中佐のプレイヤーズアンケート - 第六回 -

今回は『枕』もなしに、文字だけの記事です。

迫る5/15(金)で、第六回プレイヤーズアンケートが締め切りとなります。オープンペータの時代からゲームを楽しんでいる身としては積もる思いもあるわけで、このプレイヤーズアンケートで思いの丈をぶち撒けています。
この手の文章を公表することが望ましい姿かどうか判断できませんが、少しでも同じ思いを抱く人に届き気運が上がることを願い公表します。
多少なりとも通信産業でおまんまを食べている身として、PSO2のアーキテクチャに迫る可能性があり実現が困難な部分があると認識しています。我ながら淡い期待に過ぎません。かなりニッチな要望であるため、何を言っているかわからないことがあるかもしれませんがご了承を。


※※ 原文ママ ※※
○よいところ
【戦いの多様性を広げているところ】
・固定能力付与アイテムの実装
キャラクター人気投票から実装されたと思いますが、このおかげでクラスに縛られずにゲームを楽しむことができています。チャレンジクエストが実装されましたが、チャレンジクエストはゼロベースになってしまう、選択肢が限られるためこれらのアイテムの活躍の場がなくなったわけでないと感じています。

【戦いのテーマを様々に用意しているところ】
・採掘基地防衛クエスト
XHになっても高難易度の緊急で楽しいです。更なる防衛型緊急クエストを望みます。
例)救出クエスト:既にバーニングレンジャーで実現されている種類のクエストですが、開始当初からマップ全域に救助対象がマークされていてどれだけ助けたかでクリアランクが変わるクエストは実装できないでしょうか。リリーパ族クエストでストレスに感じる点は、ゴールが見えづらいことです。バーニングレンジャークエストでは、救助された人は直ちにその場からいなくなるため次のターゲットにシフトしやすかったです。リリーパアルチのユルルングルの様にクリアボーナスで手にはいるアイテムを用意すればランキングを蔑ろにされることが無いと思います。
・星滅の災厄禊ぐ灰の唱
AISを常用させることで装備の揃いの壁を撤去しようとした点が良い所だと感じました。
・チャレンジクエスト
現地調達で戦っていくことに緊張感があり、面白いです。
また共通シップの実装、ありがとうございました。DB負荷問題を鮮やかにクリアした仕様に感服しました。

○改善して欲しいところ
【ゲームのアクション性】
・武器切替遅延の問題
UI改善で言及していますが、多彩な武器を使い分けて戦うことをサポートし切れていないように感じます。アイテム取得、変更による通信が問題であるならば、エクストリームクエストのクリアゲートの様にサーバ通信が発生する場所を限定するなど欲しいです。これまでのスーパープレイ動画であの手の動画を挙げるのであれば、本格的にテコ入れされても良いと思います。ダガーを多く使っていますが、ダガー以外の武器では通常攻撃、PAが終わったあとに武器切替をしてもスムーズに変更されないことが多いです。全てのアクション終了時に、レイジングワルツの切り上げ時の様な武器切替ができるようにして欲しいです。
・全スタンス系スキルの硬直廃止
少なくとも、Guのチェイントリガーやショウタイムの挙動に合わせてほしいです。これらスキルももPAの終了直後、ロールの終了直後でないとスムーズな発動ができないので更なる改善を望みます。理想はロール中、PA中に発動できることです。特にリミットブレイクがガッツポーズの硬直があるため非常に使いづらくなっています。一時的にハイリスクハイリターンのスキルを用意するのであれば、もっとワクワクする運用方法を用意して欲しいです。
・テクニックをチャージしながら戦えるようにしてほしい
固定テクニックが利用できる武器が増えています。増えていますが、テクニックをチャージしながら攻撃できないためせっかくのアドバンテージを活かしきれていないように感じます。サブパレットに登録したテクニックをチャージしながら、その他アクションを実行できるようにして欲しいです。例えば、サイカ・ヒョウリを装備してメギバースをチャージしながらレイジングワルツを実行出るなど…。
【武装エクステンド】
武装エクステンドの上限を上げて欲しいです。相対的な☆13の価値をキープするなら底上げも。
【ブロック密集問題】
都会ブロックでは通信の遅延が発生することが多く、武器切替が満足に出来ないことが多いです。空いているブロックでプレイすると、メセタや経験値のボーナスが得られるなど、何らかの対策を実施して欲しいです。通信不可対策としても、空いたブロックの有効活用にもつながると思います。
※都会ブロック:人が集まりやすいブロック。

※※※※※※※※

改善して欲しいところは、一回目の投稿では上限の1000文字を超えてしまったため削っています。誤字を見つけましたが、原文ママを徹底します。

【ゲームのアクション性】のコメントは、おれが好きなFiGuを前提としたコメントになります。SOULWAVEさんのこちらの記事で大変わかり易い記事が掲載されていますが、この手の話題です。
ちょうど良い機会ですので、おれが知る範囲で硬直無しに武器切替ができるタイミングを公表します。基本的には空中に上昇する動作がある部分はスムーズに武器切替ができると認識しています。もとい、それしか発見できていません。スーパープレイ動画の動きをよくみたほうが参考になるかもしれません。また、【ブロック密集問題】で述べている通り、通信の遅延が発生しやすい環境では、これら条件でも武器切替が反映されずに硬直し地に付く可能性があります。あしからず。

■ワイヤードランス
・エアポケットスイング
最後の振り子運動の頂点に達したタイミング、この一瞬で武器切替が可能です。タイミングはかなりシビアです。
・ヘブンリーフォール
叩きつけ直後の浮き上がり、この一瞬で武器切替が可能です。タイミングはかなりシビアです。

■ツインダガー
・ダークケルツォ以外のPA終了時、武器切替が可能です。特にレイジングワルツは受付が優しいです。この制限の無さがおれがツインダガーをこよなく使う理由です。

■ダブルセイバー
アクロエフェクトの最後の浮き上がり時に武器切替が可能です。

■ツインマシンガン
・武器アクションの終了直後
武器切替が可能です。無理にPA終了時に武器切替を行う必要はありません。

■カタナ
・ツキミサザンカの切り上げ直後に武器切替が可能です。


武器切替に関しては、PAアクション中で←→での武器切替でも出来なくはないです。タイミングを合わせて決定ボタンを押下すれば可能です。ただ恐ろしく集中力を使うため、おれは一回の戦闘で力尽きます。
また、武器切替ではありませんが、同じ武器であれば武器の読み込み無しに別のスロットのPAが利用できます。FiHuで遊んでいるときは、この仕様を利用しています。

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