おしえてニルス先生 - ランチャー

2月 17, 2024


これ、脳死出来ん奴や


昨年のNGSではアサルトライフルの躍進もあって、すっかり影を潜めていたランチャー。1月のアップデートで大きくリニューアルされました。昨年より細々ランチャーの使い方を探って来た上で、現在のランチャーを評しておきます。


ランチャーは常に差し込んで戦う


「ヒーローが強ぇのはいいんだけど、おれは重いソードが使いたいんだよっ!」とは感謝祭2017の会場で談笑にふけるアークスのお言葉。今のランチャーも十分重い奴に仕上がっています。

「差し込む」と評したのは、限られた攻撃チャンスの中でどの選択肢を採用するかを見極める必要があるということ。重い一発を提供してくれるNGSのソードのようにアヴェンジで大ダメージというわけにはいきません。ランチャーは「限られた今使える手牌を見て戦闘を組み立てることが楽しい」と言った印象です。大雑把には次の通り。


1. ボタン押下から発射までにかかる時間を考慮して、どの攻撃手段を取るべきか

・通常攻撃

現状ランチャーアタックリインフォース発動時以外に、積極的に採用する必要はありません。枯渇したPPを回復するための手段と据え置きます。

・チャージ攻撃

こちらもPP回復要員。グルーピングで収束してしまいがちですが、チャージショットは扇状にかなり大きく広がるようです。部位破壊した中型エネミーを怯ませる効果があるので状況を見て使いたいところ。

・カウンターアタック

多くの場合、後述のマルチウェポンを使った回避方法の方が安定していると言えます。が、状況次第ではステップカウンターで攻撃するケースも出てきます。

・フォールンインパクト

テックアーツカスタマイズが用意されたPA。活用できるチャンスは限られるものの、ダメージがよいのでどうにか織り交ぜたいところ。なんだかんだ接近戦になるケースは免れないため、アル中はカスタマイズ: タイプ1採用を検討しています。ミサイルが落ちてくるまでの時間は変わらないように思いますが、取り回しがよいので次のアクションに移りやすいのです。

・フィアーイレイザー

最高ダメージまでには時間がかかるなどと評価されるPA。数値を詰める遊びに飽きたロートルとしては「こまけぇことはいいんだよ」と言いたい。アップデートによってエフェクトが派手になり、ザ・ごん太レーザーのいでたちに磨きがかかりました。フィニッシュに大きなガードポイントが用意されています。これを見込んで「差し込み」ができるかが腕の見せ所。ちなみに先日実装されたGuのチェインフィニッシュパーティーPPゲインが入ると、永久にPA継続できます。高所から撃ちっぱなし。パープルトリガーとかやべーっす。

・マルチプルローンチ

取り回しの悪いランチャーにとって一筋の明かりと言えるPA。移動しながら攻撃でき、かつ貴重な定点攻撃であるためロックオンできるエネミーとは相性がいい。

・ディバインインパクト

漢の武器であるランチャーに、このデカい一発がないことには。チャージ2を念頭に使いがちですが、取り回しがよいのはチャージ1にとどめておくこと。発射時にガードポイントが用意されています。これまたこの一瞬を狙うことになる…。第二次ハルフィリア湖迎撃戦においてはタレット攻撃後の迫る球状振動波を受ける際このガードポイントを狙うと、余裕をもって差し込めます。


2. ランチャーアタックリインフォースは使える状態か

PAに勝るとも劣らぬともいわれるほど通常攻撃が強くなるスキル。方向キーを入力しながら使うとランチャーとは思えないほど移動できる。強化エイジスの針攻撃のように細かく刻んだ攻撃が求められる場面や単純にPPが枯渇している場面で積極的に使うとよい。


3. WBは張られているか、次の演出に向けて残弾は十分か

レンジャーの宿命であるウィークバレット。ランチャーでもその強さは健在で、純粋にウィークバレット自体の攻撃力が高い点がポイント。ワイドレンジウィークバレットではかなり広く扇状にウィークバレットを展開できる。ウィークバレットは他の誰かをサポートするためだけのスキルではありません。レンジャーの立派な攻撃手段の一つです。


4. スティッキーボムを今使っておくべきかどうか

高ダメージ高PP回復と大きなメリットが期待できるものの、リロード時間や発動までに時間がかかるとなかなか難しいスティッキーボム。フィアーイレイザー継続のためのPP回復要因となりがち。ただこれではあまりにもったいない。アル中はまだ答えを見つけられていません。


回避はライフル武器アクションに任せてよい

PSO2NGSにおいて武器アクションが武器の強さを決めるといってよい、とは多くの人の同意を得ることと思います。ランチャーの武器アクションがスティッキーボムであり、ステップ回避の判定時間が短めである以上、ランチャー利用時においても安定した回避策を用意する必要があります。白羽の矢が立つのは、ランチャーの存在を霞の彼方に追いやっているアサルトライフル。レンジャーを支える大事な武器です、仲良くしてや。

ちなみに、いつでもライフル武器アクションでよいとはいきません。以下のPA中はステップ回避のみ利用できます。

・マルチプルローンチ

フィニッシュに至るまでの間、ステップで回避することができます。ライフル武器アクションは受け付けてくれません。フィニッシュは強力なガードポイントを持っているので、あえてステップ回避する必要はないでしょう。

・ディバインインパクト

チャージ中は、ステップ回避のみです。こちらも発射時にガードポイントがあります。PPがもったいないので、エネミーの攻撃に合わせてチャージ1段目でさっさと発射してしまうのはありだと思います。むしろ利用頻度の高いディバインはこっち。




上記の通り、ランチャーのスロットに、アサルトライフルの武器アクションを割り当てています。ランチャーアタックリインフォースとスティッキーボムは、サブパレットで発動…本当にそれが最適解でしょうか。


部位破壊効率



ランチャーを使っていて思うのは、手数の割に中型エネミーの部位がよく弾けること。ニルス先生とデュエル1で戯れていた時は、ソードPAのリレントレスクリーヴで先生の脛をバンバン割ったものです。部位破壊に関するエビデンスには程遠いですが、ニルス先生の右脚を破壊するまでの手数を数えました。※装備品による補正があるかどうかは分かりません。傾向の目安としてください。

●クラス: RaHu
・通常攻撃(1~3): 13ループの3弾目
・通常チャージ(ランチャーチャージグルーピング): 24回
・ランチャーレインフォース発動(1-3): 9ループ目の3弾目 (途中7ループしたタイミングで30秒経過)
・マルチプルローンチ: 7回目(フルヒット)
・フィアーイレイザー: 19秒(アル中のPPが底をつき、フィニッシュ発動で破壊)
・フォールインパクト(ノンカスタマイズ): 17回 ※注意
・ディバインインパクト(ノンチャージ): 26回
・ディバインインパクト(チャージ1): 13回
・ディバインインパクト(チャージ2): 8回

なかなか面白い結果が取れました。意外だったのは強い強いと言われているランチャーレインフォース時の攻撃が、部位破壊にあまり寄与していない事。取り回しのよいマルチプルローンチか、ディバインインパクト(チャージ1)を短い間隔で撃ちまくることが部位破壊しやすいのかといった印象です。フォールインパクトを注意としたのは、ニルス先生の体格的にフォールインパクトを脚に当てるチャンスが非常に限られているということです。上記SSのように大きく脚を開くモーションがチャンス。うーん、エビデンスとして正しい結果になっているかどうかは分かりません。
なお、少しでも結果を平均的にするためサブクラスをHuにしましたが、部位破壊を楽しむのであればサブクラスはBoがよいでしょう。アル中も普段サブクラスはBoにしています。中型割れると戦いやすいので…。




どれがどの攻撃で部位破壊したのか忘れましたが、大体1.5割程度ダメージを蓄積すると部位破壊です。一瞬単純に蓄積したダメージ量だけで判断しているのかとも思いましたが、微妙に違うようです。1枚目の画像とそれ以外の画像でHPゲージの減り具合が異なります。NGSお得意のダメージブレ幅が原因でしょうか。であれば、余計に純粋なダメージとは別の枠で部位破壊は制御されていると考えられます。






コーデ詳細

ヘアスタイル: スパイキーウルフ
ベースウェア: N-上なしラフジーンズ[Ba]
アウターウェア: N-モッズコートT1[Ou]
インナーウェア: N-タンクトップ/2[In]
ボディペイント1: セルヴィーシャグローブ/B
ボディペイント2: セレヴィアンニーソ/B2
アクセサリー1: ヘッドゴーグル
アクセサリー2: ブラックハートWマフラー
アクセサリー3: レッグポーチ
アクセサリー4: レッグバレットベルト
武器迷彩: *ガンブレイズアルマティ

2016年以来再びの登場となったコーデ。レイアリングウェアは早いうちにN化されていてライフルを振り回しているにもかかわらず、すっかりこのコーデのことを忘れていました。過去のコーデと大きく異なる点は、ラフジーンズにあったブーツではなくなっていること。アクセサリーでヒツギちゃんのブーツがあるのですが、あれは服と干渉するためまとまりがよくないのです。皮のかっちょいい靴で戦場をかけまわるとか戦う前から負けていると思ってしまいますが、止むを得まい…。




コーデ詳細

ヘアスタイル: デヴァンダヘアー
ベースウェア: ヴォニチッテT2/B2[Ba]
アウターウェア: サイザーシルエッタ/B[Ou]
インナーウェア: ケイカエンヨウ[In]
アクセサリー1: くっきり二重まぶた
アクセサリー2: 盛りまつげ
アクセサリー3: スキッパーゴーグル
武器迷彩: *メセタンシューター

*メセタンシューター、いつか使う時が来るだろうと確保しておきました。せっかくのランチャー祭りなのでこのタイミングで使うことにしたのです。デヴァンダヘアー、ACスクラッチ登場当初ではT1向けヘアスタイルにも関わらず非常に高いメセタで取引されていました。これはスクラッチの再販にて確保しておいたもの。というか、スクラッチも滅多にやらないのでアル中は常にメセタがありません。レア堀もいまいちですし。ベースは過去記事で使ったT2のキャラクリをそのままに、ヘアスタイルとウェアを変えています。スキッパーゴーグルがいい味出しています(思わず空きっ腹って言ってしまいそうです。空きっ腹に飲むと利く)。当初の予定では、4人揃ったSSを用意しようと計画していたのですが、画像の用意も切り抜きも時間がかかるので今回は見送ることにしました。






コーデ詳細

ヘッドパーツ: プロヴォス・ヘッド
ボディパーツ: ライカンスロードダ・ボディ/B
アームパーツ: ウェテルノ・アーム/B2
レッグパーツ: シュティング・レッグ
武器迷彩: *リサージュアルマティ
ロビーアクション: ランチャーポーズ

X(旧Twitter)にツィートしたところ、多くの人からいいねをいただいたコーデ。もともとはブックマークしておいた他の人のコーデを思い出して、手持ちのキャストパーツで対応したもの。ライカンスローダ・ボディの胸元が、マッチョマンの大胸筋を思わせたことがトリガー。体系は普段通りのスレード中佐のまま。かなりのマッチョにしています。太ももが立派なシュティング・レッグ、肩の丸みが病み付きなウェテルノ・アームをそろえ、ここはシンプルな一眼ヘッドにするしかないだろう。リサージュアルマティを念頭にしたコーデですので配色は橙色と黒のシンプルなツートーンに。






コーデ詳細

ヘアースタイル: プリムラロング/B
ボディペイント1: なし
ボディペイント2: なし
ボディパーツ: N-ソルリス・ボディAF
アームパーツ: ライディー・アーム/B
レッグパーツ: N-ソルリス・レッグAF
アクセサリー1: テリザティアラ
武器: *クリスティアアルマティCV
フォトンアーツ: ディバインインパクト

キャス男が上手くはまったのでキャス子もウェポンとカラーを合わせたキャラクリ(気分はウェポノイド)ができないかと突貫で用意したもの。クリスティアアルマティCVは白青金色の配色だったので、これに倣いました。旧PSO2はEp5,Ep6と緻密な意匠でできのよいものが多いです。先日エトワールキャス子のパーツであるソルリスシリーズがミッションパスで配布されたこともあり、武器の金色をこのパーツに当ててみました。とはいえ、ソルリスパーツはすでに何度も使ったことのあるパーツ。定番とはいえたまには違うものを組みたいところです。ここ数ヶ月キャストパーツの購入を怠っているせいかラインナップが増えていないのがつらい。ささっとユニット作らないと…。

【寄り道】アーマードコア6 - FIRES OF RUBICON -

1月 03, 2024

 


これが、今度の実験体かね?

はい、資料では元レイヴンだとか

なるほど、例のルートからか

負債は相当の額だったそうですよ

夢破れたりか。ふっ、だがこの実験で生まれ変わるぞ

生きていれば…ですが

ま、そういうことだな。では始めよう


ドゥンドゥンドゥルンドゥドゥン...


前回のナンバリングタイトル5作が2013年9月26日。それより随分前から、アーマードコアから身を退いていたアル中が、レイヴンに復帰する日が訪れるとは。

ようやく3周目をクリアしましたので、感想を記録しておきたいと思います。Steamでのプレイを前提としています。前回「俺自身、大分遠くまで来たようだ」と述べている通り、淡白な接し方で、辛口評価もあります。見たくない人は、今すぐブラウザバックを。


※前提条件※

Sランククリアは一切していません。リトライミッションは資金稼ぎのために2,3回回り、Dランク評価をいただいただけです。

ネスト(オンライン対戦)は一切していません。楽しいことは間違いないと思いますが、アークスと兼業できません。

アイテムコンプリートしていません。武器ユニットもクリアに必要なものしか触っていません。ミサイルは4連ミサイルを5発撃って卒業しました。

ジェネレータやFCS、などパラメータがどのような影響を及ぼすか理解を進めていません。射撃適正なども同様です。


良かった点

ACの操作感・重量感が非常に良い


機体の重量感、非常に感覚的に馴染みます。かつて大宮ソフトが作成した横スクロールロボットアクションゲームを遊んだことがありますが、あの感覚を思い出しました。ということは、あの時代にすでに再現していた大宮ソフトのプログラマーは本物だったという証?


ルビコンの世界に想像を馳せたくなる演出

ログから得られるルビコンの世界に息づく人々の思い。1周目に見つけたときゾクゾクしました。ただこのゲームは、一通りコンテンツの触りをなぞることで終わりにしようと決めていたのでコンプリートしていません。ルビコン解放戦線の師についてログありましたが、すべて集める前にゲームクリアを迎えてしまいました。四大勢の俯瞰図を作ったりするとストーリーの奥深さを理解できるのでは?などとも思いましたが…。


孤独なレイヴンに僚機がつく演出がよい

やぁ、戦友。調子はどうだ

本ゲームの中で最高にカッコいい奴にして盟友ラスティ。7割方持っててるじゃねーかと。ラストレイヴン以降のインターバルはあるものの、時にパートナーだったり時にライバルだったりと、こんなに清々しいポジションを築いたキャラクターはいなかったように思えます。どちらかというとイグナスのようにジェラシーや強がりといった感情を表に出すキャラクターの演出が多かったような。この手のゲームでは、その方がプレイヤーの満足感を煽ると思ってるのでしょうか?全く、キンタマの小さい話です。

1周目、ラスティと決着をつける戦いをしました。「あぁ、オートロックがある理由は、この演出をしたかったからかな」と往年のエイミングシステムを廃止した理由が分かったのです。古いゲームですが、バンダイナムコが出した ZONE OF THE ENDERSというゲームを思い出しました。オートロックでぐるんぐるん画面が動き回り、気持ち悪くなっちゃうやつです。Z.O.Eのアイビスのようなスリムなユニットが用意されているかは定かではありませんが、ナムコが絡んでいますし、やりたかったんだろうな、と…。


化け物兵器

数多のゲームですっかりお馴染みの演出となっている巨大エネミー討伐。アーマードコア6も例にもれず用意してくれました。武装採掘艦とアイスワームが特徴的でしょう。武装採掘艦は、プレイヤーにどんな絵を見せたくて作ったんだろうなぁ、などと考えながらプレイしていました。結論は、壊した後の大きな粉塵であったと。逆関節足やブーストの調整などを学習させるためのコンテンツであったように思います。アイスワームは非常に良いです。「孤独なレイヴン」といった通り、レイヴンは基本的に一人です。基本的にハンドラーウォルターとシンダー・カーラがお守りをしてくれますが、彼らは指示を出すことがメインです。ここでの仲間たちとは最終的に銃口を向けあうことになりますが、ルビコンの世界を彩るレイヴンたちの演出としては大成功だと思います。


駄々っ子エアちゃん

ウォッチポイント通過以降、主人公の孤独を和らげてくれるエアちゃん。過去のアーマードコアシリーズでもオペレータは女性ボイスが基本でした。この役を担ってくれたわけです。1周目では、捕虜となった主人公を救ってくれたカーラを裏切っては申し訳ない、ということでエアちゃんをぶっちしました。そしたらおっかないACに乗って高速ビンタの嵐。おれの頬はすっかり赤く腫れあがってしまいました。2週目以降のベッタリ感が半端なく…。

ハンドラーウォルターは現場指揮官というよりは仕事を取ってくる社長兼営業みたいな人で、スネイル閣下との交渉ではその手腕を発揮してくれていました。ウチのレイヴンは、そんじょそこらの使い捨てじゃないぜ?


ミシガン総長の軽口


どこかのログにありました。「ミシガンがスネイルを選ぶなら、ミシガンにしておけ。あいつは人を見捨てることはしない」。その言葉が違わぬことを、レッドガン部隊迎撃にて証明してくれました。まさに一企業の社長に相応しい面倒見の良さ。荒い言葉が続きますが、部下に注意喚起や発破をかけたり、「計算が得意なオオサワ」と部下一人ひとりの個性をちゃんと覚えていたりと、戦いながら失笑が止まらないミッションでした。AC6は様々な戦いを演出してくれましたが、「どのミッションをプレイしたいか」と言われたらこのミッションを選択します。敵兵の物量がかなり膨大で、上記のように弾薬数に余裕のある装備出ないとまともにクリアすることすらできないミッションであることも高評価のポイントです。1周目は、クリアまでにかなりやり直したことを覚えています。ええ、普段軽量マシ2丁と軽量ショットガン2丁なんて軽い武装で挑んだりするもんですから…。クリアするため、もちろん武器は変えました。


歴戦のレイヴンにとってうれしい過去作のオマージュ


アビスへようこそ

これがファンタズマだ

俺はついにこいつと一体となった

もう誰も俺を止めることはできない

死ね


アル中、脳汁ドブドブです。ラスボスとの決戦の演出。歴戦のレイヴンにとっては正に「たまらんですばい」と言えます。当然何回もリスタートを繰り返した上でクリアしています。いずれにせよ、俺はこれで終わりです。


悪かった点

自分が納得できるボタン配置が実現できない

Steamだからなのかマルチプラットフォームに対応するためなのかどうか知りませんが、設定できるボタンの数が全く足りません。ELECOMのDUX 24ボタンのゲームパッドを使っているものですから設定できる対象は多数あるはずなのですが、実際の画面では以下の様。どんなゲームにおいても、自分が思う操作環境を整えることが一番難しいということは誰でも納得することだと思います。「今お前が使っているPSO2NGSのゲームパッド、キーボード設定を説明しろ」と言われても全く説明できません。標準設定から変わりすぎていてカオスです。24ボタンに特化した際、カオス化しました。


エイミングに関する説明がない

Steamだったからもしれませんが、十分な説明を受けられていませんでした。取説ありませんし。世の例に漏れず、かのバルテウスで時間を要したのですが、ターゲットアシストの存在を知った途端にただのダルマとなりました。あの時間は一体何だったのでしょうか。アル中がプレイした過去作にも大量ミサイルを使うACと対峙したことがあるので、回避方法は一見しただけで想像できます。それまでは、ただ何となく画面に映った敵を倒すだけの作業をしてきましたが、ここで操作方法について理解を深めようとしたのは確か。倒した後は、事前にちゃんと操作の理解を深められるようなコンテンツを用意してほしかったと感じました。過去作ではアリーナとストーリーは完全分離していてアリーナだけをクリアすることもできたのです。アリーナに操作の熟練を期待していたのですが、ストーリーの進行に深く紐づいているので、自機操作の練習となるような敵との戦いは期待できず。後述のアセンブリを導いた後はただの消化試合でした。「製作者の狙った通り」と言えばそれまでかもしれませんが、「死んで覚えるゲーム」という世の評価よりも、十分に説明・訓練しないまま新米を実践投入する「失敗プロジェクトの鑑」という印象を受けました。


ミッションの難しさ(と感じるもの)は装備品の質による点が大きい

上記バルテウスにもつながることですが、2週目以降のクリア難易度が桁違いすぎるように感じました。PSO2のみならず他のゲームでも「ただの数値いじり」と感じさせるようなシチュエーションがありますが、いささか差がありすぎるように思えました。アーマードコアはプレイヤーの構成・操作技術でクリアを導ける点が真髄だと期待しています。OPによるダメージ調整は必要なかったのではないかと。本作では最終的に全てのOPを装着できるだけのポイントが支給されます。こうなるとアセンブルやビルドといった構成の工夫には繋がらず、ただ「この時点では出し渋っているだけだよね?」と後から見えてしまうのです。「300円プラスしてオールロック解除でよくねー。プップー」なんて言われちゃいますよ。


ブリーフィングで得られる情報がショボすぎる

地の利を生かすことで攻略の難度は大きく変わる

タクティクスオウガを骨の髄までプレイした後では、地の利を知ることが攻略の難易度の要であることを心得ています。「壁越え」ミッションで、ハンドラーウォルターのブリーフィングが如何に現実的でないかを思い知らされることになりました。何度かやってみて、「右の丘から一気に突っ込めばよくね?」となるわけで、「おいおい、今のテクノロジーなら航空写真くらい兵士に事前共有しろよ」と感じました。命が関わる仕事におけるブリーフィングとは「事前共有」などといった簡易的なものではないはずです。ゲームの本幹ではないと言われることと思いますが、ハンドラーウォルターはじめ、AC6のブリーフィングは、ブリーフィングと評するには練り込みが足らないように思えました。ミシガン総長とスネイル閣下が絡むブリーフィングは、めっちゃ面白かったんですけど…。言葉遮られてもちゃんと我慢しているスネイル閣下は、分別のある紳士だと思います。


アップグレード頻度が多すぎる。コンテンツを練り込んでいないように見える

「ネスト」において真剣にゲームと向き合っているレイヴン諸兄諸姉には申し訳ない。9月下旬、ざっくり見積もって約3ヶ月の間に5回アップデートが行われました。バグ修正だけであればともかく、バランス調整と題して武器の性能が変わっています。「練り込みが甘い」と言及した通り、公式によるバランス調整は恣意的な行為です。「ゲームなんか所詮公式の掌の上でワチャワチャしているだけだろ」と言われてしまえばそれまでですが、18日のスパンでゲームリセットは多すぎる気がします。「公式のABテストに付き合ってるだけだからそれでいいのだ」と納得しているレイヴンは結構。武器やパーツに愛着を持っているレイヴンや攻略や戦術にふけるレイヴンには、少し酷なことのように思えます。



雑感

ぶっちゃけPSO2のボタン操作が手に染みついてしまったことが、かなり問題でした。アル中は「ボタンプッシュ中はロックオン固定」でプレイしているものですから、L1ボタンに武器発射ボタンを割り当てられると困るのです。最近は何とかAC6と使い分けができるようにもなってきたのですが、最初期は目も当てられず。「自分が納得できるボタン配置ができない」と述べている通り、この点を攻略することが最難関でした。同じくSteamでプレイした「聖剣伝説3」も同様。じゃ、PSO2はどうなの?というと、前述のとおりカオスってるので自PC以外ではプレイできません。旧PSO2のEp5試遊会でSwitch版でプレイしましたが、あまりの環境の変化に全くプレイになっておらず、今後試遊会に参加することはやめようと決意する程でした。前線に出しゃばらず、愛好家が裏でこそこそやってるだけでいいべ、と言ったところです。

あれこれ御託を並べましたが、アル中が評するまでもなくゲームとしては◎です。ロボットのビジュアルが好きな人からやり込みが好きな人、鉄くさい環境が好きな人まで満足させるゲームになっていると思います。久々に真紅と黒の自機カラーで遊べたこともGoodです。最早フロムソフトウェアだけではゲームの開発費を賄えないとのことだと思いますが、再びシリーズ化が進めばよいですね。


アセンブル - FIRST CLEAR


肩の2丁マシンガンは「両手に持つことで真価を発揮する」と解説に書いてあったので牽制用として使います。軽量ショットガンは「スタッガーをなんとなく理解して使ってみたら強かった」ので持っているだけです(同時に発射するより左右交互に発射した方が強い)。OBからのブレードで切り裂く、なんてかっこよくね?と往時の戦い方も思いだしたのですが、「ストーリークリアでゲームクリア」と決めていたのでこれでいいのです。

前述のとおりパラメータが挙動に及ぼす意味をほとんど理解していません。こだわりとしてはブースター。このブースターが、もっとQBブースターのリロード間隔が短いのです。アル中もYoutubeでAC6の動画を見ていた時期がありました。そこではアサルトブーストは速度に対して補正、制限がかかっており、上限下限が厳しく制限されていること、つまりどんなに軽くしても大して早くならないことが解析されていました。そしてこのゲームの最速はアサルトブーストではなくブレードによる切り裂きの挙動であることが解析されていました。エンジニアとして飯を食っている身としては、コンテンツ設計の歪みを抱かざるを得ません。であれば、アル中が気にするのは取り回しのよいクイックブーストなのです。アリーナ系のコンテンツはこれでクリアできたので満足です。ラスボス戦でもチマチママシンガンと直撃ショットガンを激しく入れ替えることで倒すことができました。となると、次の強化ポイントは武器の入れ替え時間短縮だな。需要薄…。

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