プレイヤーズアンケート - Ep6 初回 -

前回、プレイヤーズアンケートをブログに投稿したのは約1年半前のことのようです。
ブログに当時の思いを綴っておくと後で見直したときに往時の思いが蘇ってくるものです。Ep6になってもぶっちぎりのキャパシティを誇るHrを生み出してくれたEp5には全く恨みはないのですが、物議を醸したEp5を乗り越え賑やかさが戻ってきたEp6です。先日のアンケートでアル中がへべれけで運営に何を申したか残しておくことにします。ちなみに一通り書き終えた今、ワイン酵母で作った日本酒が空になりました。
※フリーコメントについてのみ掲載です。


緊急クエスト「終の艦隊迎撃戦」の良かった点

・演出
間違いなくアークス達の総力戦であることを感じさせます。Ep6開幕で敗北を喫していますが、NPC誰一人として絶望ではなく、雪辱を晴らすために立ち向かうセリフ、そのための方法を探すセリフに、Ep3マトイ救出に総力を結集したアークスという組織の成長を感じます。その上での物量戦が大変よいです。セクター1,2では視覚外からの猛攻厳しいですが、5秒停止ペナルティで、快適さを損なっていません。むしろ周りの人たちがムーンを惜しげもなく投げてくれます。サブパレに空きはないはずですが‥。
・BGM
文字数もあり他の人達にお任せで多くは語りません。三重○です。
・A.I.Sヴェガ
別ゲーで恐縮ですが、古くはレイヴンとして地下世界を闊歩した身です。マルチロックオンサウンドが錆びた快感を呼び起こして止みません。ストレスなくプレイできます。シールドも一方的にならないようカウンター要素があり良いです。RoyalGuard!

緊急クエスト「終の艦隊迎撃戦」の良くなかった点

良くなかった点はありません。PSO2開発陣が何度も練り直したことを伺わせます。良かった点を続けます。
・トラップ
フォトナー達からすれば防衛戦になるわけですからトラップがあって然るべきです。Ep2の地雷一発で即死、では快適ではありませんが、無視できないように調整されています。
・ディモールドゥミヌス
A.I.Sを挟む演出がとても良いです。PSO2壁ボスの様々な要素があり楽しめます。壁トラップも良いです。「So that one day we will see, so that one day we may be ...」のリピテーションが前述のNPC達のセリフに通ずる悲壮感に受け取れ、震え上がります。
・ネメスアンジュール
四肢を奪われてもなお戦い続けるネメスアンジュールに、敬意を抱いてやみません。SF戦の羨望が盛り沢山で、企画・開発者の意地にも通ずる熱烈な思いを感じます。

その他のアップデートコンテンツの良かった点

・どのクラスでも楽しめるPSO2が帰ってきた
先ず明確に述べておきたいことは、Hrに全く罪はないということです。Hrが多くのアークス達の理想を体現したというだけです。個人的には2018年6月のアップデートでこれは実現されたと感じていますが、lv85スキル、Ep6開幕でより色濃くなったと感じました。
・武器フォームチェンジ
Ep5ラストで実装されていますが、述べる機会がなかったのでここで述べます。武器迷彩と差別化するために避けていた要素の用に感じますが、ウィナーズスクラッチSide-Bにあるとおり、衣装と武器のテイストを合わせることはおしゃれの夢だと思うのです。上級コンテンツとしてオメガ・マスカレーダ討伐を獲得条件にした点も良いです。
・サブPhでイル・フォイエが息を吹き返した
個人的極まりないですが、花火はデカい方が好きです。派手な演出のイル・フォイエが復権したことは嬉しいです。

その他のアップデートコンテンツの良くなかった点

・PhのPAアクションの予備動作、移動範囲が大きすぎる
ロックオンしていても最寄りのエネミーにターゲットが映る点は俺パソ問題かもしれませんが、アンガ・ファンダージと対峙した際に強いストレスを覚えました。PhカタナPAが楽しいので遊んでいましたが、無駄に目が回るので辛くなってきました。タゲ変えることはやりたいことではありません…。
・サブPhのためのスキルポイント投資がアンバランスすぎませんか?
ただ眉をひそめただけです。HuでJAボーナス1,2、フューリースタンスに30ポイント振って打撃倍率40%アップ、PhでオールアタックボーナスPhに5ポイント振って45%アップ。サブクラスにおける防御補正が雲泥の差ですのでバランスを取っていることは伺えますが、釈然としない印象もあります。Huのスキルポイント、舐められているとしか…。

現在の「フォース」の良い点

・略式テクニックの存在価値が大きい
フリークエストやシーズン緊急でプレイするだけですが、マルチにおいてレ・ザンディアが大きな存在価値を持っています。ゾンディーヌ爆発も地味ではありますが依然大きなファクターを持っていると思います。PSE溜まりやすいためです。
・フォトンフレアロッドSCがテクニック使いの夢を体現している
こちらもアンケートの場で伝える機会がなかったので述べます。特にFoPhにおいてイル・フォイエを連発できることは祭りに大きな花火を添えているように見えて楽しいです。

現在の「ファイター」の良い点

私はツインダガーのみ使っています。
・依然として脳筋一色でゲームを楽しめる点
レイドボス戦において依然として他より早いペースで攻撃を繰り出せる点が良いです。テックアーツJAボーナスのためにあれこれPAを変えて攻撃する点も飽きません。
・LBインシュランスのため、LBによるリスクが減っている
以前オメガ・ルーサートリガーのデスペナルティがFiの楽しみを阻害していると述べましたが、インシュランスの登場により軽減されました。引き続き尖った設計でお願いします。

現在の「ファイター」の良くない点

・実質定点攻撃できるシチュエーションでしか攻撃のチャンスがない
TDエアチェイスやワルツの移動距離が飛躍的に大きくなったため見えてきた側面があると感じていますが、ツインダガーで連撃できるチャンスが限られています。ペルソナルーサーモードの腕を突き刺している最中やマスカレーダの切り裂き3連撃においてもチャンスを待つことしかできません。手数を増やしてナンボのクラスとしては由々しき問題です。HuにおいてはJGのアドバンテージがあり、Hr・Phではカウンター、遠距離攻撃においては言わずもがなです。対応策を希望します。

「ヒーロー」の良いと思う点

・Hrの良さが損なわれていない点
物議を醸したHrですが、人気投票の結果の通りHrが悪いわけではありません。引き続きこのクラス設計でお願いします。
・Hrタリスの硬直が緩まった点
Ep5アンケートで回答したとおりHrのダークホースはHrタリスであると見ています。純粋に日の目を当たらなさすぎただけの印象ですが、Hrの良さを広める施策として良いと思います。

「ファントム」の良くないと思う点

・どっか行っちゃうアクションが多い
伝説的なコメント「変なPAでちゃう」ではありませんが、PAのアクションによる不要な移動が多いように感じます。これによる最寄りのエネミーが変わったことによるタゲの変更は苛立ちしか覚えません。対応を強く希望します。設定の変更でできるのであれば広報をお願いします。これに気づいたためPhはあまりプレイしていません。マーカー起爆もUHエネミーのタフさありきの設計となっているように感じています。

『PSO2』の「戦闘バランス」全体についてのご感想

広報のあったとおり「どのクラスでも広くゲームを楽しめる」ようになっていると思います。前述のとおりサブPhにおけるクラスポイントの不公平さは否めませんが、サブ運用自体は不満がありません。むしろ違ったゲームができているので○です。PA自体を大きく変更する武器の登場もあり、ダメージカウンタを増やすことを目的とするゲームから変化しようとしているように感じます。そういうことができるだけの余裕が出てきた、と受け取っています。依然GuFiが突出して強いと聞きますが、ゲームをNザウーダン化する人たちのことは、私の知る世界ではありません。



前回の記事で綴ったとおり冷酒の日本酒片手に綴ったアンケートです(この後がっつりesについてもコメントしていますが)。4時間も要したのはどこまで字数を削るか迷ったため。いつ頃からか忘れましたが、アンケートのフリーコメントはテキストエディタに書きたいだけ書きなぐってから転記しています(フリーコメント欄一つにつき大体1,500文字くらい)。そこで400文字制限に引っかかるわけですね(SQL Serverのカラム上限くらいさっさと上げればのに。過去データはdmp保存するとか上手くやれ。C++エキスパート募集してる組織なら足の小指でやれ)。ユーザの回答内容をセッションにCreateするだけでなくReadする機能をもたせればいいのに、と思うのですがそこまでアンケート機能をリッチにする費用もかけられないのでしょう。

多くの人には、こいつは何をみているんだ、といった感想になると思いますが、アル中はPhの設計に対して好印象ばかりではありません。
最も困ったことは、対ボスで楽しいカタナPAが不用意にバックするためタゲが変わることです。JAというプレイヤーの自由を束縛する要素がある都合、攻撃できるチャンスは限定されています。その中でなんとかプレイしてきたのですが、レベルアップクエストでアンガ・ファンダージと対峙した際に何が問題点なのか気づきました。「吹いたー」などとクソ味噌にバカにされた頃からツインダガーを愛用してきましたが、それは自分が思うタイミングでアクションできたからです。Phはおまけが多すぎたようです。Phリリースから2週間程度プレイしていましたが、ダメージの要となるファントムマークこと、ファントムボンバーもフルチャージまで時間がかかり、やらされている感が否めませんでした。結論としては、数多のブログで綴られていますが、これHrでよくね、的な。

どんなクラスでもゲームを楽しめるPSO2ということは裏を返せば、Phに執着する必要もないということです。誰もが自由に殴殺できるフリークエストが主流になるであろうEp6で無理にファントムボンバーに付き合うこともないかな、と。早くとも冬まで吉岡ディレクターはPh推しを続けることと思いますが、ソードHuに圧倒的有利なSOPも実装されている様子。無理をしないでゲームを満喫できれば、と思っています。

2 件のコメント:

  1. なるほど・・・!
    言われてみればファントムもまだまだ発展途上というか未完成なクラスなんですねぇ・・・。
    これから調整が入るのかもしれませんが、割と根本的なところな気もするので難しそうです。
    個人的にはファントムは使っていて楽しいので是非とも良いバランスで調整してもらえると嬉しいですねぇ。

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  2. こんばんは、黒羊さん。

    みんな大好きPhなんですが、おれの環境というかおれのプレイの仕方なんでしょうけど、本来の問題でないところで悪戦苦闘しています。多分設定とパッドキーの動かし方のせいなんじゃないかなーっと思っていますが、今はFoが楽しいので、イル・フォイエばかり落下させています。なんだかんだPhも使うことになると思いますが、早くて8月中旬以降になるんじゃないかなぁと(Fo用に武器を一丁あしらえたいためです)。ファントムボンバーの存在を事前情報で聞いたときにあまり良い印象を受けませんでした。想像したとおり「お前はもう、死んでいる」と北斗神拳伝承者の如くエネミーを爆破させる前に死んでいます。おれもエネミーも。

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