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FiEt vs リバレイトダガー

1月 18, 2020


昨年末のリリースから方々で反響を呼んでいるエトワール(Et)。
他クラスに比べてギミックが多く、メインクラスとしての使い込みは時間がかかりそうですので、サブクラスとしての紹介を先にすることにします。

アル中が長く遊んでいるのはツインダガー。
今回は噂のリバレイトツインダガーの運用も交えて、Etのサブクラスっぷりを紹介したいと思います。


スキルツリー

Etがクリティカル系スキルとテックアーツ系スキルを保持していたことに注目。
先ずはFiから。


Fiのスキルツリーで特筆することはPPスレイヤーを振り直したことです。
Ep5になったころには、PP半分以下をキープする暇がなくなりました。面白みも余り感じられなかったので捨てスキルとして別に投資していましたが、「S5:輝境の旋」を活かすため投資し直しです。FiをFiたらしめる「クリティカルストライク」、「テックアーツボーナススキル」はお忘れなく。


Fiのサブクラスを担う上での注目株は、「JAクリティカル」です。10ポイントで、クリティカル率+50%。
上記Fiスキルを踏まえると...

ブレイブクリティカル、クリティカルストライク、JAクリティカルで「25+15+50=90%」。

出処は不明ですが、リバレイトツインダガーには潜在能力にクリティカル+20%が備わっている様子。
「90+20=110%」

常時青ダメが発生するそうです。本当でしょうか。

リミットブレイクの最大HP減少をダメージバランサーがどこまでカバーしてくれるかも気になります。

※※2020/02/01追記※※
ざっくりとですが、ダメージアップ、クリティカルアップについて
メイン、サブ合計でどの程度のボーナスが得られているかまとめてみます。
※ステータスアップスキルは除く

・ダメージボーナス
Fi ブレイブスタンス 前面攻撃 140%, 背面攻撃 135%
Fi ブレイブSアップ 前面攻撃 110%
Fi クリティカルストライク クリティカル時 115%
Fi テックアーツJAボーナス 異なるPAをJA 115%
Fi レアマスタリーファイター ★10武器以上 110%
Fi ハイレベルボーナスFi 105%
→ 195% (前面攻撃で全条件クリア)
Et オールアタックボーナスEt 打撃攻撃 135%
Et エトワールJAボーナス JA 115%
Et テックアーツカウントボーナス 異なるPAをJA 115%
Et ハイレベルボーナスEt 105%
→ 170% (全条件クリア)
⇒⇒ 265% (合計)

・クリティカルボーナス
Fi ブレイブクリティカル 前面攻撃 25%
Fi クリティカルストライク 15%
Et JAクリティカル JA 50%
→ 90%(全条件クリア)


※参考FiHu(フューリーツリー)の場合 Fiスキルは割愛
Hu JAボーナス1 JA 110%
Hu JAボーナス2 JA 110%
Hu フューリースタンス 打撃攻撃 120%
Hu フューリーSアップ1 105%
Hu フューリーSアップ2 105%
Hu フューリーコンボアップ 110%
Hu ハイレベルボーナスHu 105%
→ 165% (全条件クリア)
⇒⇒ 260% (合計)

Hu フューリークリティカル 25%
⇒⇒ 65% (合計)

むむむ、ダメージ倍率、クリティカルボーナスともにFiEtはFiHuに勝っているようです。気になるのはJAクリティカル。プレイヤーの操作では対応できないクリティカルを100%発生にできるかどうかは、クリティカルストライクの115%アップを生かせるかどうかにかかわってきますので数値以上の要素といえるでしょう。

ダメージボーナスは意外にも、Etのダメージバランサーがリミットブレイクのギリギリ状態をサポートし、リミットブレイクが消滅した瞬間全快する点は見逃せません。

なんというズル、まさにペテン。

※※※※※※※※※※※※

リバレイトツインダガー

先日の強化期間で「オメガ・メモリア」素材を作り、あとは特殊因子でゴリ押ししたリバレイト武器がこちら。



我らがswikiによると、潜在能力は「クリティカル率が20%、威力が16%上昇。PP消費量が15%軽減」。凄すぎてイメージが湧きません。

SOP5の「S5:輝境の旋」も50%でPP回復周りの仕様が変わると記載されていますが、具体が書かれていないのでよくわかりません。

S4枠を「S4:支援現長」にしたのは、アドレナリンと相性が良いだろうとおもってつけてみたもの。タリスのイクスシオリクテがシフデバの利用を可能にしてくれたので、120秒間利用できるのでは、と思いましたが、リバレイトを持ちながら使えるわけではないので意味ありませんでした。あぁ、ゴード素材の無駄…。



神様に聞いてみた - ダメージバランサーのタフネスさとリバレイトダガーの実用性



独極訓練:狂想と幻創 の神様はとっても力持ち。Hrで対峙したときには2,3回被弾しただけで死亡していたような気がします。

HP1600のところ、強攻撃力の「滅び果てよ」衝撃波で300ダメージ。安心して攻撃に専念できそうです(もっとも神様もlv80ですので、かつて程驚異的な存在ではないことは否めません)。

動画を見るとPP50%以下をキープしている時間が短いです。ついつい合間に通常攻撃を挟んでしまう癖が。PP回復周りに苦労することはなさそうですので、存分にPAを連発して良さそうです。

レベル差が10もあるので難ですが、ブレイブスタンスが発動していれば間違いなく青ダメになっていますね。


熊さんに聞いてみた - 通常攻撃でのPP回復について




マッチョなノヴェルユニットに乗り換えましたので、PPはたったの165。リバレイトユニットにすると防御力と引き換えに諸々強くなるようですが、神様に楽々肉薄で入る防御力を失うのはちょっとつらいです。もう中の人の集中力も持たなくなってきました。

動画によると攻撃16回ヒットで全快するようです。攻撃の段数によって回復量が変わるみたいですが、細かいことにまで気を配る元気はありません。我らがリミットブレイクを発動すると攻撃8回で全快します。

いずれにしろ、細かいことを気にしないで存分に空中殺法を満喫した給え、とプレイヤーに述べているような気がします。

もう一度くらいクラス調整があるような気配を感じますが、しばらくはFiのサブクラスはEtでよさそうです。





My Favorite Things - Hr -

11月 27, 2017
今夏実装されPSO2界隈に未だかつて無い激震をもたらしたヒーロー(Hr)。PSO2の停滞感を打破する過去最大級の贈り物に、中の人もすっかりミーハーに。己れの整理も兼ねて、日頃の使い勝手をここに記しておきます。
※何か一つでも気づくものがあれば、幸甚の至りです。

スキル


■ヒーローギア/ヒーロータイム
ギアMAXで発動可能。発動すると攻撃1ヒットごとに攻撃力が上昇する正にヒーロータイム。ギアを効率的に溜めるにはそれなりの手順を踏む必要があるが、戦況に上手く組み込み回転率良くヒーロータイムを狙いたい。発動するとPPが最大まで回復する点も見逃せない。1ヒットごとに攻撃力が上昇するため、ヒット回数のよいHrツインマシンガンで一気に攻撃力アップを図りたい。チャンスシーンを狙って華々しい戦いを期待する気持ちはやむを得ないが、文字通り大幅なステータスアップを望めるため出し惜しみせず、じゃんじゃん使って行きたい。ギアを溜める作業にペナルティはない。

■ヒーロータイムフィニッシュ
ヒーロータイム中任意のタイミングで発動できる、いわゆる必殺技。武器種ごとに攻撃の様態は異なるがいずれも必殺技の名に恥じぬ攻撃力を誇る。ソードフィニッシュは、薙ぎを三度放ってからの唐竹。攻撃範囲、モーション時間の短さに秀で三種のフィニッシュの中でトップの使い勝手を誇る。混戦時迷うのであればコレ。ツインマシンガンフィニッシュは、ガンスピンした後の決めポーズショット。プレイヤー満足度は全ゲーム中トップクラス。ついでに一発のダメージもトップクラス。前述のヒーロータイムで攻撃力ボーナスを稼いでおけば容易にカンストダメージを狙える。ただし攻撃範囲は極めて狭いためターゲットに接着している必要がある。PAのセカンドオブエッジで距離をつめ、がつんと決めたい。やったぜ!タリスフィニッシュは、投げつけたタリスが巨大な球状の磁場を発生させ複数回ダメージを与える。総合ダメージはタリスが最も高い。ただしターゲットが一定の場所に留まり続けることが条件となるため、ボスエネミーのダウンやユリウスニフタなどと併せて使うとよい。肩越し視点で方向を調整できるため、いわゆる「置き」運用も出来る。

■ピクトリーシャウト
Hr版ウォークライ。防衛戦におけるウォークライの有用性は既知の通り。エネミーの攻撃に見舞われる様になると言う事はヒーローカウンターを狙うチャンスが増えるという事。おまけにノーモーションで最大+35のPP回復を図れる。繰り返しになるが、エネミーの引きはがし、ギアの回収、PP回復が無償で出来るお買い得スキル。

■ヒーローカウンター
待望のカウンター攻撃。PP消費なしでステップ中に攻撃判定が重なっていればいつでも発動でき、大ダメージ、大幅ギア回収とあって、Hrでプレイするのであれば是非とも使いこなしたいスキル。使用感としては、攻撃を回避するというよりステップで攻撃をくぐるイメージ。最早当たりに行っていると言ってもよい。カウンターの発生はどのHr武器でも素早く、攻撃が重なりさえすれば連続してカウンター攻撃できる。ファルス・アンゲルのグラン・メギド、デウス・ヒューナスの衝撃波(生まれ出でよ)などタイミング次第では全て回避して一方的に攻撃できる。エネミーの全ての攻撃は、このスキルでギアを稼ぐ為にある、と思える様になったら本物。ただし、最近へべれけでPSO2出来ていない事が悩みどころ。

■ファーストブラッド
PSO2が長い事患っている大きな問題、JAの呪縛からの解放が望める極めて優秀なスキル。いの一番に取得して間違いない。テンポ良く攻撃を繰り出す事が出来るため、額面以上にゲームを円滑化してくれる。またこのスキルのおかげで、手ぶらからのヒーローカウンターもJA扱いになるため大幅な攻撃力アップを図れるのもポイント。

■全防御力アップ
平時攻撃力アップに投資するゲームであるが、実は防御力アップに投資すると数値以上の改善が見られる事は軽視できない。アイテムの特殊能力で全防御力+50はそれなりに苦労するステータスアップ。運営の粋な塩梅でHrの防御補正は低く設定されているため、取っておいて損は無い。

■ヒーローブースト
経過時間によってキャラクターの攻撃力が倍加するスキル。このスキルが或る故にHrとして最大限の活躍を発揮するには、チカラでごり押しするのではなく丁寧なプレイが要求される事になる、なかなかニクい仕様。とはいえ、このスキルを狙うがために尻込みしていては本末転倒。混戦における被弾は戦さの華。維持できればラッキー程度の心構えが現実的だろう。

■ヒーローウェポンボーナス、Hアタックボーナス
Hr武器を装備するだけで攻撃力最大50% or 20%アップ。既存クラスのスキルは一体なんだったのか。過去に他クラス装備可アイテムを利用した方が強いと言う現象を恐れて実装されたとも受け取れるスキル。

■コンボオーラショートチャージ
Hrソードの武器アクション気弾を強化するスキル。通常攻撃後早い発生で貫通能力を持つ気弾を放てる様になる。気弾にはガードポイントが備わっているため緊急時の回避として扱うのも一興。

■カムアゲイン
Hrタリスの機動力を増強するスキル。エネミーの頭部などにワープポイントを貼り付けた後、回避などよって失われた高度を一瞬にして挽回できる便利なスキル。活用方法は様々。次なるステップを求め、積極的に使いたい。

■ウィークアタッククリティカル
弱点部位、もしくは弱点属性で攻撃すると最大6割の確率でクリティカル化するスキル。既存クラスのスキルに比べると1スキルで6割アップは異常。Hrでテクニックを使うとほぼ青ダメージに。Ep5でテクニックが強化されたこともあり弱点属性で弱点部位にヒットするとかなりのダメージが望める。テクニックHrには必携のスキル。弱点攻撃を狙う事がゲームの前提条件になっているため先ずは取得するべし。R/Cストライク法撃リングと合わせるとさらに磨きがかかる。

■オールテックPPセイブ
テクニックを混ぜる事で戦術に深みが増すHr。攻撃、回復はもちろんの事、支援テクニックも使うため迷わず取得しておくべし。

■ヒーローウィル
その名の通りHr版アイアンウィル。確実に復活、ただしチャンスは一度きり。いちいち手が止まるのが嫌な人は迷わずゲット。

■ネクストジャンプ、ヒーローワンモアジャンプ
いわゆるエネミージャンプが出来る様になるスキル。一部のプレイヤーにとっては待望のスキルと言える。Hr実装後緊急修正が入ったことが示す通り、気合いと根性で手数を大幅に増やす事が出来る。このスキルに注目するプレイヤーには、多くを語る必要は無いだろう。


Hr武器

Hrソード
Hrの花形。待望の連撃できる剣。
Fi武器もかくやと思わせる程連続性に優れ、PPの回復、ダメージの蓄積に事欠かない。JA発生タイミングも不自由を感じさせないリズムで構成されている。通常の運用をするのであればJAリングを待つストレスは無い。攻撃範囲が見かけよりも広く余裕を持って攻撃できる。Hrソードの女房役とも言える武器アクションも優秀で、遠距離攻撃、PP回収の手段として使いやすい。また二段チャージ気弾が容易に6桁ダメージを望める程強く、出現した瞬間に倒されるボスの事例は枚挙にいとまがない。チャージ気弾発射後に若干のガードポイントがあり、タイミング次第では一方的に攻撃出来る。ただし防御するのであればヒーローカウンターで大ダメージ&ギア回収を行った方がお得なため、高度を下げたくない場合など、基本的にはステップで回避できない場合に使うことになる。

■ライジングエッジ
ソードでお手玉した後、PPが続く限り連撃できる。お手玉の瞬間火力が高くタイミングを合わせて連続で使いたくなるが、連撃の初段で若干ジャンプするため弱点判定の多いエネミーの頭部に攻撃できる。どちらがよいか都度判断したい。因みに、お手玉はエリアスイッチを一瞬で解放できる。

■ブライトネスエンド
薙ぎ、チャージ大薙ぎの二段構え。一段目の薙ぎは全PAの中で最速と言える程発生が早く範囲も見かけ以上に広いため使いやすい。二段目のチャージ大薙ぎは一段目よりも広範囲かつダウンを狙える。広範囲のエネミーを一気に足止めできるため上手く使って行きたい。

■フラッシュオブトリック
高速移動の突き。水平方向の移動だけでなく、ターゲットをロックオンして使用すると垂直方向にも移動可能。移動速度は素早く、このPAを繰り返すとMAPを縦横無尽に駆け巡る事が出来る。移動を重視する場合は突きの硬直が発生するギリギリ前でステップするとストレス無く移動できる。TAで便利。

■ヴェイパーオブパレット
硬直がキツい気弾を回避移動しつつ放てるスキル。この手の回避系PAも上手く織り交ぜて戦えるとニクい立ち回りができるようになるだろう。

Hrツインマシンガン
Hrの切り札。待望の連射できる機関銃らしい機関銃。
掃討攻撃として有効で小型エネミーや格下のエネミーであれば、この通常攻撃を連射するだけで灰燼と化す。面倒なクロトExをこなす際に便利。攻撃時PPを消費し続けるため延々と攻撃し続ける事はできないが、武器アクションで高速PP回復を図れるためPP残量を見て上手く回したい。JAタイミングで武器アクションを発動すると一瞬でPP20回復できる。ガンスピンの硬直を待てない状況では刻んで運用したい。PPが残っているうちは威勢がいいが、PP残高が少なくなると途端にペースが落ちる武器。

■ブランニュースター
貫通弾を片手ずつ放つPA。派手で使いやすいため人気は高い。発射時の硬直が気になるが、PA中はステップ移動できるため回避策はある。ヒーローカウンターの反撃としてこのPAを使うと攻撃力アップ。PAのモーション時間を待てる場合はこっち。

■セカンドオブエッジ
銃でありながら接近して攻撃するGuのコンセプトを彷彿とさせるPA。そのイメージ通りアクションもインフィニティファイア零式のフィニッシュそのもの。モーションの発生から終了までが短いため小刻みに運用できる。…気持ちいいだけ?いいえ、Hrはソコが一番大事。

■モーメントオブトリック
立ち止まり短時間で高速連射するPA。スタン効果があることは見逃せない。この特性を最大限活かした運用を心がけたい。

Hrタリス
Hrの奥の手。現時点での真骨頂。これだけで茶碗飯六杯はいける。
通常攻撃ではタリスを手裏剣のように投げつける。一見地味な攻撃だが攻撃力において他のHr武器と退けを取らず、遠距離攻撃で連射も利き高いPP回収能力を誇る。武器アクションは投げつけたタリスの場所に瞬間移動できる。エネミーにヒットさせた場合は、マーキングがエネミーに維持される。この武器アクションが強大な潜在能力をもつ。エネミーへの接近や高台への瞬間移動など役に立つシーンが多い。アムドゥスキアTAの落とし床やアスレチックの手順を無視して乗り越えられるようになったり、ガルグリフォンやディアボイグリシスに対して容易に空中戦を挑める様になったりする。通常攻撃では高度が落ちないため、空中戦を維持しやすい。ステップ移動のみならず後述のPAでも移動できるため苦労する事が無い。また空中で武器アクションを利用すれば再び任意の場所に移動できるため挽回も容易。優秀な物理攻撃のみならず、複合テクニック以外のテクニックを全て利用できるため活躍の場は事欠かない。チカラで圧倒するだけのHrに飽きて来た人は、Hrタリスの運用を是非検討するといい。新しい戦いと出会えるはずだ。

■ジェットホイール
持続性のある円盤を発生させるPA。エネミーの吸引効果をチャージなしでいつでも発生できる点は大きい。その分左右の吸引範囲はゾンディールより狭く、もちろんTeのテリトリーバーストも望めない。注目すべきは上下にも吸引効果があること。このためエネミーを踏み台にした後ジェットホイールを発動すると、被弾のリスクを抑えながら一方的に攻撃出来る。バスタークエストのバスターフェーズなどエネミーの出現場所が分かっている場合に、この術を用いるとよい。

■ワイズハウンド
エネミーにタリスを投げ受け、持続的ダメージを与えるPA。一見地味なPAだがギアの回収率がズバ抜けて高く、かつ煩わしさを感じさせないモーションとなっている。がんがん使って行きたい。

■ダイブオブパレット
移動しながらスタン効果付きのタリスを投げる。空中での貴重な移動手段。後述のレーサーオブエッジと合わせ鮮やかに戦いたい。

■レーサーオブエッジ
Hrタリスの主力PA。定点に留まり貫通効果のあるタリスを投げる。PAモーションは短く連射が利く。ギア稼ぎはワイズハウンドに任せ、短時間で一気に攻めこみたい。


身の回りのもの

Hrにあたり装備、フォトンブラスト(PB)も再構成を図りたい。すっかり話題にあがることがなくなってしまったが、フォトンブラストの有用性は今だに健在。
ユニット

装備品に関してブログに掲載する事を意図的に避けていたが、Ep5になり諸々事情も変わって来たため記しておく。
Hr実装、およびその後の各種修正によって大きく変わった事は、PPの工面が以前よりも大幅に緩和された事。PAを主軸に攻撃を組み立てるゲームである事に変更は無いが、PP回収が容易であるのであれば、ユニットに期待する事も自ずと変わる。Hrは防御力に不安を覚えるよう調整されている。であるならば、次に投資するべきはHPの増強。Hrと時を同じくして新しいジ・ソールも用意された。まるで運営が「これを使え」と言っているかの様。三種の武器を隔たり無く使うためバランス型に。幸いにもデウス緊急が大盤振る舞いされていた時、多スロユニットを調達できた。装備など時代によって移ろうものであるが、しばらくはこれで間に合いそうである。
※Fi目線で述べるとHPを大幅に増強できたため、リミットブレイク常用化の兆しを見る事が出来た。Fiを好んでプレイする人であればクレイジーハートが如何に驚異的なスキルであるか理解しているはず。Hr以外でも大きな利点をもたらすユニットとなった。

リング
■L/ステップジャンプ
テッパン過ぎて述べる言葉が見当たらない。先ずこのリングから用意するといい。Hrは三種類の武器全てがステップになっているため、このリングの効果対象となる。ゲームが大きく快適になる。

■L/エアリバーサル
空中戦を好む人が被弾時手が止まることを避けたいときオススメ。中の人はダガー前提の習慣が染み付いているため最早コレなしには成り立たない。

■L/テックCバリング
テクニックHrを楽しみたい人には是非とも進めたい。Hrにとって貴重な防御手段が増える事になり、安定度が増す。HrにはFoの様なチャージエスケープは存在しないため、チャージ時の不安を解消できる点は大きい。

■L/ステップJAコンボ
言わずと知れたHrツインマシンガンPP回収パターン。ステップでJAするとPP20回収できる様になる便利リング。手ぶらからのヒーローカウンターにおいてファーストブラッドと仕様が衝突するのではないかと思ったが、そこは衝突しない様になっているらしい。

■R/Cストライク法撃
前述の通りウィークアタッククリティカルと併せて運用したい。エネミーに併せたテクニックがほぼ確定でクリティカルヒットに。特殊能力因子のフレイズ・ウィークも使い、好条件をより好条件としたい。

■R/Jリバーサルカバー
懐刀リングの筆頭。Hrの防御力の低さを補いたい。ユニットをHP重視で構成すると相性の良さが増す。15%回復は、ダメージのリセットが望める回復量。レスタ、メギバースで回復を図る事が手間な人にオススメ。がんがん行こうぜ!

■R/テックアーツJAPPS
長年Fiメインでプレイし同じPAを繰り返す事が余り無かったため、その存在の大きさに気づかなかったスキルのリング。色々やりたい人向け。ギアも溜まりやすくなる。

■R/エフォートリング
いちいち選択する事が面倒な人やインベントリをごちゃごちゃさせたくない人にはコレ。Hr実装のドタバタでソロExの難易度は急降下したため入手は容易。…クリアできない人のただの茶番だったんじゃないのか?

■R/ウィークヒットPPゲイン
弱点判定に攻撃するとPP回復増量が望めるリング。PSO2は弱点を狙って攻撃する事をベースに設計されたゲーム。諸々特典付きの分野に更なる特典を狙える事は大きい。ダーク・ラグネの登場急降下に併せ、タリスワープで空中移動、通常攻撃&レーサーオブエッジで攻める、など弱点部位を意識した立ち回りをしたい。ごり押しマッチョなHrもいいけど、匠なHrも粋。


フォトンブラスト
■ケートス・ブロイ
言わずとしれた大人気PB。Hrは手が早いためPP消費が激しい。自分以外のHrにもPPをお裾分けできる点は見逃せない。Hrツインマシンガンのガンスピンと合わせると一瞬でPPが満杯になる。

■ユニウス・ニフタ
最早、信仰と化しているPB。エネミーの大吸引は活躍場が広く、クロトExやバスタークエストのディフェンスフェーズで大きな効果を望める。特にバスタークエストではACCIDENTで壁が出来孤立してしまったときの緊急対応や斜めから攻めて来る厄介なエネミー達を一網打尽に出来ると、活躍の場に事欠かない。Hrは自身の攻撃力がダントツに高いため攻撃系PBよりも補助効果が望めるPBと相性が良い。


立ち回り

Hrの基本は、3種類の武器を適切に使い分ける事。
Hrを楽なクラスだと思った事は一片たりとも無い。おかげで酒も飲めん。
Hrソード気弾は優秀な攻撃手段であるが、小型エネミーの掃討能力はHrツインマシンガンに軍配が上がる。しかし接近戦における突破力は、手数の多さと弱点を狙いやすい事からHrソードの方が高い。ブランニュースターは優秀なPAであるが万能ではない。Hrタリスは空中戦の主力。高度を維持しやすいため一方的に攻撃が出来る。テクニックによる補助的な活躍も見逃せない。ゾンディールの範囲拡大は望めないもののイル・ザンの直線的吸引を使って同様の効果を狙いたい。前述の通りウィーククリティカルと合わせるとほぼクリティカルヒットとなり、特に幻想種に対して効果的である。チャージ時間の問題から敬遠されがちであるがEp5テクニックは決して弱くない(弱点属性合わせたイル・ザンが弱点部位に擦るだけで6万オーバー...)。これまでFo、Te、Boメインで腕を磨いてきたプレイヤーであれば、なおさら効果的な運用方法を見出だせるはずだ。
ファレグ道場

Hr必携ヒーローカウンターの鍛錬として、Ep4ラストの壁を飾ったファレグ嬢の胸を借りたい。彼女の一定のリズムで繰り出される攻撃はヒーローカウンターのタイミングを掴む鍛錬に非常に都合がいい。また高速攻撃であるため集中力も磨かれる。このクエストではレアドロアップなどのブースト効果がストップしているようで、勿体なさを感じず心行くまで戦闘に没頭できる。混戦時のカウンターも、まずはタイマンからのカウンターを使いこなす事から。焦らず、ステップの無敵時間を見極めカウンターに繋げる、これを習慣化する格好の相手といえるだろう。

My Favorite Things - ダガーPA -

6月 05, 2016
春先にスキルリング『TDエアチェイス』が実装され、革新が起きたツインダガー。

ダガーPAに無駄なものなど何一つ無い
全てのPAを使いこなしてこそ音楽は完成する

と言ってよいほどバリエーションに富んだ仕上がりになっている現在のダガーPA。今後のダガーPAカスタマイズに思いを馳せると共に、過去を思い出すために一つ批評を記しておきます。
※私感の固まりです。武器スロットは自在に変更できる事が前提です。

レイジングワルツ
ツインダガーの機動力を支える屋台骨を担っていたPA。これまでのバランス調整の結果、低攻撃力と引き換えに他に類を見ない程の低消費PPとなっている。Ep3解禁時に移動速度の改善、移動距離が伸長されたため使いやすさが飛躍的に向上したが、Ep4の革命児TDエアチェイスによってその地位が脅かされている。もっとも、TDエアチェイスは水平方向のみの移動に限られること、またロックオンするエネミーを変更したばかりの極めて短い間は自動追尾が適用されないことがあるため未だ頼るケースは多い。切り上げ後からの連携は、いつになっても変わらない魅力である。

シュートポルカ
Ep2終盤ナイト・ギア戦まで余り活躍の場を見出せていなかったPA。PA終了までの時間が極めて短いこと、僅かながら上昇できることから、チャンスシーン(ボスエネミーのダウンなど)でのラッシュの繋ぎ、位置調整、ギア確保として非常に優秀な立ち位置を得ている。素早いモーションを生かし、全力でテックアーツJAボーナスを活用したい。Ep3解禁に合わせ、攻撃範囲の拡大、モーション速度の大幅な改善、消費PPの低下が適用されたため大きく価値が上昇した。今後も世話になる機会は多い。

スケアフーガ
シンプルで繊細なモーションのPAが多い中、某サムライ格闘ゲームに登場する必殺技を想起させるダイナミックなPA。使い勝手云々よりも、心地よさを期待したくなってしまうのが魅力。ダガーPAの中では割と長めなモーションである分ダメージは大きく、TDエアチェイスによる自動追尾も適用されるため、止めの一撃を狙うシーンでは迷わず使って行きたい。
モズオトシ、メッセヨ

ワイルドラプソディ
PA中は垂直方向に一切移動しないPA。オウルケストラーと似た要素が多く、個人的には零式が実装されるまでは影を潜めていた。しかし、零式では攻撃力の低下と引き換えに、著しいPAモーション速度の改善、僅かながら水平方向への移動が可能になった事により、一気に主力PAの一つに躍り出た。その存在感は、3ボタンアクションが実装されるまで、ブラッディサラバンドをスタメンPAから引き落とすほど。密集時にエネミーを巻き込んだ攻撃が出来るだけでなく、チャンスシーンのラッシュPAの一つとしても期待できる。PAカスタマイズの都合、誰でも同じ条件でPAを堪能できることが保証されている訳ではないが、ダガー愛好家であれば、是非好条件のDISCを狙ってみてほしい。期待に応えてくれるはずだ。

ダークスケルツォ
長い。ダガーPAの特徴は、総じてモーション時間が短い事だ。Fi実装以来の古くからあるこのPA、正直なところ、余り使いこなせていない。ダガーPA最長の攻撃範囲を持つが、モーション時間が長過ぎるのがネック。3アクションになりPAを割り当てるスロットに余裕ができたので、これからこのPAの有用性を吟味して行きたい。

クイックマーチ
シュートポルカと似たアクションのPA。あちらが二段切り上げならば、こちらは二段サマーソルト。あちらは僅かに上昇するが、こちらは定点攻撃。あちらは1つしかギアが溜まらないが、こちらは2つギアが溜まる。あちらは短く、こちらは若干長い。あちらはガード判定が弱いが、こちらは前方に強力なガード判定がある。と言った具合にシュートポルカと比較しやすい。注目すべきはギアの増加率。ダガーはギアによる攻撃力の上昇が他の武器よりも大きい為、起き上がりなどでギアを仕切り直す際にはこちらを選ぶとよい。

シンフォニックドライブ
ダガーPA屈指の人気PA。レイジングワルツと同様の自動追尾、同PAを連発するだけでそれなりのダメージを弾き出せる事から、入門PAとして最適。もとい、アルティメットクエストなど動きの激しいエネミーに食らいつくためにこのPAに頼るシーンも未だに多い。ヒット後の跳ね返りアクションが大きく、キックを短時間で連発できないのが玉に傷。他のダガーPAのモーション時間はどんどん短くなっているため、このモーション時間では、ダメージ面で他のPAに若干の遅れを取っていると言える。もっとも使いやすさや取っ付きやすさが抜群であるため、定石ポジションから退く事は考えづらい。

オウルケストラー
アタッカーPA。シンプルな定点攻撃ながら、その攻撃力は他PAを寄せ付けない。実装当時は高い消費PPを強いられたが、今ではダガーPAの中では中の上程度の消費PPとなっている。レイジングワルツの切り上げからの連携が最も取っ付きやすく、このPAのフィニッシュも、どんなPAにも繋げやすい。後述のブラッディサラバンドと似たアクションが若干見て取れるが、このPAは最後までエネミーに攻撃を当てきってくれる。合計8回も攻撃するアクションを取るが素早いモーション時間に調整された為、チャンスシーンのラッシュに十分織り交ぜる事が出来る。ワイルドラプソディ、シュートポルカ、オウルケストラーを組み合わせて一気に攻め込むのが吉。

ブラッディサラバンド
タイマンに絞られていたダガーPAに光明をもたらしたPA。使いやすい定点攻撃ながら、その攻撃範囲はパルチザンを思わせるほど。長いモーション時間の全てにおいて前方方向にガード判定が得られるため、防御PAとしての側面も兼ね備えている。範囲攻撃、ガード判定と大きなアドバンテージを持っているため人気PAとして輝いていたが、これまでのPA改修の結果、他PAに比べて短時間での攻撃力に遅れをとる事になった。残念ながら、チャンスシーンのラッシュPA候補には上がらず、ワイルドラプソディ零式の台頭によって、スタメンPAの地位を追われる事となった。3アクション式になりボタン配置に余裕が出来たため現場に復帰。全盛を経て渋さを増した、いぶし銀PAとしてダガーを支えてくれている。

ファセットフォリア
現ダガーPAの最高峰。豪快にしてゴージャズ。軽快にしてインチキ。その特徴としては初段のキャッチアクション以降、完全に無敵状態になると言う事。ダガーの特徴であるガードポイントを上り詰めたような要素であり、この完全無敵という点が、著しいアドバンテージを与えてくれる。ファルス・ヒューナルのビッグインパクトや、ファルス・アンゲルのグラン・サ・バータに合わせてこのPAをヒットさせると一方的に攻撃を継続できる。平たく言えばピンチをチャンスに変えることができるのだ。更なる追撃を目指したい。ただし、絶対的なアドバンテージと引き換えに、消費PPはダガーPAの中で最高となっている。『一流のギャルソンは、ギャラも一流』というわけだ。このため、短時間で一気に攻め込みたいチャンスシーンには余り向かない。前述のとおり緊急回避を強いられる場面でも攻撃を継続できる特徴を活かした運用を心がけたい。TDエアチェイスの恩恵を受けられるため、ますます磨きがかかった。
ズット、オレノターン

フォールノクターン
ダガーPAの新基軸。天を目指すアクションのPAが多い中、逆に地に向けて突進するPA。PA発動以降地に着くまで何度でもヒットすることが特徴。そのため体格の大きなエネミーに利用すると数値以上のダメージを望む事ができる。ただしアクションが早いため、うかうかしているとせっかく溜めたギアを失う事となる。アクション中は常にJA判定を持っているため無理せず任意の高度でアクションを中断し、次の攻撃に繋げたい。アクションを中断、といっても武器アクションなどを利用するわけではなく通常攻撃やPAを繰り出すだけである。シュートポルカやレイジングワルツで中断すると失った高度を再び稼ぎ直す事ができるため、これらを利用すると良い。ギアの事を考慮すると躊躇する側面もあるかもしれないが、スウィートポイントにハマったときには他のPAでは味わえない体験をさせてくれる。是非とも使いこなしたい。

総論
TDエアチェイスという強力な支援を得て、ダガーPAそれぞれの価値が変わりつつある様に感じる。ダガーPAを使う上で期待するものと言えば、大きく分けて以下の3つ。

・追尾
・防御
・ダメージ

この3つのうちの『追尾』に関して無償の手段を得られたのだから、この役割を担っていたPAが影を潜めるのも無理は無いだろう。今後の改修に期待したい。
『防御』に関しては、武器アクション『スピン』が大きなポジションを占めているが、ダメージを考慮すると一つ問題がある。そう、テックアーツJAボーナスの効果が切れてしまうのだ。攻めるべき場面で無闇にスピンを利用することは出来れば避けたい。といってもエネミーの攻撃を受けてせっかく確保した高度とギアを失っては本末転倒。守るべきは守り、攻めるべきは攻める。と言った具合でメリハリをつけたい。ダガーの特徴は守りながら攻めるPAに富んでいるためこの手の対処は容易なはずだ。
そして、肝心の『ダメージ』。既に述べている通り、チャンスシーンでどれだけ手数を叩き込めるかがポイント。テックアーツJAボーナス、ヒューリーコンボアップも含めて、これでもかと言わんばかりに成功条件を積み重ね渾身のラッシュを叩き込みたい。ここではモーション時間の長いPAは避け、ダガー特有の繊細なPAで構成するとよい。

度重なる改変を経て、FiのPAは総じて早くなった。かつての評価を引きずるのではなく、検証し可能性を見出したい。

My Favorite Things - Gu編 -

4月 12, 2014
春先の陽気と酒の勢いに誘われて、恒例の記事を書いてみましょうか。
いや、PSO2のランチャーが起動しなくなって
レジストリ触ったり再インストールしようとしたりしたら
downloader.exeすら『動作が停止しました』の一バリ。
やれやれ…、どうしたものか…。

さて、いつぞやブログで綴った通り、
今回は今をときめくGuです。
え、今はBrのシュンカシュンラン一辺倒でしょって?
ちっちっち、多様性を排除するようなキンタマのちっこい連中は
精々フィロセキラで駆逐されるがいいさ!

Guと言えば、何といっても獲物はツインマシンガン。
丸っと1年前に書いたFi編では、
注目すべきはナイフの武器アクションだと宣言しましたが、
Guでは何といってもそのスキル。
Gu実装当時からの付き合いになっているアタックPPリストレイト。
これは圧巻でしょう。
ツインマシンガンのヒット数と相まって
PPのやりくりが圧倒的に楽になります。
Sロールアップが実装されましたが、
あんなもんの世話にならんでも
ロール中の攻撃は絶えず使っていますとも。
とにもかくにも、FiGuという希有な組み合わせで戦っている理由が
正にこのアタックPPリストレイトな訳です。
PP回復率を当てにして
ナイフの空中PAを回してるわけですね。
いつぞやのビオル・メデューナの動画でこの点が伝わっていれば
冥利に尽きるというものです。

さて、PAの筆頭を飾るのはエルダーリベリオン。
『エルダーマン』などと揶揄され、
後半の吹き飛ばしでエネミーを遠ざけてしまう、アレです。
何が良いって、そのおバカさ加減でしょう。
Viva, GunKata !!
な、モーションは何度観ても飽きません。
実用性で言うと、
使い勝手がよいのと空中停滞時間が十分に長いので
体制を整えられるところでしょうか。

あ、前提条件が遅くなりましたが、
地べたなガンナーはおれの求めるものではありません。

次なるお気に入りは、パレットスコール。
空中でウリウリ攻撃している間に
次に何をすると楽しいか考える間をくれるポイントが大きいです。
僅かに範囲攻撃であることも地味に魅力的。
SH以降のエネミーは有無を言わさずよって来てくれるので、
上手いこと空中に停滞していると
真下にわらわら団子を作ってくれます。
そこにこのパレットスコールで攻撃をすると、
面白いほどダメージカウンタが発生。
ツインマシンガンがヒット数が多いことも相まって、
ステータス異常特殊能力とつけておくと
あっという間に皆感染状態に。
パニックをつけるとエネミー同士の共食いが鑑賞できます。

例えば、こんな感じ…



そして、ここでまさかのデッドアプローチ。
投稿動画で鮮やかに使いこなしているプレイを観たことがありますが、
先日のデコル・マリューダ戦に向けてワシワシ遊んでいたら
あっという間に気に入ってしまいました。
効果音も爽快ですしね。
もう少しダメージが大きいかPPが軽ければもっと面白いのに・・・。
レイジング・ワルツの様に消費PPが激減しないかな。

新参者のシフトピリオド。
全方向射撃。これを如何に運用するかがこのPAの醍醐味と言えるでしょう。
混戦時にPAを発動、がしがしエネミーにダメージを与えた後に、
さらに追撃で大ダメージ。
是非ともゼロディスタンス、ゼロの手と合わせて高ダメージを堪能したいものです。

すっかり忘れていました、メシアタイム。
ちゃんと無敵時間でエネミーの攻撃をかわせる様に
タイミングを見計らって使いましょうってやつですね。
中間のモーションが無敵ではないので、
あそこで1発ペシッと食らうことが多いです。
接近して発動すれば全弾ヒットでかなりのダメージをたたき出せます。
空中戦とも相性ばっちりですね。
・・・エルダーリベリオンにしろメシアタイムにしろ、
映画ネタのPAが多いクラスですね、Guは・・・。

トリを飾るのは、我らがサテライトエイム。
このPAだけのスロットでバンバンループさせている時が
最もスカッとします。
音とエフェクトがリズミカルで心地よい。
もともと射程が短いのでゼロディスタンスとの相性も大変良いです。
・・実際このPAを使っている人は美学に走る人だけでしょうけどね。


お馴染みのパターンに乗っ取ると、
Guのスキルについて語る流れになるのですが、
現状のスキルではアタックPPリストレイトと
ゼロディスタンスアドバンス程度しか
使いこなせていません。
スキル全般に言えることですが、
発動するときにガッツポーズモーションが入って
せっかく空中にいても落ちゃうんですよね・・・。
今度のプレイヤーアンケートで強く要望してみましょうか。
移動中や攻撃しているときは
ノーモーションで発動する様にしてほしいと・・・。
もわっとしたエフェクトが発生するだけでいいっす。
よぅく見てみるとショウタイム系譜のスキルが
結構面白そうな効果を持っていますが、
30秒しか持続しないし、ガッツポーズアクションで
空から落ちちゃうし・・・。
動きが激しいエネミーが多くなったので
チェーンもさっさと15発打ち込んでおしまいって機会が多いです。
10発も満足にカウントアップできないんですけどね。
エリアルアドバンスも、
エネミーじゃなくてプレイヤーが空中にいるかどうかに
変更してほしいものです。
・・・アタックPPリストレイトなど一部評価しているけど、
それ以外はイマイチってところでしょうか。

ラストはGuとのクラス構成。
と言っても、これもFiGuとGuHu程度しか思いつきません。
FiGuで何をやろうとしているか既に述べていますし、
動画にも流している通りなのでここでは割愛します。
で、問題のGuHu。
ここでもおれは空に憧れます。
件のデッドアプローチとSロールで乗り越えようって策ですね。
さらに言えば、ワイヤードランスのエアポケットスイング、
あのPAにもお世話になりましょう。
おれなんかよりもずっとGuHuに入れ込んでいるプレイヤーが動画で掲載している通り、
あのブランコの力を借りて滞空時間を稼ごうって腹ですね。
ナイフのレイジング・ワルツやシンフォニック・ドライブの様に
エネミーに吸い付く効果はないので使いこなすのは大変だと思っていましたが、
上手に使いこないしているプレイヤーが大勢いるようですね。
ついでにグラップルチャージやヘブンリーフォールも織り交ぜたいところですが、
修行不足です。


NPCのクロトの動きが面白そうだと始めたGuですが、
まさか第2の主要クラスになるとは思いませんでした。
Fiのダブセやナックルを抜いて。
まだまだFiGuで楽しめるクラスであるとは思っているので、
可能性を模索しましょうかね。

My Favorite Things - Br 編 -

9月 05, 2013
7月17日のEp2アップデートからもう2ヶ月近く経ったのですね。
全く早いものです。

さて、約半年ぶりにこの手の記事を書きます。
第二弾は期待の新星Brです。

前回と同様、
  1. 武器・PA
  2. Brスキル
  3. クラスの組み合わせ
の構成です。

先ずは武器・PAから。
Brの武器と言えば、カタナとバレットボウ。
日々接近戦に明け暮れる身としては,
カタナを優先的に扱わざるを得ないでしょう。

カタナのポイントとなるのは何といってもガード。
Huのソードと同様に前方のみのガードで、
Fiのツインダガーのガードのような絶大な防御力には至りませんが、
当身によるカウンターが出来ます
(因に、直接の原因になったかは定かではないですが、
何度かユーザアンケートで当身の実装を希望を出したことが・・・)。
この当身がかなり強力で、
JG受付時間が相当長く
前方からの攻撃を易々と防げます。
しかもカウンターの抜刀は通常攻撃よりも強力な攻撃。
抜刀アクションの間は無敵判定になっているようですので、
例えば、ファングパンサーなどの三段ひっかきなどが
逆に攻撃のチャンスになるわけです。


カタナのPAレビューは以下の通り。

・カンランキキョウ
カタナPAの中で最も使い勝手の良いPA。
一撃のダメージは大きくないですが、
360度広範囲に攻撃が出来、
かつチャージするとヒットしたエネミーをダウンさせます。
この360度ダウンに頼る機会は多く、
例えばTAのナベリウスⅡのエリア5に出現するカマリキヤロウ共の動きを
一斉に封じることが出来たり、
リリーパTAの爆弾の爆破にも活用出来ます。
密集時に発動すると一斉にエネミーがダウンしますので、
有利な状況を意図的に作り出せるという訳です。
チャージ中のサークルが小さくなったときのみ
ダウン効果が発生しますので
タイミングは身につけておきたいですね。

・ツキミサザンカ
シンプルに斬り上げるだけのPA。
ソードのライジングエッジとは異なりチャージはなく、
その分短い時間で攻撃を行うため
運用しやすいです。
打ち上げ効果がありますので、
このPAを繋げるだけで簡単に空中戦に持ち込めます。
Brは空中を維持する術に恵まれていないので
この後どうするかが問題。
楽しみを探す一つのポイントとして捉えておきましょうか。

・ゲッカザクロ
美人ではなく柘榴に落ち着いてしまったPA。
二段目の斬り上げで
ツキミサザンカのようにエネミーを空中に浮き上がらせますが、
アクションが斬り下ろし、斬り上げの構成になっているため
このPAで空中戦を展開することは難しいです。
個人的には、お気に入りのPA。
地上で使うとアクションの長いだけの今ひとつなPAですが、
小ジャンプと組み合わせると早いテンポの攻撃に様変わり。
これも運用を考えさせてくれる楽しみのポイントと言えます。

・アサキギリレンダン
前後左右のエネミーに対して簡単に間合いを調整することが出来るPA。
優秀なホーミング性能がありますが、
連続攻撃している合間には移動ができないので
活用には気をつけたいものです。
ホーミング性能が良いので、
むしろ連弾してほしくなかったちょっと残念なPA。

・ヒエンツバキ
ダブルセイバーのデッドリーアーチャーのカタナ版と言ってよいPA。
デッドリーアーチャーと同様に高いヒット数を稼ぐことができますが、
ブーメランのように円を描く軌道をとるので
体の小さなエネミーに対してはヒットさせ続けることが難しいです。
ですが、ボス戦などでカタナコンバット発動中に
ヒット数を稼ぐための手段としてはとても有効です。
バル・ロドスやDFアームのダウン中にこれを当てると
面白いくらいヒット数を稼いでくれますよ。

・サクラエンド
特撮ヒーローの必殺技を想起させる夢に溢れたPA。
その期待に応えるべく、チャージによって
威力増大、範囲拡大、エネミーの防御によるのけぞり判定消滅と
いいことづくめのボーナスを得られます。
正に決め技PAと言ってよいでしょう。

続いてはバレットボウ。

バレットボウの特徴と言えば、
なんと言ってもチャージ攻撃。
通常攻撃のチャージではなんとも神妙な只の攻撃に留まりますが、
PAをチャージするととんでもないダメージを弾き出してくれます。

その注目のPA。

・マスターシュート
バレットボウのその強さを代表すると言ってもよいPA。
チャージによって弾数、弾速が向上します。
それでも弾速はまずまずの水準になる程度ですが、
威力は凄まじく簡単に5ケタレベルのダメージを叩き出します。
自動的に狙ったか所に収束するので
Raの接射ホーミングのように
わざわざ弱点部位に接近する必要もありません。

・ペネトレイトアロウ
エネミーを貫通する矢を放つPA。
チャージによって威力が上昇します。
直線的に矢が進行するので
重なったエネミーを巻き込みやすく
また威力が大きいので運用と局面によっては
マスターシュートより頼りになります。
マスターシュート=タイマン
ペネトレイトアロウ=乱戦・混戦
という使い分けでよいかもしれません。
バレットボウ自体が一対多での戦闘に向かないので
局面は限られますが・・。

・カミカゼアロウ
アニメガッチャマンの必殺技『科学忍法火の鳥』を想起させる
男気に満ちあふれたPA。
カミカゼの名に相応しく我が身を投じた体当たり。
攻撃力が異様に高く、またシンフォニックドライブと同様に
エネミーを蹴り飛ばした際の弾け飛びを利用して
カミカゼアロウのループをすることが出来るのもポイント。
チャージしている間は空中に留まる点にも注目。
運用次第では危険な状況を回避することにも使えます。

・トレンシャルアロウ
アサルトライフルのグローリーレインを完全に喰ってしまったPA。
グローリーレインと異なりエネミーの頭上にちゃんと雨を降らせます。
最近流行りのゲリラ豪雨のように一気に矢が振る訳ではないので
体の小さなエネミーに対しては効果が薄いです。
対してボスなどの大型エネミーにはヒット率が高いので
合計としてはそこそこのダメージを出している、のかも。
計算したわけではないので詳細は不明です。

・グラヴィティポイント
着弾後、ゾンディールやアザーサイクロンの様に
周囲のエネミーを巻き込むPA。
引力発動までに若干のインターバルがあり、
またヒットしたエネミーが死滅すると吸引磁場が発生しないため
運用が難しいです。
吸引した後にベネトレイトアロウを放つと面白いかも知れません。
チャージしてる合間に吸引効果が終わっていますね。

・シャープボマー
バレットボウのPAにしては珍しくチャージがないPA。
矢の着弾時に小爆発が発生し
周囲のエネミーを巻き込むことができますが、
範囲が小さいため恩恵が少ないです。
PAのアクションが後方にジャンプするため
攻撃しながらエネミーとの距離を保つ運用で生きて来るかもしれません。
退き撃ちって奴でしょうか。


すでにかなりの長文になっていますが、続いてBrスキルについて。

・カタナコンバット
カタナを使う最大の理由であるスキル。
スキルを発動するとエネミーの前にワープし速度が異様に向上した
通常攻撃を連発することが出来ます。
とにもかくにも一方的にガシガシ攻撃が出来てしまうので、
調子に乗って攻め込みたいところ。
またフィニッシュの納刀の波紋(フィニッシュ)で
エネミーに大ダメージを与えることが出来ます。
横の範囲はカンランキキョウを上回り、
縦の範囲にも若干ながら判定があるようです。
スキル発動中にHITさせた攻撃の回数によって、
フィニッシュのダメージが増大する模様。
効率よくHIT数を稼ぐ方法としては先にも述べた通り。
当然コンバットを使っているときでも当身ガードは利用できるので
エネミーからの攻撃は落ち着いて去なし、
続くコンバットフィニッシュで華麗に葬り去ってやりましょう。

・コンバットフィニッシュ
コンバッターのコンバッターによるコンバッターのためのスキル。
このスキルを取得しなくてもフィニッシュでエネミーを攻撃できますが、
スキルポイントを1つ振るだけでダメージを2倍にしてくれます。
最大5つ振ることができ、3倍まで引き上げてくれます。
コンバットに惚れ込んだ人は取得しない手はないでしょう。

・ウィークスタンス
FIでお馴染みの制限のついた状況でダメージボーナスが発生するスキル。
このスキルの制限は、攻撃が弱点部位にヒットしたかどうかです。
ウィークスタンスアップと合わせると、
最大140%のボーナスを得ることが出来ます。
平時接近戦に明け暮れているアークスであれば、
エネミーの弱点部位は把握しているはず。
ボスなど弱点部位が隠れている状況では無理に発動せず、
弱点部位に攻撃できる様になってから発動するなどの
落ち着いた運用を心がけたいところ。
ペナルティも90%まで押さえることができるので、
それほど気になりません。

・カタナギア
すっかり忘れていましたこのスキル。
ギアスキルがないと当身もへったくれもありませんね。
このギアを取得し、当身でギアによる紫炎をまとってからが
カタナBrのスタートライン。

・Jリバーサルカバー
Brの縁の下の力持ちと言える頼りになるスキル。
ジャストリーバサルを発動すると最大20%HPを回復できます。
この恩恵はかなり大きく、
HPと防御力次第ではエネミーの攻撃を
ジャストリーバサルするだけで完全回復することが出来ます。
サブクラスでも十分お世話になるスキルと言えます。

・ブレイバーマグ
マグの技量ポイントを打撃、射撃両方の攻撃力に加算させるスキル。
技量マグを作成し、かつBrをクラスに選択しているなら
取得しておきたところです。

ようやくココまで来ました。
スキルのレビューで語ってしまているので
重複する部分がありますが、
最後のトピックはBrとそれ以外のクラスの組み合わせ。

●Hu, Fi
この近接職で生きてくるのは
ウィークスタンスとJリバーサルカバー。
おれはFiが好きなのでこちらをベースにしますが、
背中やお尻に弱点を持つエネミーが印象に残るような気がします。
ここでワイズスタンスと組み合わせればダメージの倍率は
大幅に向上するわけです。
また、近接職は接近する都合上、
敵に引かれたり投げ飛ばされたり吹っ飛ばされたりする機会が多いです。
ダメージを帳消しにしてくれるJリバーサルカバーを使えば
生存率はかなり向上すると言ってよいでしょう。
・・ウィークスタンスですが、
HuはFiみたいにレイジングワルツで空中の敵を撃ち落としたり
高速で後ろに回り込むことが出来たりするわけではないので
おとなしくアベレージスタンスに落ち着いた方がいいのかもしれません。
むぅ現実に即した発想かもしれませんが、
ロマンに欠けますね。

●RaGu
いつかの記事で
レイジングワルツ→パレットスコールのお遊戯を紹介しました。
鉄砲職で特に辛く感じるシーンが
エネミーに包囲された時。
「おれの後ろに立つんじゃねぇ」と
スティーブン・セガールやゴルゴ13ばりに
警戒に抜かりがない敏腕プレイヤーなら問題ないのかもしれませんが、
まるぐるエリアなどにはいるとなかなかそうも言ってられません。
ここで生きてくるのが、カンランキキョウ。
エネミーのダウンを取って退き打ちの体制などを立て直してください。
混戦になりやすいゲームですので
生きて来ると思います。
また、このクラスでプレイするときは
きっと高い射撃補正を持つマグを装備していると思いますので
バレットボウのマスターシュートなどの攻撃力を存分に堪能できますね。
そういえばいつかウィークバレット→マスターシュートの連携で
つり上げたバル・ロドスを秒殺する動画を観たことがあります。
恐ろしい話です。
逃げだしてわらわらエネミーが一直線上に追いかけて来たところを
ペネトレイトアロウで一掃。
という絵も楽しそうです。

●FoTe
ナ・メギドの登場によって
とんでもないバランスブレイカーに返り咲いたテクニック職には
さらにその強みを生かしてもらいましょう。
ウィークスタンスの効果は
弱点部位だけでなく弱点属性にも反映されます。
がんがん行っちゃってください。
・・おれはナ・メギドを習得していないので何とも言えませんが
かなり神妙な事態になっていますね。
このゲーム、面白いのか?って・・。


PAに関しては現状すべてのPAのレビューを書きましたので
「お気に入り」のタイトルに即しているかは疑問ですが、
現状のBrのレビューはここまで。
エピソード2で実装されたFiの新PAがあまりに粒ぞろい、
またテクニック職から離れて久しいことを考えると
Fiに関しても再レビューをかけたいところですが
きっと次はGuになるでしょう。

My Favorite Things - Fi 編 -

3月 08, 2013
PSO2 VITA版 発売おめでとうございます。

早めに業務を終えることができたので
当日、どんな様子かヨドバシAkibaに寄ったら
大変な盛り上がりでしたよ、体験会。

夜遅くまでの勤務、お疲れ様でありますっ!!


…と、VITA版発売のあいさつを終えたところで本題に入りましょう。

JAZZスタンダードに軒を連ねる名曲をタイトルにあやかって、
おれ個人のプレイスタイルを綴ってみます。

第一弾はおれのメインクラスのFiことファイターですね。

Fiと言えば獲物はツインダガー、ダブルセイバー、ナックルの3種類ですが、
好んで使うのはツインダガーで、
ナックルはほとんど使いません。

ツインダガーのアクションの中でもっとも評価しているのが、
ガードです。
くるくる回るあれです。ガード発生時間が異様に長い。
しかも全方位をガードできる。
Huの武器のガードは前方のみにガードポイントが発生しますが
このくるくるガードは方向を問わない。
つまりエネミーの攻撃にタイミングを合わせて
回るだけでほとんどの攻撃を無効にできる!素晴らしいですね!!
接近戦をする以上一番ネックになるのは
距離を縮めなければ行けないこと、常に間合いをキープすることであって
回避にかかるアクションが一瞬のガードだけで済むというのは
実はすごいことだと思ってます。
攻撃を継続できる訳ですね。


で、その攻撃のお気に入りですが、
ツインダガーのPAは、レイジングワルツ、オウルケストラー、シンフォニックドライブの組み合わせ。

先ずはレイジングワルツ。
これは攻撃云々もさることながら、最早移動手段ですね。
ダイソンの掃除機もびっくりするくらいの吸引力で
ぐいぐいエネミーに貼付けます。
切り上げた後のオウルケストラーへの繋ぎもいい感じです。
おまけにダウンもとれます。浮遊しているダーカーに出会ったら先ずこのPAで迎撃です。
迷ったらとにかくこのPAですね!
オウルケストラーが実装される前は、ワイルドラプソティで中継ぎしていましたが
高威力のオウルケストラーが手に入りましたのでスタメン落ちになりました。
いいPAなんですけどね、ワイルドラプソティ。
空中に停滞することでエネミーの攻撃を避ける場合、
発生時間が長いオウルケストラーに軍配が上がります。
威力も随分ありますしね。
シンフォニックドライブはエネミーを吹き飛ばしてしまうので
なかなか扱いが難しかったのですが、
lv11から威力が相当向上したのでスタメンに加えました。
乱戦を好むので意図的に使う機会はありませんが、
エネミーを散らすなど、攻撃以外の使い道もあるのかも知れませんね。



ダブルセイバーのPAは、デッドリーアーチャー、アクロエフェクト、トルネードダンスを常用してます。

デッドリーアーチャーはなんと言ってもその攻撃力。
フルチャージで全段ヒットさせると素敵なダメージをはじき出してくれます。
ブーメラン上に遠距離攻撃なところも素敵で
ダークラグネの放電やプレス、パンサーの咆哮など近距離で全方位に攻撃判定がある場合でも一方的に攻撃ができますね。
あの手の攻撃は時間が長いのでガラアキですからね、
正に攻撃のチャンスな訳ですよ。
続くアクロエフェクトの魅力はガード判定。
ダブルセイバーではガード判定がないのですべての攻撃をステップで回避する必要がありましたが、このPAのおかげで攻撃を継続できます。
かまいたちでバリバリ攻撃してるときは、ステップで回避したくないんですよね。
トルネードダンスは言わずもがな。
攻撃中でも移動できる点が、回避ができたり周りの敵を巻き込むことが出来たりで
高い実用性につながっています。
かまいたちとの相性もいいですね。
ヒット数が多いのでギアが尽きることがありません。

ナックルは・・あまり使ってないので、コメントは控えます。


PAの次はサブクラスとの組み合わせについて。

主に組み合わせるのは、TeかHuです。
Teはスキルツリーを1つしか持っていないので選択肢は一つしかないのですが、
今ひとつぱっとしないHuをなんとか利用できないか検証するために
Huはツリーを3つ持っています。

Teのスキルで気に入っているのが、ポイズンイグニッション。
ロマンの産物ですが、
武器の毒に汚染させた後、イグニッションで爆発させるとなかなかの快感です。
ダメージは通常のPA一回分を上回りますし、
リロードも30秒まで縮めることができるので
PAを無料で使えると思えばメリットもあるかと。
しかも、テクニックのゾンディールでエネミーをかき集めてから爆発させると
近辺のエネミーも汚染できますので相性が良いです。
メギド系のテクニックを使えばいいって?
チャージにかかる時間は短縮できるかもしれませんね。
ともあれ、ロマンです。

Huとの組み合わせで最近気に入っているのがタンカー系スキル。
各種ギアやJAボーナス、ジャストリバーサルすら捨て去った
完全にサブクラス運用向けのツリーです。
JAボーナス1,2に全振りしたツリーも用意しているのですが、
攻撃の割に自分の生存確率が全然低いのですぐに見切りました。
逆にフラッシュガードとオートメイトハーフラインを全振りしたら
生存確率がぐーっんと上がりました。
スキルポイントが足りるかどうかわかりませんが、
フラッシュガード2も全振りしてしまう勢いですよ。
とはいえ、いくら防御力を上げてもアンティの様に状態異常を回復できないので
クォーツドラゴンによってパニックに侵された場合は正に死の宣告です。
むむむ、Teの方がどう考えてもサブクラスとして安定ですね。


最後にFiのスキルを紹介します。
Fiは習得するべきスキルがあまりにはっきりしていますね。
先ずは、ブレイブスタンスとワイズスタンス。
このスキルにどこまでポイントを振るかは人によると思いますが、
二の足を踏むようならスタンスアップに投資する時期です。
ブレイブは120%、ワイズは130%までダメージを上昇してくれますので
かなりの火力アップです。
特に背中が弱点のエネミーは目立ちますので、
対峙した瞬間にワイズスタンスを発動、背中に回り込んで
ダブルセイバーのトルネードダンスでバリバリ削ります。
弱点属性にダメージボーナスを付与する
エレメントウィークヒットなどと組み合わせると
さらに素敵なことになりそうですね。

そして忘れてはいけないのがチェイスアドバンスとチェイスバインド。
おれが無闇に武器にポイズンを付与するのが相まって、
エネミーを攻撃してるといつのまにかバインドになっているケースがほとんどです。
先のダブルセイバーでバリバリ削っているときなどは
大概バインド状態になっています。
チェイスバインドはポイントを1つしか振っていないので
発生確率が低いかと思いきや、
ダブルセイバーはヒット数がやたらに多いので
1回の発生率が低くても十分バインドを発動させることが出来ているようです。
むぅ、ダブルセイバーを一番高く買っているようになってしまいました。
まぁ、あのくらいの殲滅力がないととてもじゃないが戦えません。
ツインダガーはタイマンなど、じっくり戦うことに向いている気がします。
あぁ、ハナシがずれましたね。

でもハナシがずれたところで、ハナすことも尽きたようです。
面白い戦術をもって戦っている人がいたら
是非とも教えてほしいものです。

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