おしえてプルティネーデ先生 - ナックル

1月 03, 2026


旧PSO2生放送やコンテストにて、「PSO2の武器の中で最も扱いが難しいの一つ」とのお墨付きを得たこともあるナックル。NGSでは誰でも扱いやすいアクションが貴ばれているためかつての激烈な速さは緩和され多少マイルドな印象になりましたが、それでも一つ抜けているように思います。

勿論アル中は旧PSO2でナックルを本格的に使ったことがありません。チャレンジクエスト決断でナックルで戦っていたこともありましたが、PAもスキルも限られていましたし「使った」とは言えるものではないです。


防御要素



おしえてシリーズお馴染みのコーナー。NGSのバトルコンテンツを楽しんでいるアークスであれば、武器アクションとカウンター要素が如何に重要であるか異論を唱える人はいないはず。旧PSO2 Ep3 or Ep4 のアンケートにてガード要素を楽しめるようにしてほしい、などと安易に回答したことがあるのですが、こういうことになるとは。ダメージリソースになる、即ちきちんと使いこなすことが求められるわけで...。


ナックルアタックエクストラ(通常5)

飛び上がり時にガードポイント。叩きつけ時にスーパーアーマーと攻撃行動をごり押しできる。飛び上がりのガードポイントを常用することは難しい。予備知識として覚えておきたい。案外、ガチで殴り合いを展開している時ガードが効いていることがある。


武器アクション(ナックルスウェーカウンター)

めちゃ強い。パルチザンのパリィとは一体何だったのか。
武器アクションのスウェーは非常に受付が平易で、スウェーできないアクションをピックアップした方が楽なほど。具体的には、スウィフトラッシュ後半の吹っ飛び、サウザンドブロウのアッパーカット。これら以外はガードポイント、もしくはスウェーによる緊急回避ができる心づもりでよい。


ナックルスウェーカウンタープラス

実質無敵時間の延長、かつ高威力攻撃であるので逃さず使いたい。再び無敵時間を伴う攻撃を行う。この後通常5に繋げるかどうか、エネミーの攻撃を読んで。スウェーで回避すれば一連のカウンター攻撃をループできる。


トライドライブ後半

アル中ナックルのエース。
トライドライブ後半は初段の左フック(踏み込みパンチ)に強いガードポイントを持っている。攻撃の初段にガードポイントがある点が特徴で、エネミーの攻撃とタイミングが合わせやすい。カスタマイズ3ではトライドライブ前半の突進中に無敵効果が付与される。おいおい、本気かよ。



接近手段

ナックルSCオルタネーション

要は、デュアルブレードオルタネーションと同じ。非常に強力。攻撃の激しいエネミーほどナックルの課題「至近距離を保つ」ことを解消する。ソウラスの薙ぎ払いやルーサーの上空からの突き刺し攻撃など、ターゲットと距離が空いてしまう攻撃でも一瞬で距離を詰めることが出来る。

余談ですが、ナックルを使ってみてもデュアルブレードの防御・回避受付の緩さは突出しています。ヴァエル戦などでよくやらかすのですが、①ハリアーランページ→②パリィ(ガード失敗)→③ステップでPA自体をキャンセル→④即座にPA発動→⑤パリィ再挑戦→...とリカバリーがかなり利きます。③でエネミーの攻撃を回避できればデュアルブレードオルタネーションでズバッと一閃。様々な武器を使ってみるとデュアルブレードのパリィがえげつないです。防御してもPAが途中で立ち消えないから。パリィはエトワールデュアルブレードが好印象だった要素の一つです。エトワールはフルコネクトとかね、堪らんかったですよ。…あんまり言うと運営がいらない調整する可能性があるので止めます。


ジェットブーツ(ストラストドライブ)

カスタマイズ3のストラストドライブ発生効果。昨年ジェットブーツを使い、アル中のツボを突いたアクション。シュツルムジーカーラピッドブーストの効果を得るとジェットブーツが爆速化する。蹴って殴る、いいじゃないですか。


パルチザン(クイックアサルト)

サブクラスでもこのイケメンスキルが生きる。パルチザンはクイックアサルトとスタップジャベリンを使っていればよい。←修業が足りん。


ワイヤードランス(武器アクション)

ワイヤーは広範囲攻撃、待ち戦術を提供するヘリッシュフォール、無敵時間を持つクロッシングフェザーとナックルの弱点を補えるキャパがある。


ツインダガー(ピエルトリッパーカスタマイズ1)

Fi愛好家ではお馴染みの構成。ツインダガーはカウンターを使わない方が強い、珍しい武器。ピエルトリッパーカスタマイズ1が、旧PSO2のレジングワルツ・シンフォニックドライブを超える接近性能を誇る。カウンターありきの受動的なアクションではなく、能動的なアクションで高速接近できる点は非常に大きい。Youtubeでナックルを調べた折り、シアラさんの動画がレコメンド。大変勉強になりました。


PAの使い分け


FiのPAは、方向キー+PA発動、もしくは方向キー未入力+PA発動とするかでPA前半後半の発動が変わることは周知のとおり。前後の順番はあるものの、ぶっちゃけ1つのPAが2つのPAの役割を担っていると考えてよい。誤爆注意。


スウィフトラッシュ前半

アル中ナックルの懐刀。
前方に移動しながらワンツーを決める非常に取り回しのよいPA。動作中はいつでもスウェーを発動することが出来るため、防御性能にも抜かりなし。移動の激しいエネミーと対峙するときに使うとよい。

スウィフトラッシュ後半

アル中ナックルの困ったさん。
あばら骨を砕く右ボディは前方にガードポイントを持つ魅力的なPA。と思いきやその後のバックステップアクションは、ステップキャンセル不可、武器アクションキャンセル不可と欠点と言える強い硬直を持っている。強化ダークファルスは皆、多重攻撃でアークス達を攻めてくる(エイジスは棘、ソウラス・ダリオンはミサイル、ヴァエルはビーム)。バックステップしてる間に被弾する。ぶっちゃけ被弾する要因はスウィフトラッシュ(後半)を誤爆した時くらい。ただよくよく使ってみるとスウィフトラッシュ後半には高い部位破壊効果がある印象。


トライドライブ前半

拳を前方に突き出して前進する、気分はスーパーマン。ナックルの貴重な移動手段。上述の通り、カスタマイズ3では突進時に無敵時間付与というトンデモ特典が付与される。攻撃そのものは際立ったものではないが、つなぎとして十分な安牌となりうる。

トライドライブ後半

ショートアッパーを2発。使いどころは勿論牽制。かなりコンパクトなアクションなので、ボサッとしないように。


サウザンドブロウ前半

ダウン中のダメージソース。我らがヒューイが、ラストバトルにて閃機種を圧倒した攻撃そのもの。ヴァエルのようなウザい攻撃があるので、アル中はカスタマイズ3を選択。同じ理由でマッシブハンターも愛用。大味なアクションで使いどころは限定的か、と思っていたが、ファイターアーツパスートのゲージに大きく貢献する模様。

サウザンドブロウ後半

ジャンプアッパーカット。ヒットストップがあり演出は良好。硬直が強く、被弾の危険性がある。この演出を見極める余裕を持ちたいものである。前半と同様にファイターアーツパスートの伸びがよい。


バックハンドストライク前半・後半

旧ナックルPAのバックハンドスマッシュ。NGSでは遠心力、体重も十分乗っており、見るからに痛そう。前半の回避モーションでジャストカウンターすると後半の裏拳の威力が跳ね上がる。この刹那を見極められるかどうかがナックルの醍醐味(とても疲れます)。当然カスタマイズ3を選択。あっという間にPPが空になると同時にあっという間にボスのフェーズも変わる。ハイ・スターレスは攻撃頻度が高いためきちんと使いこなせるようになりたい。ちなみにルーサーにおいては、メリーゴーランド攻撃では左手と腹の時計の間、最終フェーズのジ・オムニシエンス・タイムでは球体に注入される線状のフォトンと球の間に体を割り込ませると、バックハンドストライクのジャストカウンターを連発できる。PP枯渇したらスウェーカウンターで。


コンビネーション

インファイトはナックルの真骨頂。存分に楽しみたい。以下をベースに、状況に応じて発展的な戦いに繋げたい。スウェーカウンターやバックハンドストライクを差し込めるようであればこれらを最優先。


トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→

初段の左ストレート(踏み込み)のガード判定から始まる構成。方向キーの入力要否が高速で繰り返されるため鍛錬が必要。なお、ナックルPAは軽量な消費PPではないため調子に乗っているとあっという間にPPが枯渇する。合間にエネミーの攻撃が舞い込んできたら迷わずスウェー。いつでも行けます。


トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→通常4→通常5

PP回復のために通常攻撃を挟むパターン。スウィフトラッシュと通常4の打ち下ろし左ストレートは無敵判定がないため注意。非常に短いモーション時間であるため何とかなるっちゃ何とかなる。


スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ前半→通常3→通常4→通常5

シンプルな入力でありながら使う局面は多い。スウィフトラッシュ前半は地味に移動距離が長いため、エネミーの移動が激しい時はこういう手もあるということで。


部位破壊効果


エルディサイズ先生の左腕を拝借。
以下、アドラスパーフェクションあり前提で、PA何回で部位破壊できたかをカウント。部位破壊については情報も少なく、計測も難しいので傾向の参考値として扱ってください。

スウィフトラッシュ前半: 9ヒット(全弾)
スウィフトラッシュ後半: 6ヒット(全弾)
トライドライブ前半: 21往復
トライドライブ後半: 8ヒット(全弾)
サウザンドブロウ前半: 6ヒット(6ヒット目序盤で破壊)
サウザンドブロウ後半: 5ヒット(5ヒット目飛び上がり直前に破壊)
バックハンドストライク: 14ヒット(カウンター無し)

PAカスタマイズなしで計測。トライドライブ前半は正しい計測になっているかは不明。21回通り過ぎた、ということで。バックハンドストライクはガード成功がない状態のカウントアップ。バックハンドストライクの持ち味を生かせておらず、参考値としては非常に弱い。気になる人は検証してみてほしい。


ファイターアーツパスート

ファイターのPA誘発器。単純にPAを強くすればよいのではないのか?スウェーカウンターばっかりじゃなくて、PAで攻めてほしいのでしょう。
上述のシアラさんの動画では、「ファイターアーツパスートをどれだけ短いサイクルで発動させるかが大事」と解説されていました。ファイターアーツパスートは、異なるPAを使うとゲージの蓄積が早いとか。ここでもエルディサイズ先生の目玉を借りて計測してみました。

何発でファイターアーツパスートが発動するか、です。
※同じPAのみを繰り返し。前半のみの計測ではステップでPA後半を中断※

スウィフトラッシュ前半: 40回目のワンツー1発目で発動
スウィフトラッシュ後半: 28回目で発動
スウィフトラッシュ前半後半: 17回目のワンツー1発目で発動

トライドライブ前半: 49回目の突進半ばで発動
トライドライブ後半: 31回目のショートアッパー1発目で発動
トライドライブ前半後半: 20回目の前半パンチで発動

サウザンドブロウ前半: 26回目の連続パンチ半ばで発動
サウザンドブロウ後半: 20回目のアッパーカット飛び上がりの初回ヒットで発動
サウザンドブロウ前半後半: 20回目の前半パンチ2撃目で発動

バックハンドストライク後半: 25回目で発動
バックハンドストライク前半後半: エルディサイズ先生は攻撃してこないため計測不可。高い伸び率があるようだが…。

同一PAだけでは、実用性のない結果となった。
ファイターアーツパスートのゲージは、異なるPA前半とPA後半の組み合わせをするとゲージの伸びが良い特性がある。試しに組み合わせを計測してみた。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半


これだけでゲージの半分ほどが溜まった。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半→サウザンドブロウ前半→サウザンドブロウ後半


ほとんどゲージMAXまで進んでいるように見えるが若干足らない。

トライドライブ後半→スウィフトラッシュ前半→スウィフトラッシュ後半→トライドライブ前半→トライドライブ後半→サウザンドブロウ前半→サウザンドブロウ後半→サウザンドブロウ後半


2つ目の組み合わせにサウザンドブロウ後半を足した形。最後のサウザンドブロウ後半の初段でファイターアーツパスート発動。

PAを組み合わせるとここまで違うのか。流石PA誘発器。役目を果たしている。





コーデ詳細

ヘアースタイル: フレーフレランヘアー
肌パターン: マスキュラーボディ
ボディペイント1: イキナサラシT1/B
ボディペイント2: アルテセルグローブ
アウターウェア: なし
ベースウェア: ラセッツズィール[Ba]
インナーウェア: ゼネスティーフ/2[In]
アクセサリー1: 格闘家ハチマキ
待機Mo: 胸を張る

Twitterで前振りみたいなことしていました、寒稽古中の中佐です。イキナサラシはNGS開幕から早い時期に実装されていました。当然速攻で確保です。そして中の人お気に入りのマスキュラーボディ。パンプの利いた肉体はええのぅ。本人は正月太りまっしぐら。また絞らないと。デスクワークの職業柄、激務で夜が遅い→腹が減るので寝るすぐ前に晩飯を食う→太る→激務で自宅と職場の往来のみ→...というサイクルを繰り返し、自重と運動不足で膝を痛めた仲間を何人か見てきたので、体作りの時間は確保しています。若くても運動の時間はとった方がええ。

Fiにバランス調整が入ったニュースも久しくなってしまいましたが、なんとなく理由は想像できます。旧PSO2でもFiの調整は運営が苦労していたように思います。リミットブレイクが文字通りリミット過ぎるんですよ、きっと。

絶賛、星砕の猛進をナックルで攻略中です。指南役代表はハイ・プルティネーデ先生ですが、ナックルの下積みになったのはハイ・マクスヴァング先生との稽古。猪突猛進な組手のおかげでスウェーカウンターの感覚をつかむことが出来ました(ロッドの回にてリゼントスとしてご出演いただいていたので今回は見送り。ハイ・ギルゼイヴァ先生も大分荒い稽古でした)。星砕の猛進の真打はおじさんみたいですし、ナックルで踏破してみようと考えています。今でこそ装備が整いましたが、ナックルなんか使おうと思ったことすら無いので手ぶら状態。11月は配布武器しかなく装備確保に困っていた矢先、超創星祭でシトレーさんがトワル・アルクタナックルATを配ってくれたのでとても助かりました(彼女がEトラで出てくることがあったとか、覚えてる人がどれだけいるか…)。これに課金OPをじゃんじゃんつぎ込んで装備を整えれば攻略も早いのでしょうが、またへそ曲がりな意地を張ってOP付けを渋っています。ユーゼ安いぞ、ユーゼ。スタダホウで十分。


星砕の猛進は、ストーリーと絡みがないコンテンツとなりましたが、要はスターレスの精鋭達が攻めてきたってことですよね。丁寧にやればタイトル通りのストーリーになったのではないか…とも思いましたが、もっと開きのあるストーリーにコスト裂いた方が華々しいですかねぇ…。可愛い子ちゃんが出てくる余地ないですし。

中佐のぷそ2 2025

12月 29, 2025


バトルジャンキーを語るには少々ロートルが過ぎる身分ですが、2025年はバトルコンテンツに多くの時間を費やした年になったかもしれません。

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この記事はグローバルフォーカスサウンドをON、上記のフィールドで記述しています。脱帽のBGMです。素晴らしい。
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旧き強敵との戦い


年初から3月まで、この時期が最も濃密なNGSの時間を過ごしたかもしれません。

オメガ・マスカレーダとの再戦。NGSのアクション要素を与えられた今、再び彼と刃を交える機会があるとなれば、臨まない訳にはいきません。

アル中好みのコモン武器デザインであるアクロセリオデュアルブレードを携えての参戦です。旧PSO2の往時、いわゆるコモン武器シリーズとして冠詞が付いた代表的なものは、アルパ、ヴィダ、ラムダ、イデアル、レイ、ユニオン、ノヴェル、リバレイト、スティル、そしてフルクシオ。PSO2のテーマの一つであるフォトンデザインの武器は、アル中の琴線を刺激する要素です。…今だ、インヴェイド、オフスティアがあまりに強すぎる点は否定しません。

2025年12月のヘッドラインでは濱崎さんから「☆15を上回る武器も準備している」とのコメントがありました。最早、レアリティやレベルと言った数値はラベル的な要素でしかない。レアドロコイコイで盛り上げる方も、塩梅が難しい。

星崩の猛攻もえっちらおっちら進めています。慣れているデュアルブレードで挑めば早いんでしょうが、また新しい武器で挑戦しています。予想通りおじさんとの戦いのようですが…自分でクリアするまでは情報は仕入れません!


おしえて先生シリーズ


2021年から細々と様々な武器を触ってきました。13種類ある武器の半数は触ったと思います。2025年の間、ブログで言及出来た武器は以下。ここでは制作で感じた裏話的なコメントを。

ツインマシンガン:
2016年流行ったマロンストライクトリガーよろしく相変わらず強い。ゲームをパターン化できる人向けなのか。2025年秋ごろに突発的に調整した理由は不明。取り立てて弱いと思ったことはないが…。

カタナ:
諸々のアクション含め、誰でも戦えるように設計されすぎている。それもありゴールデンウィークの三日で卒業を決めた (割とマジで)。BrはブレイブコンバットとHPライブラリーの親和性が強いので、構成を楽しむ余地は大きそう。

バレッドボウ:
鬼門その一。ランチャーと同様に、この武器だけで戦うには足らないものが多い気がする。まともに戦えるようになるまで二ヶ月以上かかった。最近はウルティア・ドミナもありダメージ下限じゃんけんでイラつくリスクも減ってきた。

タリス:
一対一で白兵戦をするには頼りないが、集団戦は正に花形。タリスサインマーキングの仕様を整理できたことは得るものがった。これからも世話になるシチュエーションは多い。

パルチザン:
実質二ヶ月以上鍛錬に勤しんだが持ち味を十分に見出すことはできなかった。正直パリィ→カウンターに直接移行できない点がテンポ悪すぎる。こういう動きじゃないんだろうな。


中年コスプレシリーズ



フェスティクルーンT1をPVで見た瞬間に全てが決まりました。T1衣装の出来が本当に良い。トップ絵ではハローウィンに彩られたセントラルのお祭り感を出せたのではないかと思っています。最近気になっているのが、PNG画像でSSを撮影しても出力されたSSが、ゲーム内で描写されたものよりも劣化していることです。画像出力のエンジンとか更新してないんだろうなぁ。自キャラたちはトゥーン表示をオンにして撮影。撮影した後にトゥーンがオンになっていないことに気づき撮り直しを何度かしています。これが大変で。すっかり年に一回のコンテンツになってしまいましたが、ちょっとメンツが多すぎました。もう少しコンパクトに仕上げたいところ。公式NPCのキャラクリデータを使ったのも初めての試みでした。クロフォードはイケメンすぎです。

ちなみに今のジョイフルホリデーズ'25でもそうですが、ハロウィン・クリスマスと煌びやかなT1衣装が実装されるのは大変好ましいことであります。「シーズナルイベントの担当者がこの手のイベント好きなのではないか?」と勘繰ってしまうほどです。Twitterでは、*えあ *さん主催の「#宵紅集会」にはインペラネーヴェT1で参加しました。スウィーティー★パニック!、ベネファンからの招待状 ともにイベントにちなんだマップ構成(ハロウィンで子どもたちがお菓子をもらいに回る、クリスマスでは煙突からサンタさんが登場する)になっていたことも好印象でした。

セントラルの中央道で撮影したのですが、ラスキナさんとウェイクスさんが本当に邪魔でした。勘弁してくれ。


NGS ヘッドライン WAVE 公開生放送2025


まさかSEGA本社の建物に入ることが出来るとは…。大変光栄なことでした。PSO2ユーザの平均年齢は高めでしょうから「滅多なことをする客もおるまい」と言った判断があったのでしょうか。来客用でもあり、社内のキックオフ会や中間報告会でも使われていそうなフロアでした。記事でも言及していますがPSO2グッズを装備した人が多く目につきました。もうすっかりファンクラブミーティングだな。


ぷそに便利帳

NGSヘッドラインWAVE公開生放送後むっすー大佐と飲み会した際に、「NGSからアークスになった層は、割とゲームの便利な機能についてキャッチアップできていないんじゃないか?動画じゃ検索できないし。。」との話題になりました。1つの議題について掘り下げる方が自分の中で整理されるのでこれまで短記事は控えておりましたが、試験的に3枚ほど投稿してみました。ネタは沢山ありますが、記事化できる時間がありません。


キャスト集会


NGSになってからキャストパーツの排出頻度が著しく低下しています。PSO2時代からキャストパーツの設計は匠の域に類するもので、手練れのCGクリエイターでないと調整できないとは有名な話。オンラインゲーム界隈を見ても海外製ゲームに勢いがあります。人材確保は資金力でどうとでもなる世界ではあるのですが、日本の人材をとどめておくことが出来ない経営陣にふがいなさを感じたりします。感じたりもするのですが、レトロゲーのスタッフロールを見ると、今のゲームと列挙される名前の数が圧倒的に少ないです。昔は数十名で10万本も売ればボーナス奮発してもおつりが出るくらいだったのかもしれませんが、今はもう…。あれ、何の話でしたっけ。そうキャストパーツの話でした。アニメティカフェイスが人気で無理もないのですが、キャストもそろそろなんかやってやんねぇ。


音響

プライベートを公表する必要もなかったのですが、Wood Cornが壊れてしまったことが骨身に染みたので写真を掲載しました。新調した音響は、現在使っているミドルレンジのPCよりも金がかかっています。アンプを格納する棚にも少々奮発しました。TOKYOインテリアなど全国チェーンも回りましたが、古くからやっている地元の家具屋さんで購入しました。

ちなみに、ディスプレイに表示しているWEBページは「PSO2ブックマークページ」のHTMLを加工したものです。アル中のPCではブラウザを開くとこのページが表示されるようになっています。サムネイルクリックでPSO2の主要なページに遷移できるので楽です。HTMLとbootstrapがちょいと分かれば加工できるレベルに抑えてあります。よければ使ってみてください(画像は各自でご用意を)。

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