超PSO2の日を活かす!

2月 22, 2020
ボナキー金金!

lv95解放後初となる超PSO2の日。
レアアイテム堀、レベリングは順調に進んでいるでしょうか。
24時間耐久レース真っ盛りですが、アル中の活用方法について取り上げることにします(ストーキーさんに毒されている気配満載)。


超PSO2の日ブースト

・レアドロアップ+200%
・獲得経験値アップ+400%
・獲得メセタ+200%

流石スーパーPSO2の日、中佐の金髪も怒髪天を衝くぜ。
と言わんばかりの驚異的なブースト。特に経験値アップ+400%は、lv95解放への大サービスといえるでしょう。



パワーレベリング


レベル上限解放、レベリングを楽しみたいアークス諸兄にとっては待望のタイミングかもしれませんが、アル中はサクッと済ませる派になりました。年を取ったんですかねぇ。

倉庫にたまったボナキー金を消化した現時点での釣果はこちら。

パワーレベリング前


パワーレベリング後


今回レベリングしたクラスは、Ra、Gu、Br、Su。ぶっちゃけあまりプレイしないクラスのカンスト消化に当てたのです。朝の9時ごろから初めて、14時ごろまでですので5時間程度でしょうか。入手したアイテムの整理作業や昼飯を挟んでいるので、実際のプレイ時間はもう少し短くなりますね。誤差扱いでよいでしょう。

パワーレベリングのネタはこちら。


Road to Etoile はじめ各所で配布されたボーナスキーたち。Ep6開幕ごろより輪をかけて配布が激しくなりました。キャンペーンなどで配布されるボナキーは賞味期限が非常に長く設定されている特別仕様ですので、タイミングを見計らって消化するにはもってこいのアイテムです。

上記パワーレベリングにあたり使ったブースト効果は以下。



・レアドロ+250%
・経験値アップ+100%
・トラブ+100%
・チムツリ経験値アップlv.8
・プレミアムドリンク2

攻略ブログやyoutube動画各所で取り上げられている、チームツリー効果「取得経験値アップlv8」。レア泥アップと異なり、ほかの経験値アップブーストの総和に対して10%アップさせるというトンデモ効果。経験値が欲しいときは忘れずに活用したいものです。チームポイントは、プレイしていればいつの間にかたまるように緩和されつくされたので、水やりを気にする必要もありません。

ちなみに、左右に飾られている漫画「フェアリーテイル」のキャラクター「エルザ」のSAは、おれをこのチームに紹介した人の力作。もうログインしなくなって何年も経ちますが、記念に飾ってもらっています。

根を詰めればまだまだいけますが、これだけ詰め込んで挑んだボーナスキー金1つで得られた経験値がこちら。

lv90時



11,701,435→300,094=11,401,341

うーん、驚異的。
アナザーヒストリーやEXPブースト、SGスクラッチなどの経験値ブーストを使えば、更に大量の経験値を取得できるでしょう。

ボナキー金ステージの消化が大変という方は、ペットのメロンをお勧めします。事前準備一切なしでエネミーたちを一掃できます。


少しわかりづらいですが、メロンチェイサーを連射している最中です。ゾンビやカラスはじめ熊さんくらいまでは高速のチェイサーがかするだけで倒せるのです。おまけに、サブSuはプレイしていて疲れないのが大きいですね。大事なことは、使い分けだと思うようになりました。

パワーレベリングの副産物:リング強化



やってる人はやっている、やっていない人はとんとやっていないのがギャザリング。ギャザリングからのリングアイテム作成。

膨大な経験値を獲得できるついでで、ボナキー1つあたりの経過換算はこちら。

R/クイックメイト
lv1→lv12→lv15→lv18→lv20

ボナキー消化ついでに持参するだけで、たった5回でlv20までカンストさせることができました。ボーナスゼロで挑むと、リングの経験値稼ぎも結構大変です。それがレベリングついででできるのですから楽なもんです。Ph用の新リングも追加されましたし、サブEtのダメージバランサーが超強力ですので、リングに期待することも変わったのではないでしょうか。Br、Boは近接クラスのわりに防御力が低く設定されています。ダメージバランサーがこのペナルティーを一掃してくれますので、今までプレイを控えていたクラスの敷居も低くなったと思います。

…余談ですが、エルダーアーム戦にて、横一列に並んだRaEtと思しきアサルトライフル部隊がマッシブハンターを使ってエンドアトラクト砲台を演じている様を見たときは、「MHWI:伊ノ上チャンネル - 怒りのランボー部隊」を思い出してしまいました(見事な戦闘です。ここまでやりこんでもらえば、ゲーム作成者も冥利に尽きるってもんでしょう)。

春に近づき日も長くなってきたように感じます。
やり残しのないよう、超ぷそ2の日を存分に活かしたいものです。



FiEt vs リバレイトダガー

1月 18, 2020


昨年末のリリースから方々で反響を呼んでいるエトワール(Et)。
他クラスに比べてギミックが多く、メインクラスとしての使い込みは時間がかかりそうですので、サブクラスとしての紹介を先にすることにします。

アル中が長く遊んでいるのはツインダガー。
今回は噂のリバレイトツインダガーの運用も交えて、Etのサブクラスっぷりを紹介したいと思います。


スキルツリー

Etがクリティカル系スキルとテックアーツ系スキルを保持していたことに注目。
先ずはFiから。


Fiのスキルツリーで特筆することはPPスレイヤーを振り直したことです。
Ep5になったころには、PP半分以下をキープする暇がなくなりました。面白みも余り感じられなかったので捨てスキルとして別に投資していましたが、「S5:輝境の旋」を活かすため投資し直しです。FiをFiたらしめる「クリティカルストライク」、「テックアーツボーナススキル」はお忘れなく。


Fiのサブクラスを担う上での注目株は、「JAクリティカル」です。10ポイントで、クリティカル率+50%。
上記Fiスキルを踏まえると...

ブレイブクリティカル、クリティカルストライク、JAクリティカルで「25+15+50=90%」。

出処は不明ですが、リバレイトツインダガーには潜在能力にクリティカル+20%が備わっている様子。
「90+20=110%」

常時青ダメが発生するそうです。本当でしょうか。

リミットブレイクの最大HP減少をダメージバランサーがどこまでカバーしてくれるかも気になります。

※※2020/02/01追記※※
ざっくりとですが、ダメージアップ、クリティカルアップについて
メイン、サブ合計でどの程度のボーナスが得られているかまとめてみます。
※ステータスアップスキルは除く

・ダメージボーナス
Fi ブレイブスタンス 前面攻撃 140%, 背面攻撃 135%
Fi ブレイブSアップ 前面攻撃 110%
Fi クリティカルストライク クリティカル時 115%
Fi テックアーツJAボーナス 異なるPAをJA 115%
Fi レアマスタリーファイター ★10武器以上 110%
Fi ハイレベルボーナスFi 105%
→ 195% (前面攻撃で全条件クリア)
Et オールアタックボーナスEt 打撃攻撃 135%
Et エトワールJAボーナス JA 115%
Et テックアーツカウントボーナス 異なるPAをJA 115%
Et ハイレベルボーナスEt 105%
→ 170% (全条件クリア)
⇒⇒ 265% (合計)

・クリティカルボーナス
Fi ブレイブクリティカル 前面攻撃 25%
Fi クリティカルストライク 15%
Et JAクリティカル JA 50%
→ 90%(全条件クリア)


※参考FiHu(フューリーツリー)の場合 Fiスキルは割愛
Hu JAボーナス1 JA 110%
Hu JAボーナス2 JA 110%
Hu フューリースタンス 打撃攻撃 120%
Hu フューリーSアップ1 105%
Hu フューリーSアップ2 105%
Hu フューリーコンボアップ 110%
Hu ハイレベルボーナスHu 105%
→ 165% (全条件クリア)
⇒⇒ 260% (合計)

Hu フューリークリティカル 25%
⇒⇒ 65% (合計)

むむむ、ダメージ倍率、クリティカルボーナスともにFiEtはFiHuに勝っているようです。気になるのはJAクリティカル。プレイヤーの操作では対応できないクリティカルを100%発生にできるかどうかは、クリティカルストライクの115%アップを生かせるかどうかにかかわってきますので数値以上の要素といえるでしょう。

ダメージボーナスは意外にも、Etのダメージバランサーがリミットブレイクのギリギリ状態をサポートし、リミットブレイクが消滅した瞬間全快する点は見逃せません。

なんというズル、まさにペテン。

※※※※※※※※※※※※

リバレイトツインダガー

先日の強化期間で「オメガ・メモリア」素材を作り、あとは特殊因子でゴリ押ししたリバレイト武器がこちら。



我らがswikiによると、潜在能力は「クリティカル率が20%、威力が16%上昇。PP消費量が15%軽減」。凄すぎてイメージが湧きません。

SOP5の「S5:輝境の旋」も50%でPP回復周りの仕様が変わると記載されていますが、具体が書かれていないのでよくわかりません。

S4枠を「S4:支援現長」にしたのは、アドレナリンと相性が良いだろうとおもってつけてみたもの。タリスのイクスシオリクテがシフデバの利用を可能にしてくれたので、120秒間利用できるのでは、と思いましたが、リバレイトを持ちながら使えるわけではないので意味ありませんでした。あぁ、ゴード素材の無駄…。



神様に聞いてみた - ダメージバランサーのタフネスさとリバレイトダガーの実用性



独極訓練:狂想と幻創 の神様はとっても力持ち。Hrで対峙したときには2,3回被弾しただけで死亡していたような気がします。

HP1600のところ、強攻撃力の「滅び果てよ」衝撃波で300ダメージ。安心して攻撃に専念できそうです(もっとも神様もlv80ですので、かつて程驚異的な存在ではないことは否めません)。

動画を見るとPP50%以下をキープしている時間が短いです。ついつい合間に通常攻撃を挟んでしまう癖が。PP回復周りに苦労することはなさそうですので、存分にPAを連発して良さそうです。

レベル差が10もあるので難ですが、ブレイブスタンスが発動していれば間違いなく青ダメになっていますね。


熊さんに聞いてみた - 通常攻撃でのPP回復について




マッチョなノヴェルユニットに乗り換えましたので、PPはたったの165。リバレイトユニットにすると防御力と引き換えに諸々強くなるようですが、神様に楽々肉薄で入る防御力を失うのはちょっとつらいです。もう中の人の集中力も持たなくなってきました。

動画によると攻撃16回ヒットで全快するようです。攻撃の段数によって回復量が変わるみたいですが、細かいことにまで気を配る元気はありません。我らがリミットブレイクを発動すると攻撃8回で全快します。

いずれにしろ、細かいことを気にしないで存分に空中殺法を満喫した給え、とプレイヤーに述べているような気がします。

もう一度くらいクラス調整があるような気配を感じますが、しばらくはFiのサブクラスはEtでよさそうです。





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