おしえてリングウェッジ先生 - バレットボウ
4月2日のアップグレード以後、カタナよりもバレットボウの操作に多くの時間を費やしてきました。これどうすりゃええのよ?
旧PSO2では専任のイオちゃんが多くを語ってくれなかったバレットボウについて所感を記録しておきます。
如何にエネミーの攻撃を避け、安定的にカウンターを取れるか
そんなのNGSでは当たり前じゃんと言ったところですが、バレットボウではこれがとても難しい。様々武器を触ってきましたが、アサルトライフルやジェットブーツのように武器アクションでスイスイ回避できるわけでもありません。また、前記事のカタナのように強力なカウンタースキルが用意されているわけでもない。…ということは、この壁を乗り越えることがバレットボウの楽しみであるってこと?
マルチウェポンでアサルトライフルでも突っ込んでおく
正しい意見です。マルチウェポンは公式が用意した武器の構成を楽しむ要素。幸いライフルグレネーダの使用条件は、武器がアサルトライフルであることのみ。サブクラスにレンジャーを設定すれば、バレットボウ運用の大きな障壁をクリアできるでしょう。
「…それならアサルトライフルでよくね?」とはもっともですが、アタックインパクト→シースレスドローの高火力は無視できない事です。…あれ、ブレイバーってカタナとバレットボウの両刀じゃなかったっけ?
バレットボウの防御要素
バレットボウの防御は以下の通り。
・ステップ
・武器アクションによる回避
・バレットボウイルードエクスパンド
・フルチャージフレックスアロウ発射時にガードポイント
・ノンチャージシースレスドロー
・ブレイブコンバット発動(ガッツボーズの間は無敵)
・ブレイクコンバットフィニッシュ(発動から矢が落ちきるまで)
・フォトンブラスト(言うまでもなく無敵)
ジェットブーツではガードポイントのある要素がステップ抜きで総勢8個。いずれも武器アクションやPAのアクション中に発生するものばかり。更にシュツルムジーカーは無敵効果を伴う強力な攻撃スキルで、短いリキャストで再利用できる。一方ブレイブコンバットは固定の90秒~40秒のインターバル。強力なカウンター要素を持つカタナであればともかく、攻撃の激しいエネミーに対峙した場合バレットボウは防御要素の薄さが目立ってくるのです。
タイマンにおいては上記のうち攻め手に紐づく防御要素を織り交ぜながら戦いを組み立てる必要があります。マルチでは他の人にタゲを任せておくのが良いでしょう。
■バレットボウイルードエクスパンド
回避行動の要となるバレットボウイルードエクスパンドは、PA発動後に回避行動が始まる点が肝。ソードやカタナのガードとはタイミングが異なります。あれらはエネミーの攻撃を受ければよいのですが、バレットボウイルードエクスパンドはPAを発動した後回避アクションを取ってようやく回避できるのです。そのためエネミーの攻撃が届く前にPAを出し終えておく必要があります。いつも間違える。
■フルチャージフレックスアロウ
swikiによるとフルチャージまで3.5秒。防御手段として常用は出来ませんが、フルチャージに防御要素がある点は覚えておきたいところ。ランチャーではディパインインパクトの発射時にガードポイントがあり、発射を合わせるだけで案外攻撃を往なすことが出来たのです。地味に勇気のいることですが、慣れると病み付き。ガードポイントは生かせなくとも、ダリオンくんのようなターン制のあるバトルでは活躍するシーンが多い。
■ノンチャージシースレスドロー
チャージPAが高火力でこちらのPAに注目されることが多いですが、ノンチャージは発動から無敵という破格の回避能力を持っています。さらにこの後バレットボウイルードエクスパンドに繋げられ長い無敵時間が続きます。アル中は、フレックスアロウとバレットボウイルードエクスパンドの親和性が高いため攻撃の激しいエネミーとはこれで戦うしかないかと思っていましたが、明確な間違いでした。フレックスアロウ→バレットボウイールドエクスパンドでは、フレックスアロウを放つ必要がありワンテンポ遅くなります。なお、うっかりチャージシースレスドローが発動してしまった時はステップでキャンセルしてください。
ブレイブコンバット、アタックインパクト、シースレスドロー
バレットボウを始めるにあたって「ゆっくり、と学ぼうゲームの基礎知識」さん、「八羽神ヤツデ」さんの弓動画を何度も見返しました。バレットボウにおいてはバレットボウアタックインパクトがダメージソースであるということ、アタックインパクトはブレイブコンバットによって稼ぐことが出来ることが主張されていました。
チャージシースレスドローを出し切るまで長い時間がかかりますが、ダメージは折り紙付きでした。緊急ボス戦においては常にこの攻撃でよいくらいです。フルチャージフレックスアロウも大きいダメージを持ちますが、アタックインパクトの親和性が高いのはこちらです。コンバットアフターPAエクステンションの影響で、チャージシースレスドローを打ち切ったタイミングでアタックインパクトのゲージが最大になり、高威力のループができるのです。
テックアーツカスタマイズ
フレンジースクイブ: カスタマイズタイプ3
アタックインパクトのゲージが溜まりきっていないときの補填用。ディメンショナルレイの使い勝手が良すぎます。ノンチャージフレンジースクイブ→バレットボウイルードEXカウンターで手数を稼ごうとした時もありましたが、フレンジースクイブは、フレックアロウよりも数フレーム長い硬直があります。同じリズムではバレットボウイルードEXカウンターを発動できないことに注意。
ディメンショナルレイ: カスタマイズタイプ1
ディメンショナルレイはバレットボウの軸となるPA。アタックインパクトのゲージ蓄積に大きく貢献します。マルチにおいては小エネミーをノックバックさせ、その場に留まらせることが出来ます。頑固に範囲が大きくなります。とりあえず撃っとけ。
シースレスドロー: カスタマイズタイプ2
上記動画のイチオシカスタマイズ。ブレイブコンバット中にチャージシースレスドローを最大限に生かすことができる。
ブレイブコンバットフィニッシュとシースレスドロー
とにかくブレイブコンバットなブレイバー。ブレイブコンバットフィニッシュプライズによってHPも回復します。キープバランスによって高い防御力と引き換えにHPに常に不安があるアル中にはとてもありがたい要素。確実にブレイブコンバットフィニッシュを決めたいものです。
シースレスドロー1回あたりの所要時間は3.5秒(おおくて4秒)と見て問題ありません。ブレイブコンバットの残り時間が7秒を切ったらあと1回シースレスドローを打てるかどうか。6秒を切ったらさっさとフィニッシュを発動した方が賢明でしょう。上記SSの場合、「そろそろフィニッシュにするかね」と思ってシースレスドローを発動しています。
コーデ詳細
前回のカタナ記事はメンズでパキッと決めたので、バレットボウはウーマンで。ブレイバー=和風武器という先入観があり、今回は*ヒカリマイヅルを。旧PSO2では半年置きに大会優勝者特典としてプレイヤーデザインの武器が実装されました。NGSでは最初期に同様のことをしてくれましたが、2年目以降めっきりこの動きなしです。ラインストライク優勝者にちなんだ特典もないようですし。NGS公認クリエイターの方々は先行体験会に招待されているようですが、公式とユーザとのコミュニケーションを持つ機会は、非常に敷居が高いものになってしまったと感じます。ちょっとというか、大分寂しい。
ワキンキャリコはNGSリリースから早い時期に実装されたと思っています、金魚がモチーフとのこと。金魚は縁起物として珍重された時代もあります。アドオラルホーンは鬼っぽさを出すため。当初和装武器ということで当ブログ常連のカブキオニを登場させる予定でしたが、時間の都合でカットに。もっともあのコーデは中の人屈指のお気に入り。そう焦らなくてもそのうち出ます。
今回、リングウェッジ先生の胸、ならぬスネを借りたわけですが、リンクウェッジ先生がモデルとなったドールズの名はケルクンド。ラヴィードがモデルとなったドールズはナグルス。ゼフェットのじいさんが命名したことを考えると、おちゃめな面があったんだなと伺えます。
バレットボウは使いこなせたら良いなぁと思う武器なんですが…どうにもハードルが高い印象です。
返信削除特にバレットボウイルードエクスパンドは他の武器とは決定的に出すタイミングが違うので慣れることが出来ません。
これに慣れるためには他の武器を使わないくらいの覚悟が必要になりそうな気がしてます。
それ抜きにしてもブレイブコンバットやアタックインパクト等が扱いきれる気がしないので結局あまり使わないまま現在に至っております。
使いこなすと楽しそうではあるんですけどねーw
スレード中佐さんは使いこなせてるようで流石です!
おはようございます、黒羊さん。
削除ハードルが高い。おっしゃるとおりです。旧PSO2から玄人好みの武器、という勝手な先入観を持っていました。4/2のアップグレードで大分使いやすくなったようですが、記事で取り上げた通り、防御手段が乏しいので慣れが必要です。ただ、ランチャーと同様に距離減衰が無い点を活かすとよいかも、です。
カタナはGWに数日みっちり使うだけで記事に出来ましたが、バレットボウは4月からなので記事にするのに2ヶ月かかったことになりました。武器の強みだけでなく、弱点を見つけてそれを克服する方法を探すと、記事にしやすいですね。