何度でも発動できる。乱戦時にかなり生きてくる特徴で覚えておきたいところ。受付時間も緩いので臆せず使っていく。現在のツインダガーのような、時流から3周遅れの武器アクション(スピン)に比べれば、遥かに使いやすい。

ごちゃごちゃ語りましたが、この2本の柱がデュアルブレードのPAを強力にサポートしてくれます。アップグレード前ではステップ回避の受付制限が厳しくワンチャンスのパリィで凌ぐことを強いられましたが、ステップ回避の受付も相当に緩和されました。武器アクションのフォトンブレードで牽制しつつ、一気に距離を詰めることできます。今後ゲームの成長に合わせ、エネミーの攻撃が激化することが予想されます。何度も練習してタイミングをマスターしておきたいものです。


縦横無尽に戦場を駆け抜けるフォトンアーツ

上述のカウンターアクションを得たことで、自信をもってPAを使うことできます。デュアルブレードのPAは移動を伴うものが多く、上下左右自由に移動できます。

・ローリングフェザント

縦にぐるぐるするPA。一見冗談めいた見かけではあるが、使用する機会はかなり多い。ロックンした場所に上下含めて接近する。ドッツのような背の高いエネミーや、高所から迎撃してくるエネミーに対して距離を詰めることができる。移動中もパリィがあるので、タイミングを合わせてガードするべし。接近しだい派生させて、定点攻撃に切り替えよう。

・ストークディストラクション

平時もっとも使用頻度の高いPA。旧PSO2時代、デュアルブレードをデュアルブレードたらしめたディスパースシュライクとほぼ同等のPAと言える。幅広の攻撃判定を直進方向に発生させるため、よろめき判定のある小エネミーへの突進や、混戦時の牽制と活躍の場は事欠かない。不用意に派生させると移動が止まってしまうので、誤爆には注意。

・レイヴィングファルコン

エトワールデュアルブレードのPAライトウェーブを想起させる衝撃波を飛ばす。派生でエネミーに急接近できる。ローリングフェザントよりも早く接近できるので、お急ぎの時はこちら。

・ハリアーランページ

大ぶりのPAで影を潜めがちではあるが、上述の通りピニオンブレードへのつなぎとして非常によい。どのPAにも言えることであるが、高い回避能力を得たので勇み足で挑みたいところ。

カスタマイズ:タイプ1

アル中が普段使っているタイプ1。結果としてピニオンブレードへの貢献は、PA0.5回の差となった。実際の戦場ではPAにファナティックブレードでフォトンブレードを飛ばしたりカウンター攻撃を挟んだりすることになる。タイプ3を使ってみたところ、モーション中に被弾するとPAが中断されてしまう。タイプ1はスーパーアーマーを得てごり押しできる点がポイント。

カスタマイズ:タイプ2

タイプ1に満足しているため使ったことがない。バウンサーはボスエネミーダウンに貢献するスキルを持っている。このタイプ2を選ぶ場合は、これらも最大投資するといいだろう。

カスタマイズ:タイプ3

ハリアーランページ完走までの時間が短くなるため、ピニオンブレードへの貢献はタイプ1よりも大きいと言えるだろう(ストップウォッチで測るのは面倒なので未検証)。ただし被弾には注意すること。


ざくっと自分が感じていることを吐き出しました。今のデュアルブレードはぶいぶいイケる奴だと思います。やはり防御能力が整った点がポイント。近々テックアーツカスタマイズに新要素が追加されます。ここでまた新しい評価が加わることでしょう。

※道中、ツインダガーを酷評しました。12月ごろフリューガルドダガーを手に入れたので強化エイジス相手に使っていましたが、時代遅れすぎです。Youtubeでは、はやさわあいかさんの動画を見る機会がありました。感じていることはほぼ同じです。旧PSO2ではツインダガーを長く使っていましたので、今後のアップグレードで前線に返り咲けることを期待します。デュアルブレードと組み合わせたら楽しいのだろうか。スキル的にもダウン重視でマッチしてるし…。とにかく武器アクション(ガード)とカウンターが旧時代すぎるのとアクセルドライブの発動条件、移動開始にかかるまでの時間がショボすぎます。ライフルのライフルグレネーダークイックリロードと比較すると、最早虚しさすら覚える始末。強化エイジスではスピンしてる間に、次の展開が始まっています。メリーゴーランドに追いつくことすらできていません。




コーデ詳細


ヘッドパーツ: N-ライナー・ヘッド
ボディパーツ: N-ライナー・ボディ
アームパーツ: N-ライナー・アーム
レッグパーツ: N-ライナー・レッグ
武器迷彩: *エールスターライト
フォトンアーツ: レイヴィングファルコン

テンプレですので、詳細を語る必要はないでしょう。PSO2NGSリリース当初、新世コスチュームリクエスト総選挙にて、堂々上位を占領したライナーシリーズ。旧PSO2 Ep6の指揮を執った吉岡さんは、PSO2放送局で『アークスの皆さんは、ヒーローのようなキビキビ動くクラスがご所望のようでしたので、エトワールの後ラスターを作りました』とエトワールが不評であったかのようなコメントをしていた記憶があります。今更言うなよと言われるかもしれませんが、アル中はエトワール推しです。Ep6になり宿命と言わざるを得ないほど弱体化したヒーローに代わってアル中のPSO2ライフを支えてくれました。今でもラグズ(5鯖)で固定激震チャレをプレイしていますが、エトワールでプレイすることがあります。派手でいいんですよね。セレスティアルコライドやフルコネクト、プロテクトリリースとアル中の趣向をそそる要素が満載です。うるさいだけのガヤの声を真に受けて、サイレント勢の存在を無視してほしくない。…ぶっちゃけ、今のピニオンブレードの攻撃アクションって、要はフルコネクトと同じプログラムでしょ、と感じる始末。往時、コネクトを発動すると、後続の攻撃がものすごい勢いでギアゲージを再び蓄積する仕様に気づいていました。ちゃんと意味を持たせていることに…。




コーデ詳細

ヘッドパーツ: N-ソルリス・ヘアー
ボディパーツ: N-ソルリス・ボディ
アームパーツ: N-ソルリス・アーム
レッグパーツ: N-ソルリス・レッグ
武器迷彩: *エールスターライト
ロビーアクション: ルコットボーズ2

気が付いたら冒頭のSSだけになってしまった、エトワールキャス子。過去何度かこのソルリス・ボディを使ったSSを掲載している通り、アル中のお気に入りです。要はスケベなだけですが、そそる要素が多いデザインです。新世コスチュームリクエスト総選挙のアイテムはSGスクラッチで実装してくれたのでアル中は強気で挑むことが出来ます(お勧めはしませんが、マー君やるとそれなりにたまります)。Ep6のオープニングは今でも結構なツボで、見返すことがままあります。Sympathy2023に向けオープニングテーマである「As One」を翻訳したものですが、NPC個々人が思うままの言葉を口にしていたEp1の散り散りだった部隊が、如何に一枚岩として成長したかを感じることが出来ます。

今後のロードマップを見ると、7月まではストーリー進展しない模様。喋る敵役が欲しいとTwitterで見かけることがあります。シバ様のように、圧倒的でじっくりかまってくれる相手がいいですね。要は、潘めぐみさんの演技が艶っ艶だったり、ヴァルナのキャラ構成だったりがツボだったわけですが…。

おしえてニルス先生 - ランチャー

2月 17, 2024


これ、脳死出来ん奴や


昨年のNGSではアサルトライフルの躍進もあって、すっかり影を潜めていたランチャー。1月のアップデートで大きくリニューアルされました。昨年より細々ランチャーの使い方を探って来た上で、現在のランチャーを評しておきます。


ランチャーは常に差し込んで戦う


「ヒーローが強ぇのはいいんだけど、おれは重いソードが使いたいんだよっ!」とは感謝祭2017の会場で談笑にふけるアークスのお言葉。今のランチャーも十分重い奴に仕上がっています。

「差し込む」と評したのは、限られた攻撃チャンスの中でどの選択肢を採用するかを見極める必要があるということ。重い一発を提供してくれるNGSのソードのようにアヴェンジで大ダメージというわけにはいきません。ランチャーは「限られた今使える手牌を見て戦闘を組み立てることが楽しい」と言った印象です。大雑把には次の通り。


1. ボタン押下から発射までにかかる時間を考慮して、どの攻撃手段を取るべきか

・通常攻撃

現状ランチャーアタックリインフォース発動時以外に、積極的に採用する必要はありません。枯渇したPPを回復するための手段と据え置きます。

・チャージ攻撃

こちらもPP回復要員。グルーピングで収束してしまいがちですが、チャージショットは扇状にかなり大きく広がるようです。部位破壊した中型エネミーを怯ませる効果があるので状況を見て使いたいところ。

・カウンターアタック

多くの場合、後述のマルチウェポンを使った回避方法の方が安定していると言えます。が、状況次第ではステップカウンターで攻撃するケースも出てきます。

・フォールンインパクト

テックアーツカスタマイズが用意されたPA。活用できるチャンスは限られるものの、ダメージがよいのでどうにか織り交ぜたいところ。なんだかんだ接近戦になるケースは免れないため、アル中はカスタマイズ: タイプ1採用を検討しています。ミサイルが落ちてくるまでの時間は変わらないように思いますが、取り回しがよいので次のアクションに移りやすいのです。

・フィアーイレイザー

最高ダメージまでには時間がかかるなどと評価されるPA。数値を詰める遊びに飽きたロートルとしては「こまけぇことはいいんだよ」と言いたい。アップデートによってエフェクトが派手になり、ザ・ごん太レーザーのいでたちに磨きがかかりました。フィニッシュに大きなガードポイントが用意されています。これを見込んで「差し込み」ができるかが腕の見せ所。ちなみに先日実装されたGuのチェインフィニッシュパーティーPPゲインが入ると、永久にPA継続できます。高所から撃ちっぱなし。パープルトリガーとかやべーっす。

・マルチプルローンチ

取り回しの悪いランチャーにとって一筋の明かりと言えるPA。移動しながら攻撃でき、かつ貴重な定点攻撃であるためロックオンできるエネミーとは相性がいい。

・ディバインインパクト

漢の武器であるランチャーに、このデカい一発がないことには。チャージ2を念頭に使いがちですが、取り回しがよいのはチャージ1にとどめておくこと。発射時にガードポイントが用意されています。これまたこの一瞬を狙うことになる…。第二次ハルフィリア湖迎撃戦においてはタレット攻撃後の迫る球状振動波を受ける際このガードポイントを狙うと、余裕をもって差し込めます。


2. ランチャーアタックリインフォースは使える状態か

PAに勝るとも劣らぬともいわれるほど通常攻撃が強くなるスキル。方向キーを入力しながら使うとランチャーとは思えないほど移動できる。強化エイジスの針攻撃のように細かく刻んだ攻撃が求められる場面や単純にPPが枯渇している場面で積極的に使うとよい。


3. WBは張られているか、次の演出に向けて残弾は十分か

レンジャーの宿命であるウィークバレット。ランチャーでもその強さは健在で、純粋にウィークバレット自体の攻撃力が高い点がポイント。ワイドレンジウィークバレットではかなり広く扇状にウィークバレットを展開できる。ウィークバレットは他の誰かをサポートするためだけのスキルではありません。レンジャーの立派な攻撃手段の一つです。


4. スティッキーボムを今使っておくべきかどうか

高ダメージ高PP回復と大きなメリットが期待できるものの、リロード時間や発動までに時間がかかるとなかなか難しいスティッキーボム。フィアーイレイザー継続のためのPP回復要因となりがち。ただこれではあまりにもったいない。アル中はまだ答えを見つけられていません。


回避はライフル武器アクションに任せてよい

PSO2NGSにおいて武器アクションが武器の強さを決めるといってよい、とは多くの人の同意を得ることと思います。ランチャーの武器アクションがスティッキーボムであり、ステップ回避の判定時間が短めである以上、ランチャー利用時においても安定した回避策を用意する必要があります。白羽の矢が立つのは、ランチャーの存在を霞の彼方に追いやっているアサルトライフル。レンジャーを支える大事な武器です、仲良くしてや。

ちなみに、いつでもライフル武器アクションでよいとはいきません。以下のPA中はステップ回避のみ利用できます。

・マルチプルローンチ

フィニッシュに至るまでの間、ステップで回避することができます。ライフル武器アクションは受け付けてくれません。フィニッシュは強力なガードポイントを持っているので、あえてステップ回避する必要はないでしょう。

・ディバインインパクト

チャージ中は、ステップ回避のみです。こちらも発射時にガードポイントがあります。PPがもったいないので、エネミーの攻撃に合わせてチャージ1段目でさっさと発射してしまうのはありだと思います。むしろ利用頻度の高いディバインはこっち。




上記の通り、ランチャーのスロットに、アサルトライフルの武器アクションを割り当てています。ランチャーアタックリインフォースとスティッキーボムは、サブパレットで発動…本当にそれが最適解でしょうか。


部位破壊効率



ランチャーを使っていて思うのは、手数の割に中型エネミーの部位がよく弾けること。ニルス先生とデュエル1で戯れていた時は、ソードPAのリレントレスクリーヴで先生の脛をバンバン割ったものです。部位破壊に関するエビデンスには程遠いですが、ニルス先生の右脚を破壊するまでの手数を数えました。※装備品による補正があるかどうかは分かりません。傾向の目安としてください。

●クラス: RaHu
・通常攻撃(1~3): 13ループの3弾目
・通常チャージ(ランチャーチャージグルーピング): 24回
・ランチャーレインフォース発動(1-3): 9ループ目の3弾目 (途中7ループしたタイミングで30秒経過)
・マルチプルローンチ: 7回目(フルヒット)
・フィアーイレイザー: 19秒(アル中のPPが底をつき、フィニッシュ発動で破壊)
・フォールインパクト(ノンカスタマイズ): 17回 ※注意
・ディバインインパクト(ノンチャージ): 26回
・ディバインインパクト(チャージ1): 13回
・ディバインインパクト(チャージ2): 8回

なかなか面白い結果が取れました。意外だったのは強い強いと言われているランチャーレインフォース時の攻撃が、部位破壊にあまり寄与していない事。取り回しのよいマルチプルローンチか、ディバインインパクト(チャージ1)を短い間隔で撃ちまくることが部位破壊しやすいのかといった印象です。フォールインパクトを注意としたのは、ニルス先生の体格的にフォールインパクトを脚に当てるチャンスが非常に限られているということです。上記SSのように大きく脚を開くモーションがチャンス。うーん、エビデンスとして正しい結果になっているかどうかは分かりません。
なお、少しでも結果を平均的にするためサブクラスをHuにしましたが、部位破壊を楽しむのであればサブクラスはBoがよいでしょう。アル中も普段サブクラスはBoにしています。中型割れると戦いやすいので…。




どれがどの攻撃で部位破壊したのか忘れましたが、大体1.5割程度ダメージを蓄積すると部位破壊です。一瞬単純に蓄積したダメージ量だけで判断しているのかとも思いましたが、微妙に違うようです。1枚目の画像とそれ以外の画像でHPゲージの減り具合が異なります。NGSお得意のダメージブレ幅が原因でしょうか。であれば、余計に純粋なダメージとは別の枠で部位破壊は制御されていると考えられます。






コーデ詳細

ヘアスタイル: スパイキーウルフ
ベースウェア: N-上なしラフジーンズ[Ba]
アウターウェア: N-モッズコートT1[Ou]
インナーウェア: N-タンクトップ/2[In]
ボディペイント1: セルヴィーシャグローブ/B
ボディペイント2: セレヴィアンニーソ/B2
アクセサリー1: ヘッドゴーグル
アクセサリー2: ブラックハートWマフラー
アクセサリー3: レッグポーチ
アクセサリー4: レッグバレットベルト
武器迷彩: *ガンブレイズアルマティ

2016年以来再びの登場となったコーデ。レイアリングウェアは早いうちにN化されていてライフルを振り回しているにもかかわらず、すっかりこのコーデのことを忘れていました。過去のコーデと大きく異なる点は、ラフジーンズにあったブーツではなくなっていること。アクセサリーでヒツギちゃんのブーツがあるのですが、あれは服と干渉するためまとまりがよくないのです。皮のかっちょいい靴で戦場をかけまわるとか戦う前から負けていると思ってしまいますが、止むを得まい…。




コーデ詳細

ヘアスタイル: デヴァンダヘアー
ベースウェア: ヴォニチッテT2/B2[Ba]
アウターウェア: サイザーシルエッタ/B[Ou]
インナーウェア: ケイカエンヨウ[In]
アクセサリー1: くっきり二重まぶた
アクセサリー2: 盛りまつげ
アクセサリー3: スキッパーゴーグル
武器迷彩: *メセタンシューター

*メセタンシューター、いつか使う時が来るだろうと確保しておきました。せっかくのランチャー祭りなのでこのタイミングで使うことにしたのです。デヴァンダヘアー、ACスクラッチ登場当初ではT1向けヘアスタイルにも関わらず非常に高いメセタで取引されていました。これはスクラッチの再販にて確保しておいたもの。というか、スクラッチも滅多にやらないのでアル中は常にメセタがありません。レア堀もいまいちですし。ベースは過去記事で使ったT2のキャラクリをそのままに、ヘアスタイルとウェアを変えています。スキッパーゴーグルがいい味出しています(思わず空きっ腹って言ってしまいそうです。空きっ腹に飲むと利く)。当初の予定では、4人揃ったSSを用意しようと計画していたのですが、画像の用意も切り抜きも時間がかかるので今回は見送ることにしました。






コーデ詳細

ヘッドパーツ: プロヴォス・ヘッド
ボディパーツ: ライカンスロードダ・ボディ/B
アームパーツ: ウェテルノ・アーム/B2
レッグパーツ: シュティング・レッグ
武器迷彩: *リサージュアルマティ
ロビーアクション: ランチャーポーズ

X(旧Twitter)にツィートしたところ、多くの人からいいねをいただいたコーデ。もともとはブックマークしておいた他の人のコーデを思い出して、手持ちのキャストパーツで対応したもの。ライカンスローダ・ボディの胸元が、マッチョマンの大胸筋を思わせたことがトリガー。体系は普段通りのスレード中佐のまま。かなりのマッチョにしています。太ももが立派なシュティング・レッグ、肩の丸みが病み付きなウェテルノ・アームをそろえ、ここはシンプルな一眼ヘッドにするしかないだろう。リサージュアルマティを念頭にしたコーデですので配色は橙色と黒のシンプルなツートーンに。






コーデ詳細

ヘアースタイル: プリムラロング/B
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
ボディパーツ: N-ソルリス・ボディAF
アームパーツ: ライディー・アーム/B
レッグパーツ: N-ソルリス・レッグAF
アクセサリー1: テリザティアラ
武器: *クリスティアアルマティCV
フォトンアーツ: ディバインインパクト

キャス男が上手くはまったのでキャス子もウェポンとカラーを合わせたキャラクリ(気分はウェポノイド)ができないかと突貫で用意したもの。クリスティアアルマティCVは白青金色の配色だったので、これに倣いました。旧PSO2はEp5,Ep6と緻密な意匠でできのよいものが多いです。先日エトワールキャス子のパーツであるソルリスシリーズがミッションパスで配布されたこともあり、武器の金色をこのパーツに当ててみました。とはいえ、ソルリスパーツはすでに何度も使ったことのあるパーツ。定番とはいえたまには違うものを組みたいところです。ここ数ヶ月キャストパーツの購入を怠っているせいかラインナップが増えていないのがつらい。ささっとユニット作らないと…。

おしえてエンゴクウ先生 - ウォンド

9月 16, 2023



ウォンドエレメントパスート、割とイケんじゃね?

補助クラスは遠くから後方支援してればいいのです、なんてとんでもない!触ってみたらやけに忙しいクラスだったテクターの、ウォンドについてです。


スキル: ウォンドエレメントパスート が強い

ウォンド系スキルを一通り取得して目が付いたのはこのスキル。フォトンブラストに次いで高いダメージをはじき出す。今回はエンゴクウ先生の胸を借りて、ウォンドエレメントパスート発動に必要なゲージの蓄積を調べてみました。テーマは以下。


よく使う攻撃パターン何セットでウォンドエレメントパスートを発動できるか


●ウォンドラバーズなし

・エネミーと弱点属性を合わせた場合(氷)

ウェーブヒット*2,通常3,4: 5回目のセット途中で満杯(5回目のウェーブヒット2回目)

通常1,2,3,4のみ: 6セット

カウンターのみ: 5回

チャージテク,ウォンドテクニックスキップビート,通常4: 7セット


・エネミーと弱点属性を合わせない場合(闇)

ウェーブヒット*2,通常3,4:5回目のセット途中で満杯(5回目のウェーブヒット2回目)

通常1,2,3,4のみ: 6セット

カウンターのみ: 5回

チャージテク,ウォンドテクニックスキップビート,通常4: 7セット


・エレメントなし

ウェーブヒット*2,通常3,4: 5回目のセット途中で満杯(5回目のウェーブヒット2回目)

通常1,2,3,4のみ:6セット

カウンターのみ: 5回

チャージテク,ウォンドテクニックスキップビート,通常4: エレメントが付くため検証不可


●ウォンドラバーズあり

・エネミーと弱点属性を合わせた場合(氷)

ウェーブヒット*2,通常3,4: 5回目のセット途中で満杯(5回目のウェーブヒット2回目)

通常1,2,3,4のみ:6セット

カウンターのみ: 5回

チャージテク,ウォンドテクニックスキップビート,通常4: 7セット


・エネミーと弱点属性を合わせない場合(闇)

割愛 ※おそらくウォンドラバーズなしと同様



大きな発見だったのは、ウォンドラバーズの有無はゲージの蓄積に作用しないこと、ウォンドにエレメントが付いているかに関わらずゲージは溜まる、ということです。うっかりエレメントを付与し忘れていてもウォンドエレメントパスート発動に向けた準備は整えられているということです。

この検証の後、ヴァンフォード研究所でPSEバーストを発生させウェーブヒットを乱発していましたが、恐ろしい速度でパスートのゲージが溜まりました。どうやら法撃爆発を何回ヒットさせたかがポイントになるようです。カウンターが手早くゲージを貯めますが、ウォンドパリィカウンター、 ウォンドガードリフレクション、ウォンドパリィカウンターアドバンスが絡み合っての結果だと思われます。いずれにせよテクターも他のクラスと同様に自信を持てカウンターに臨んでよいクラスだということが分かりました。

実際やってみた感触としては、通常攻撃のみのセットが蓄積効率的に最も低い結果と言えます。「チャージテク,ウォンドテクニックスキップビート,通常4」がセット数的には1セット多いですが、こちらはエレメントの張り直しができる点、エネミーに接近したり強力な防御性能を持つ通常4段目が早く出せる点で優れていると言えます。

※後の細かいのは各自で判断。貴方が楽しければそれが◎なのは間違いありません。




ヘアスタイル: ヴァボーレヘアー
瞳: レトロディカアイ
まゆ: マノニカまゆ
まつげ: アデヤカまつげ
メイクパターン1: グラッシーグロスリップ2
メイクパターン2: スーパーナチュラルメイク/D
アウターウェア: フラッフィーアウター/B2[Ou]
ベースウェア: N-トレットベルディア/C[Ba]
インナーウェア: N-レイディタッカー[In]
アクセサリー1: ローズピアス 赤
アクセサリー2: フラワーフットアクセ 赤
武器迷彩: *トール・ハンマー


10月のハローウィンコスの一案として、ゴリゴリのロリータコーデを狙ってみました。発想の決め手はアウターのフラッフィーアウター。これ凄いですね。『PSO2』10周年記念アイテムデザインコンテスト 入賞作品とのこと。アル中が狙いたかった路線とドンピシャですわ。ベースウェアも体よくN-トレットベルディアのインナーカラー同期版が手に入りました。ちゃちゃっとカラチェンです(プレミア継続してると、えらい溜まるもので…)。お花がいっぱい付いたので、イヤリングも足元にもお花を添えることにしました。バラは鉄壁。あぁ、おれの飲み仲間が女(今は奥さん)を口説いた時も、キザなバラを送ってたな…。


パスートを大きく取り上げましたが、「テクターは忙しいクラス」と評価した要素は以下です。

・ウォンドラバーズに気を配る

攻撃力を底上げするウォンドラバーズは30秒継続、リキャスト90秒です。熱くなっているとうっかり忘れがち。サブパレ移動が大変です。

・複合テクニックに気を配る

ウォンドエレメントパスートは強力ですが、やっぱり複合テクニックの方がダメージは高いです。使わない手はないのでこれまたサブパレ移動が大変です。

・フォトンブラストにも気を配る

ウィークエレメントアンプリファイ、アウェイクエール、アドオンスキル(PBゲージ自動蓄積量アップ)で、ただでさえ他よりフォトンブラスト発動条件が優遇されている上、フォトンブラストゲージはエネミーに攻撃をヒットさせた回数に応じてゲージが蓄積されます(ワイヤーソロでリーコンギガンツと対峙すると分かりやすい)。PAのウェーブヒットは頑強付きで一度に広範囲を攻撃します。全クラス中最高ダメージと言われるフォトンブラストを高頻度で発動できるわけです。やっぱりサブパレ移動が大変。

・シフタ・デバンド、レスタサイン発動に気を配る

詳細は省きますがシフタ・デバンド系のスキルは戦闘能力を強力に底上げします。周りの様子を見て、なんとなくかかっていない人がいたらかけてあげましょう。レスタフィールドTeは最大HP70%を回復します。強敵と戦っているときは優先して使ってあげましょう。サブパレ移動だけでなく、周囲の人のHPバーにも視線を配ります。目が回るわ (@_@)。


テクターは、旧PSO2のころから気になっていたのです。PSO2 Ep6 の往時「はたらくテクター」 と銘打ちテクターの底力を見せつけてくれたアークスがいました。2018年時点でライブシンパシー2018の会場にて、Hr全盛にもかかわらず桁違いのダメージを叩き出すテクターの存在を知らされていましたが、動画で見ると圧倒されます。ここ最近、NGSクリエイター界隈で、テクターを取り上げる動画を見かけます。もちろん自分も含めてですが、「周りがようやく追いついてきた」と言えるのかもしれません。

おしえてブシン先生 - アサルトライフル

7月 29, 2023

 


割と動けんじゃね?

旧PSO2ではスタンディングスナイプの都合上静止して戦うことを余儀なくされたレンジャーですが、NGS化に伴うスキルの再設計、およびこれまでのバランス調整によりアサルトライフルは割と動けるようになりました。

今年6月ごろから細々使ってきた現状の肌感を、記録しておきます。


困ったら、武器アクション!覚えておくといい

カウンターが強いNGSですが、アサルトライフルもその例に倣う武器となりました。クラススキル、ライフルグレネーダクイックリロードの登場によって、適正距離を維持して戦う以外に選択肢を持ちました。

ライフルグレネーダクイックリロード全振りで、武器アクション回避で即座にライフルグレネーダを発動できる

これに尽きます。ブシンのように攻撃の激しいエネミーには特に顕著で、高ダメージのライフルグレネーダを連発できます。下手をするとこの戦い方の方が強いこともあるので、遠距離武器クラスとは一体…と感じることもあります。


・投擲爆弾(ライフルグレネーダ発動時方向キーあり)

使いやすいのはこちら。ロックオンターゲットに爆弾を命中させる。アサルトライフルのPAよりも高いダメージを出す。地形の都合上適正距離を保ちづらい場合は積極的に狙っていきたい。

・浮遊機雷(ライフルグレネーダ発動時方向キーなし)

一定範囲内にエネミーが近づくと自動爆発する浮遊機雷を設置する。投擲爆弾より高いダメージをたたき出しているように感じる(集計したわけではない)。条件が合えば、浮遊機雷を狙っていきたい。わずかだが範囲攻撃であるため、多人数向け攻撃手段の乏しいレンジャーには緊急時の選択肢になるか…。

必須スキル:

・スライドショットアドバンス

武器アクション、スライドショットに無敵時間を付与する。この無敵時間が相当な安定性を醸し出しており、エネミーの攻撃に合わせて武器アクションでスライドするだけでほぼ回避できる。PSO2NGSのエネミーは大きい予備動作で設計されている。緩いタイミングでも回避できるので安心して使っていきたい。

・ライフルグレネーダークイックリロード 

武器アクション回避によって、ライフルグレネーダのリキャストを無しにすることができる。

・ライフルグレネーダーアドバンス

ライフルグレネーダのモーション中を無敵化する。回避手段を得ることにもなるので必ず取得しておくこと。



小生のつたない動画ではありますが、イクサブシンさんに稽古をつけてもらいました。カウンター祭りです。ええ、PAは硬直が強くて使ってる暇ないです。


フォトンブラストで複数のエネミーを一掃。惜しまず使うべし

とことん多人数戦に窮することになるため、広範囲攻撃であるフォトンブラストは温存している暇がない。フォトンブラストはボスダウンに合わせた決めの一発、として運用したいところだが、そうも言っていられない。むしろライフルアタックインパクトが発動できるようになるため、高い攻撃力を得る条件とも言える。NGSの期間限定クエストではブラストチャージサインが各所に配置されるケースがある。惜しまず使い、エネミーを一掃し続けるとよい。


ライフルアタックインパクトは積極的に狙っていく

発動までに時間はかかるが、PAよりも高い攻撃力と通常攻撃の取り回しで動けることがメリット。現状のままではPAはアタックインパクトを稼ぐまでの道具でしかないか?


ウィークバレットワイドレンジ

アサルトライフルの範囲攻撃の主力。PA、通常攻撃が全く範囲攻撃を念頭にしていないため、このスキルに頼ることになる。最も、ウィークバレットの継続はレンジャーの主な役割であるため、最大限継続して発動するべきであるともいえる。前方に向かって扇状にウィークバレットと高ダメージを与える。使えるだけ使う、そのぐらい積極的に使ってよい。ただし、エネミーの挙動や、演出時間は考慮しておくこと。


辛口フォトンアーツ

・レイジングショット

チャージ、ノンチャージともに発動までに硬直時間がある。バランス調整によって多少はショットの渦でエネミーを巻き込めるようになった。一列に並ぶ格下エネミーを倒す場合には使いどころがあるか?そんなものは、タリスの3wayスプレッドフェザーでよい。ライフルアタックインパクトのチャージ効率が高いわけでもない。心もとない性能ではあるが、歩きながら攻撃るためこのPAに頼る機会は多いのが現状。


・ホーミングダート 

NGS最初期では無双を誇ったPA。いまでは見る影もなく、ヒットするまでの遅いだけの豆鉄砲に成り下がっている。それでも小エネミーを相手にする場合はこれに頼る機会が多い。トホホ…。タリスの3wayスプレッドフェザーでよい。


・ブレイズショット

一発のダメージは低いがロックオンしたエネミーに継続してダメージを与え続けることができる。PA中は移動できる点も大きい。特にライフルアタックインパクトのゲージを蓄積させやすいため、フォトンブラストが使えないときはこれを使うことになる。垂直方向のエイミング範囲が狭く、利用できる範囲は限られる。


・リヴォルトエイム

アサルトライフルでは珍しい定点攻撃。適切な距離と高度、発動するまでの硬直時間を保たないと当てることすらできない。が、ダメージは折り紙付きであり、厳しい条件に見合ったダメージを期待できる。可能な限り、このPAを狙っていきたい。



コーデ詳細

ベースウェア: N-リリーパスーツ・ミニ[Fu]

アクセサリー1: フライトゴーグル

アクセサリー2: サージンバックパック

アクセサリー3: ゾディアックベルトB

武器迷彩: ガンブレイズアルマティ

元気なヒツギちゃんとリリーパが魅力的なPSO2 11周年記念。11周年SPスクラッチで集めるべきものは確保できました。N-リリーパスーツが偶然来てくれたのはかなり助かりました。というわけで早速着ぐるみタイム。銃器使いに合わせてゴーグルと、いつもの戦闘用具を身につけさせました。「なんか、イキってる感がでてるのがいい感じ」とのこと。身長の都合で、緊急のカットインでは映っていないことがままあります。



おしえてペダス先生 - ダブルセイバー

8月 14, 2021


ダブルセイバー、割と強いんじゃね?

タイマンにおいて、ハンターアーツアヴェンジソードマンが頭一つ突出している現状ですが、あれは規格外ということで。モリモリ動けるアクションが楽しいファイターに焦点を絞ります。エンハンスド100%のペダス・ソード先生の胸を借りて、ダブルセイバーの挙動について確かめてみました。


スキル: デッドリーアーチャー が強い

本記事を書こうと思った動機がこれ。PAとは違いダメージ倍率などは公表されていませんが、swikiのコメントにも記載されている通り、フォトンブラスト > デッドリーアーチャー > フォトンアーツ の序列でダメージをたたき出してくれます。細かい数値のエビデンスは他の有志にあたってほしいところですが、ネクス・ヴェラのダウン時などで使ってみれば一目瞭然です。ダブルセイバー使いは、如何にデッドリーアーチャーを最短で的確にヒットさせるかが重要だと言えると思います。

デッドリーアーチャーの仕様

  • カマイタチが二段目(カマイタチが紫色を帯びる)に移行した場合に発動可能
  • 武器アクションボタン長押しでチャージに移行
  • チャージ開始0秒からダブセが手元に戻るまで無敵、移動不可
  • 放たれたダブルセイバーとプレイヤーの空間にダメージ判定(先端を当てなくてもよい)
  • モーション中は、PPが自然回復する(PAでは自然回復しない)
  • スキル終了後、一切の硬直なし


スキル: スパイラルドライブ は罠スキル⁉

カマイタチ2段目において、デッドリーアーチャーと双璧となると思われたスパイラルドライブ。ヒットでPP30回復できます。ハッキリ言って足りません。ダブルセイバーはカマイタチによる追加攻撃でPPをモリモリ稼げます。カマイタチ二段目と引き換えにPP30ではあえて使う意味は薄いです。発動機会が限定されているデッドリーアーチャーとスパイラルドライブを天秤にかけた時、大ダメージ+無敵効果を持つデッドリーアーチャーに軍配が上がることは自明です。スキルリセットが配布されていますので、プレイヤーごとの使い勝手によって棄却することも選択肢だと思います。アル中は暴発がひどいので、近日リセットする予定です。

スパイラルドライブの仕様

  • カマイタチが二段目(カマイタチが紫色を帯びる)に移行した場合に発動可能
  • 通常攻撃後長押しで発動
  • スパイラルドライブを当てると、PP30回復する
  • 当然ながら発動前の通常攻撃は無敵ではない


カマイタチを稼ぐ

最近youtubeでPSO2NGSの動画をみます。アル中もエビデンス動画を取ろうとしましたが、なかなか骨が折れます。今回は文字だけで。確認できたことは以下の通りです。
※※※
カマイタチ二段目にシフトする仕様が解明できていません。回数は上下1,2回の幅を含んだ目安としてください。使った印象、プレイヤーの攻撃とカマイタチのヒット数によるものと思われますが…。
※※※

フォトンアーツで稼ぐ
  • ジュリーダンス
    • 接近動作があるため最もカマイタチ二段目に移行しやすいアクションと言えます。前半後半含め、一撃目でカマイタチが発生(ヒット不問)。モーションは長いですが、接近効果もあるためカマイタチ二段目に移行しやすいPAだと言えます。モーション中、いつでも武器アクションのパリィを発動できることも、長いモーションをカバーできる要素と言えます。
    • ジュリーダンス 4回 でカマイタチ二段目に移行
  • アンチェインサークル
    • 残念ながら、カマイタチ二段目に最も移行しづらいPAでした。前半後半含め、一撃目でカマイタチが発生(ヒット不問)。ダブルセイバーをプレイヤーを中心に円状に投擲している間は無敵と長時間の防御を図れるため利用する機会は多いと思いますが、カマイタチ稼ぎとは相性がよくないようです。
    • アンチェインサークル 9回でカマイタチ二段目に移行
  • クイックガッシュ
    • 前半後半含め、一撃目でカマイタチが発生(ヒット不問)。斬撃が発生させた旋風は定点攻撃ですので、エネミーとの相性を選んで運用したいところ。
    • クイックガッシュ 5回でカマイタチ二段目に移行

カウンターで稼ぐ
  • セイバーパリィアナザーカウンター
    • セイバーパリィカウンターが用意されていますが、カウンター時にカマイタチが発動するのはこちらのみ。カマイタチが何も発動していない場合には、優先的にこちらでカウンターを図りたいところ。カマイタチさえ発動してしまえば、PAに頼ることなくカマイタチ二段目に移行します。ただし、カマイタチ発動中はセイバーパリィカウンターでカウンターを取ったほうがよいでしょう。
    • セイバーパリィアナザーカウンター 20回でカマイタチ二段目に移行
  • セイバーパリィカウンター
    • セイバーパリィアナザーカウンターの様にカマイタチ一段目を発動させることはできません。アナザーカウンターでカマイタチを発動させた後はこちらに徹するとカマイタチ二段目に移行しやすい様です。罠アクションかと思いましたが、動きも速くカマイタチ稼ぎに最適なようです。PPゼロで稼げるのはうれしいですね。
    • セイバーパリィカウンター 5回でカマイタチ二段目に移行(セイバーパリィアナザーカウンターでカマイタチを発動させた後の回数)

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